Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!

Co sądzisz o aktualnych założeniach gry?

Może być niezłe, z chęcią poczekam na więcej.
10
53%
Wymaga dużo zmian w rozgrywce, by było grywalne.
4
21%
Jakoś nie czuję tego projektu, do kosza.
5
26%
 
Liczba głosów: 19

robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Zacznę od tego że jestem pod zachwytem gry Wiedźmin 3. Wiem że wyszła już oficjalna gra planszowa do tej gry, ale niektóre mechaniki w niej użyte zdają się zbytnio komplikować rozgrywkę odbierając jej trochę dynamizm. Sam też robiłem swego czasu grę planszową w tych klimatach, która znalazła się tu na forum pod nazwą Soulcrafters. Gra była praktycznie na ukończeniu, niestety padł mi dysk i wcięło wszystkie pliki, a byłem na tyle inteligenty żeby nie zrobić sobie kopii zapasowej w chmurze. Tak więc zostałem jedynie z prototypem który nieco ogrywałem. Teraz postanowiłem zebrać doświadczenia z tych dwóch planszówek i zrobić własną adaptację Wiedźmina 3 w formie gry planszowej (p2p-fanowska, bez planów wydania).

Gra ma w założeniu posiadać jak najmniej różnych znaczników, a jednocześnie być w miarę dynamiczna i adaptatywna do stylu gry gracza. Poniżej zamieszczam Założenia gry (sporo tekstu, ale mam nadzieje że kokoś zainteresuje)
Na obecna chwilę nie mam jeszcze gotowych prototypów ani elementów gry, ale jak coś będzie się pojawiać to zamieszczę w postach.


Wiedźmin - zasady

Wiedźmin 3 gra planszowa.

Plansza.

Na planszy zaznaczone są główne miejsca podróży oraz miejsca dodatkowe. Główne ośrodki na planszy to Novigrad, Kasztel Wrońce i Oxenfurt - tylko w nich możemy podjąć się kolejnego, przyporządkowanego zadania fabularnego. Dodatkowo na planszy zaznaczone są Wioski (gdzie wykonujemy akcje i podejmujemy się zdań wiedźmińskiech) oraz Miejsca Szczególne. Gracze poruszają się pomiędzy nimi wydając jeden z dwóch punktów akcji na każde przemieszczenie się pomiędzy danym miejscem. Każde miejsce zaznaczone jest za pomocą okręgu z nawą w środku. Wokół głównego pola z nazwą miejsca, pojawiają się mniejsze okręgi, które umożliwiają podjęcie się danej akcji w tym miejscu. Akcji może być kilka lub jedna dla danego miejsca. Do Akcji należą: Zbrojmistrz (ulepsza Broń), Płatnerz (ulepsz Zbroję), Alchemik (zakup Run), Zielarz (zakup Olejów), Tablica (zadania Wiedzmińskie), Zadania Fabularne (powiązane z miejscem wykonania). Na podjęcie każdej Akcji należy wykorzystać jeden punkt Akcji. Często zadania wiedźmińskie i fabularne wymuszają na nas podróż na jedno z Miejsc Szczególnych, gdzie dopiero do dotarciu do niego możemy podjąć się jego wykonania (np. Krzywuchowe Moczary, czy Kłomnica). W innym wypadku nie ma obowiązku przekraczania danego terenu w trakcie podrózy.

Broń i Zbroja (czyli Rynsztunek).
Można zwiększać poziom Broni i Zbroi jedynie za pomocą Złota. Jedna i druga wartość ma 10 poziomów. Za zwiększenie poziomu płaci się tyle Złota ile sugeruje poziom wykupywanej zdolności (np. Za trzeci poziom płacimy 3 Złota). Poziomów nie można przeskoczyć. Poziomy rynsztunku służą głównie do wyznaczania aktualnego LVL gracza, który decyduje o tym czy gracz może podjąć się danego zadania. LVL obliczany jest po zsumowaniu punktów Broni i Zbroi. Dodatkowo po osiągnięciu 5 i 10 poziomu Broni lub Zbroi otrzymujemy po jednej dodatkowej kości odpowiadającej danej zdolności (kość: 2 pola Atak dla Broni\Obrona dla Zbroi - 4 pola puste)

Wrogowie maja w opisie sugerowany poziom pojedynku, który interpretuje się jako sumę Ataku i Obrony gracza, czyli wyżej wspomniany LVL gracza. Nie wliczane są w to Znaki, Runy i Oleje wiec znając dobrze słabe strony wroga można czasem spróbować pokonać silniejszego niż sugerowany poziom. Standardowo można podjąć się tylko zadania o LVL identycznym lub mniejszym z LVL gracza. Jeśli jednak zdecydujemy się na walkę z silniejszym wrogiem, różnica LVL nie może przekroczyć 2 poziomów, a w trakcie walki gracz rzuca o jedna kością mniej. Jeśli uda się pokonać wroga silniejszego do nagrody doliczany jest dodatkowy punk Doświadczenia lub Złota w zależności od wyboru gracza.

Znaki i kości walki.
Za pomocą punktów doświadczenia można zdobyć kolejne umiejętności znaków. Podstawowa umiejętność każdego z 5 znaków kosztuje 5 doświadczenia, alternatywna 10 doświadczenia. Znaki są reprezentowane przez karty które posiada gracz. Dodatkowo za punkty doświadczenia można kupić dodatkową kość walki. Pierwsza za 10 pkt. Druga za 20 punktów.

Kości walki.
Do walki używa się kości na których znajduje się oznaczenie Atak, Obrona, Znak, 3 x puste. Każdy z graczy zaczyna z 5 kośćmi którymi rzuca w pojedynku. Do pokonania wroga trzeba wyrzucić odpowiednią, opisaną na jego karcie ilość Ataków i Obrony. Jeśli wyrzucimy kość Znaku, aktywuje ona dodatkowy efekt wykupionego wcześniej Znaku, jeśli przeciwnik jest podatny na dany typ Znaku.

Runy.
Gracz może wykupić specjalne runy które wzmacniają obrażenia od Znaków. Runy reprezentowane są przez dodatkowe kości w kolorze danego Znaku, z 3 symbolami tego Znaku i trzema pustymi polami. W orężu można mieć zainstalowane maksymalnie 3 runy. Aktywują się one tylko, jeśli gracz ma odkryty dany typ Znaku, a przeciwnik jest podatny na działanie danego znaku. Aktywacja runy oznacza zwiększenie Ataku lub Obrony lub Dodatkowego Rzutu w zależności od Znaku. Za każdą runę Atak lub Obrona zwiększa się o 1.

Znak Igni.
Podpala wroga. Dodaj do ilości wyrzuconego ataku 2 pkt.
Alternatywny. Podpala kilku wrogów. Dodają do ilości wyrzuconego ataku 1 pkt dla każdego wroga w grupie.
Runa ataku.

Znak Quen
Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 2 pkt.
Alternatywny. Poraża wrogów w grupie. Dodaj do ilości wyrzuconej obrony 1 pkt do każdego wroga w grupie.
Runa obrony

Znak Aard.
Wytrąca wroga z równowagi. Możesz powtórzyć rzut 2 wybranymi kośćmi.
Alternatywny. Odrzuca wielu wrogów. Możesz powtórzyć rzut 1 wybrana kością dla każdego wroga. Każdy kolejny znak zwiększa ilość kości które możesz wymienić w rzutach.
Runa dodatkowego rzutu.

Znak Aksji.
Omamia przeciwnika. W przypadku pojedynczego wroga jego wymagany atak spada do 0.
Alternatywny. W walce z grupa przeciwników, jeden wybrany przeciwnik staje po twojej stronie. Rzucasz za niego kośćmi. Po pojedynku umiera.
Runa ataku.

Znak Yrden
Łapie wroga w pułapkę. Jego wymagana obrona spada do 0.
Alternatywny. Łapie kilku wrogów w pułapkę. Ich atak lub obrona spada o 1 pkt w zależności od tego, której wartości wyrzuciłeś mniej. Mniej kości obrony=mniej pkt obrony.
Runa obrony.

Oleje
Oleje. Można kupić u alchemików za złoto. Każdy olej kosztuje 10 złota. Posiadając olej na który wróg jest podatny automatycznie zwiększamy podczas pojedynku swój Atak o 1. Olej trzeba jednak uaktywnić niezwłocznie po podjęciu się zadania, zanim dotrzemy do kryjówki wroga. W późniejszej fazie nie ma już możliwości jego aktywacji. Olej nie może zostać użyty podczas wyzwań losowych, czyli takich które spotykają nas nagle podczas podróży. (Jeśli wiec w trakcie podróży na miejsce wykonania zadania spotkamy wroga z Zadania Pobocznego podatnego na inny Olej, nie mamy możliwości zmiany Oleju)



Ilości doświadczenia i złota jakie trzeba wydać na dodatkowe przedmioty i poziomy:

Znaki: 5 znaków - każdy poziom podstawowy 5 punktów doświadczenia, poziom zaawansowany 10 punktów doświadczenia - łącznie 75 punktów doświadczenia.

Rynsztunek: za każdy wyższy poziom opłata w Złocie w wysokości odpowiadającej zdobywanemu poziomowi. Identycznie dla Broni i Zbroi, aż do poziomu 10. Łącznie 55 Złota na Broń i Zbroję, czyli w sumie 110 złota.

Kości Walki. Można zdobyć maksymalnie 2 dodatkowe kości walki. Pierwsza kosztuje 10 punktów doświadczenia, druga 20 punktów doświadczenia.

Runy: Można wykupić losową runę za 5 Złota, lub wybrana za 10 Złota.Można posiadać maksymalnie 3 Runy, ale mogą one być przez gracza zmieniane i dobierane według upodobań.

Nagrody za zadania.
Doświadczenie: 1 pkt za zadania poboczne, od 1-3 za zadania fabularne i zlecenia wiedźmińskie.
Złoto: różne ilości w zależności od zadania, nie więcej niż 3.
Czasem za zadania fabularne możemy otrzymać od razu jeden z Rynsztunków, Kość walki, Runę (losową lub wybraną) lub Olej (losowy lub określony)

Zadania fabularne. Mogą być maksymalnie 3 poziomowe i można zakończyć je często na różne sposoby. (np. walcząc, wykorzystując do tego różne znaki, lub przekupując kogoś). Najpierw należy zdecydować się na sposób wykonania zadania, a następnie podjąć ewentualną próbę jego wykonania). Nagroda może także zależeć od sposobu wykonania zadania. Zadania fabularne są podporządkowane jednemu z 3 głównych regionów w świecie gry: Novigrad, Kasztel Wrońce, Oxenfurt. Przy losowaniu zadania fabularnego (oraz zadania wiedźmińskiego) gracz zawsze losuje 2 karty, z których wybiera jedną - będzie to zadanie którego się podejmie. Można też nie podjąć się żadnego z zadań, jednak wtedy gracz jest zobowiązany opuścić kolejkę i drugi gracz ma do wykorzystania 2 ruchy pod rząd.

Za podjęcie się zleceń wiedźmińskich oprócz nagrody opisanej na karcie, możemy także zdobyć runę tożsamą do znaku na jaki dany wróg jest podatny. Po zakończonym pojedynku należy wyrzucić na kościach minimum 3 Znaki by zdobyć runę.

Zadania poboczne. Na zadania poboczne można natrafić w każdym momencie podróży. kiedy decydujemy się na przejście z jednej lokacji do drugiej (niezależnie czy wydajemy na to jedne czy dwa punkty akcji) rzucamy kością Szczęścia (2 pola Zadania, 4 pola puste). Jeśli wypadnie nam pole zadania, losujemy jedna kartę Zadania pobocznego i podejmujemy się jego wykonania.

Bohaterowie
Gracze posługują się znanymi z gry Wiedźminami: Geraltem, Lambertem, Ciri i Vesemirem.
Wyboru Wiedźmina dokonuje się przed rozpoczęciem gry. każdy z Wiedźminów ma określone umiejętności które pomagają mu na starcie gry.
Geralt zaczyna grę z jedną dodatkową Kością Walki
Ciri zaczyna grę z jednym maksymalnie wyuczonym Znakiem
Vesemir zaczyna grę z 3 poziomem Rynsztunku (Broni i Zbroi)
Lambert zaczyna z dwoma dowolnie wybranymi Olejami.

Grę wygrywa gracz który jako pierwszy ukończy 5 ( w krótszej wersji gry) lub 10 (w dłuższej wersji gry) Zadań fabularnych. Karty wykonanych zadań gracze kolekcjonują koło karty swojego Bohatera.

W grze na karcie postaci zaznacza się jedynie poziom Rynsztunku, występują dwa znaczniki: Złota i Doświadczenia. Oleje oznaczane są za pomocą mniejszych kart z ich wizerunkiem, ich użycie zaznacza się przekręceniem karty o 90 stopni. Znaki są oznaczone kartami dwustronnymi. Z jednej strony znajduje się umiejętność znaku podstawowego, po drugiej umiejętność Znaku Podstawowego oraz Alternatywnego.
Jest 5 rodzajów Kart:
3 rodzaje Kart Fabularnych - dla Novigradu, Oxenfurtu i Kasztelu Wrońce
karty Zadań wiedźmińskich
karty Zadań pobocznych



To tyle na obecną chwilę. Zapraszam do komentowania i udziału w ankiecie.
Kosma
Posty: 349
Rejestracja: 01 gru 2013, 12:40
Lokalizacja: Festung Breslau
Has thanked: 9 times
Been thanked: 5 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: Kosma »

Oddałem pierwszy ważny głos. Zgadnij , która opcja? :lol:
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1236
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 130 times
Been thanked: 57 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: poooq »

Strasznie puste te kostuchy: szansa na wyrzucenie pożądanej wartości = 1/6.
Na połowie użytych kości będą wypadały puste ścianki: masz pomysł na ich zagospodarowanie?
Po co piać, gdy można grać?
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Kosma pisze:Oddałem pierwszy ważny głos. Zgadnij , która opcja? :lol:
Pewnie tą trzecią, co? ;-)
poooq pisze:Strasznie puste te kostuchy: szansa na wyrzucenie pożądanej wartości = 1/6.
Na połowie użytych kości będą wypadały puste ścianki: masz pomysł na ich zagospodarowanie?
Ogólnie to myślałem jeszcze nad tym żeby na każdej kości pojawiał się jakiś symbol podwójnie. Np na jednej 2 ataki, na innej 2 obrony, na innej 2 znaki. Trochę by to zwiększyło szansę. Innych losowych funkcji na kościach nie przewiduje. Robienie po 2 znaki każdego wydaje się zbyt dużą ilością. (chyba że ewentualnie 2 Ataki, 2 Obrony, 1 Znak, Puste)

A tak żeby mniej więcej dać Wam do zrozumienia jak miały by wyglądać Zadania Fabularne wklejam poniżej jedno przykładowe zadanie, które pobieramy w Kasztelu Wrońce.

Obrazek

Oczywiście zamiast niektórych "słów" lepsza była by Symbolika, więc pewnie to ulegnie zmianie.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: misioooo »

W takiej formie jak teraz widzę ten opis - zrobiłbym z tego kościankę i zrezygnował z planszy jako takiej. Lokacje = talia kart. I aby wykonać zadanie najpierw musimy do danej lokacji dotrzeć przechodząc po innych, gdzie mogą być jakieś przygody/zadania poboczne/przeciwnicy... Talię lokacji można podzielić na np 3 poziomy zagrożenia.
Podoba mi się sposób "levelowania" - prosty i (chyba) działający... Trzeba by to potestować.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Mam jeszcze jeden pomysł co do kości, który umożliwi zwiększenie szansy na trafienie Ataku, oraz przemyci do gry Eliksiry, których wcześniej nie było. Eliksirów nie będzie można kupić, ani posiadać. Będą one aktywowane podczas zadań fabularnych w określonych momentach, poprzez wyrzucenie odpowiedniej ilości ich znaczników. Kości będą wyglądać tak: Atak, Silny Atak (czyli podwójny Atak), 2 x Obrona, Znaki, oraz Elixir. Tym samym z kości znikną puste pola.

Tak by wyglądały karty Zadań fabularnych już z symbolami:
Obrazek

Znaki Wiedźmińskie przy pojedynkach oznaczają podatność wroga na dany typ znaku, pierwszy znak w kółko oznacza Atak, drugi w kółku Obronę. Trójkąt w kółku oznacza symbol Znaków na Kościach. Gwiazdka w czerwonym kole to doświadczenie, moneta to Złoto. Jeśli jakaś akcja wymaga użycia znaku ( np. Aard - wyważ drzwi: wystarczy że gracz nauczył się wcześniej tego Znaku i od razu może wykonać taką akcje. Dwa symbole Znaku przy Akcji oznaczają wymagany drugi poziom (Alternatywny) Znaku.

Dodatkowo mam taki pomysł, że o ile nie powiedzie się jakaś akcja w zadaniu, można poświęcić jeden punkt Doświadczenia (jeśli gracz go posiada) na powtórzenie akcji. W przeciwnym razie zadanie traktowane jest jako niewykonane.

Walki w zadaniach Fabularnych można powtarzać na tej samej zasadzie.
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: HokanPL »

A muszą to być klasyczne kości sześciościenne?

Pomysł mi się podoba, choć co do "losowania" eliksirów pozostawałbym sceptyczny. Craftingu nie oczekuję, ale może by tak:
-eliksiry kupować lub ew. znajdywać
-używać ich przed walką
-rzucać kośćmi, by wylosować, czy eliksir zadziała czy nie lub ew. zatrucie (obniżenie statów na krótki czas)

A, i może się czepiam ale na karcie masz błąd ortograficzny - "wywarz" kończy się "ż"
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

HokanPL pisze:A muszą to być klasyczne kości sześciościenne?

Pomysł mi się podoba, choć co do "losowania" eliksirów pozostawałbym sceptyczny. Craftingu nie oczekuję, ale może by tak:
-eliksiry kupować lub ew. znajdywać
-używać ich przed walką
-rzucać kośćmi, by wylosować, czy eliksir zadziała czy nie lub ew. zatrucie (obniżenie statów na krótki czas)

A, i może się czepiam ale na karcie masz błąd ortograficzny - "wywarz" kończy się "ż"
Co do eliksirów to nie będą one w ogóle brały udziału w walce. Tu zostają tylko znaki i oleje. Eliksiry natomiast pojawiają się czasem w zadaniach. Np Orka podczas gdy możesz łatwiej przepłynąć podwodny tunel, albo Kot jak jedna z opcji na przekroczenie ciemnej jaskini. Mam na to gotowe Zadania Fabularne, wiec wrzuce niedługo tu jakiś przykład.
Co do kości to chciałbym żeby została 6, i w tym układzie powyżej wydaje się to dość zbalansowane. Oczywiście i tak wszystko wyjdzie na testach.

Edit:

Wrzucam kolejne zadania fabularne:
Obrazek Obrazek
Obrazek Obrazek
Obrazek

Jeśli wciele w życie pomysł z kością Elixir, to tak będzie się go losowało, wiec to na kartach ulegnie zmianie.

Aga, i dzięki za wspomnienie o błędzie ortograficznym. Poprawie :-)
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: bukimi »

Trochę zastanawia mnie przepaść między kosztami, a nagrodami za zadania fabularne.
Krótka rozgrywka to koniec gry po ukończeniu 5 zadań fabularnych. Widzę, że w przykładowych zadaniach nagroda za ukończenie to 2-3 punkty doświadczenia. Tymczasem koszt nauczenia podstawowej umiejętności runy to 5, a alternatywnej 10. Kość ataku to 10, a druga 20 punktów. Wychodzi na to, że zanim gra się skończy masz szansę zarobić na jedną, maksymalnie dwie runy lub jedną kość ataku, a zakup posłuży Ci tylko na ostatnie starcia. Odrobinę lepiej wygląda sytuacja przy końcu gry po 10 zadaniach, ale nadal wychodzi na to, że kupisz średnio 2 runy i też na samą końcówkę.

Z olejami i runami jest podobnie. Jeśli jeden kosztuje 10 złota, a do tego płacimy 5-10 za runę, a część zadań może wiązać się z płaceniem, to nagroda za długie fabularne zadanie w postaci 3 złota jest chyba niewarta uwagi. Znowu limit 5 zadań fabularnych oznacza, że zdobędziemy z nich maksymalnie 15 złota, czyli stać nas będzie aż na 1 olej i 1 losową runę i to pod koniec rozgrywki, biorąc od uwagę skrupulatne oszczędzanie na innych wydatkach.
Skąd przy tym wszystkim mamy wziąć złoto na broń i zbroję w ilości 110, by mieć w nich maksymalne wartości? Nie wiem, czy czegoś nie rozumiem, czy jest tu aż taka luka w systemie podaż-popyt.

Wiem, że będą też zadania poboczne. Ale skoro fabularne ma dać "maksymalnie" 3 złota, to nie spodziewam się kokosów z zadań pobocznych. A ile znowuż tych zadań może być? Setki?
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Zadania Wiedźmińskie (czyli zlecenia na potwory) miały też przynosić podobne korzyści, ale tu zawsze ma być więcej złota, a mniej doświadczenia. Czyli praktycznie zawsze to 3 złota + ewentualnie jakieś zmienne, i około 1 doświadczenia, choć z reguły mniej.

Ale przyznaje Ci, że możesz mieć rację, że tak rozbudowane zadania powinny nieść ze sobą większą nagrodę niż 3 złota czy doświadczenia. Może warto było by je zwiększyć do poziomu 5 punktów. Pomyślę nad tym.

Może warto było by to zrobić tak, że za fabularne dostajesz więcej (czyli koło 5) doświadczenia, a za Wiedzminskie więcej złota.

Do tego dojdą zdarzenia losowe (czyli podczas gdy poruszasz się po planszy za każdym razem sprawdzasz czy przydarzyło się coś po drodze, jeśli tak wykonujesz jakiś proste zadanie), za które też otrzymujesz małą nagrodę, ale to raczej w granicach 1 złot lub doświadczenia.
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: HokanPL »

Przy zadaniach wieloetapowych proponowałbym nagrody za każdy pomyślny etap z osobna
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

HokanPL pisze:Przy zadaniach wieloetapowych proponowałbym nagrody za każdy pomyślny etap z osobna
Odpada, żeby zadanie była zaliczone jako wykonane musisz przejść wszystkie etapy. Możesz jednak ratować się podczas porażki na jakimś etapie płacąc jednym "doświadczeniem". Bardziej sklaniam się ku zwiększeniu nagród do około 5 punktów doświadczenia lub złota.
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: HokanPL »

Też może być.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Wrzucam kilka przykładowych Zleceń Wiedźmińskich. Jeśli w opisie pojawia się informacja, że zlecenie należy wykonać gdzieś w okolicy punktu (np. W lasach koło wsi Podgaje) oznacza to ze wystarczy do tej wsi się udać i tam wykonać zadanie. 3 znaczniki po lewej to kolejno: Atak, Obrona i Grupa-czyli ilość wrogów (opcjonalne). Po prawej u góry jest LVL wroga, na dole grafiki po prawej podatność wroga na Znaki i Oleje. Na samym dole nagroda w postaci Złota i pkt. Doświadczenia.

Obrazek Obrazek Obrazek

Dodatkowo jeszcze zastanawiam się nad zmianą dotyczącą Run. Wstępnie w projekcie miały być reprezentowane przez kości (3 pola Runy\3 pola puste), jednak myślę o stałych znacznikach które umieszczało by się na karcie postaci. Można by mieć maksymalnie 3 takie znaczniki i wzmacniały by one o jeden siłę Znaku do którego przynależą. Jednak jeśli mamy wyuczony tylko poziom Podstawowy Znaku możemy mieć jedną taką runę do danego znaku, jeśli nauczamy się Alternatywnego Znaku możemy posiadać maksymalnie 2 runy przynależące do niego.

Zmiana jest podyktowana ilością kości jakimi gracz musi się posługiwać w trakcie rozgrywki, która jest dość spora i bez run (5 kości walki rozszerzone o 2 dodatkowe do wykupienia, oraz po 2 kości Ataku i Obrony (czyli kości 3 pola Ataku\Obrony i 3 pola puste) po zdobyciu piątego i dziesiątego LVL rynsztunku. To daje już 11 kości którymi rzucamy. Jeśli jeszcze miały by dojść do tego 3 kości run to była by to już chyba lekka przesada. Znaczniki wydają się to nieco ułatwiać. No i w grze wideo Runy też miały stałe a nie losowe działanie.

Co myślicie o tej zmianie i o powyższych kartach zadań?
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: HokanPL »

Nie mam nic do zarzucenia. Zmiany idą w dobrym kierunku.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Wrzucam link do planszy do gry. Jst nieco za duża żeby wrzucać tu jako obraz, wiec działa jako przekierowanie.
Przypominam że nie poruszamy się bezpośrednio po kropkach, tylko między miejscowościami i punktami orientacyjnymi

http://postimg.org/image/ly7e4k02j/

Większa ilość punktów orientacyjnych, wsi i miast wydaje się nie mieć sensu moim zdaniem.
We wsiach zawsze znajduje się tablica gdzie pobieramy Zadania Wiedźmińskie, czasem dodatkowo pojawia się jakiś rzemieślnik.
W miastach jest największy wybór rzemieślników.

Dodatkowo wrzucam zestaw olejów. Ograniczyłem ich ilość do 10 (ze względu na kolory-chodzi o to żeby było łatwo je odróżnić) W związku z tym oryginalne oleje na Istoty Przeklęte weszły w skład Upiorów, a oleje na Relikty w skład Magicznych)

Obrazek

Karty są niewielkie, tak by ograniczyć miejsce przeznaczone na ich wykładanie na stole.



Poniżej karty bohaterów

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek



Oraz runy które wkłada sie w miejsce na kartach bohaterow

Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: bukimi »

Oznaczenia poziomu broni i zbroi mogą być zbyt nieczytelne. Jaki ma być docelowy rozmiar kart bohatera? Chcesz wbijać szpilkę w odpowiedni punkt na karcie? Bo dowolny znacznik może przykrywać 2-3 miejsca na torze. Do tego lekko poruszysz kartą i już nie wiesz co gdzie było.

Z olejami cały czas wraca problem bardzo ograniczonego złota. Koszt 10 złota i aż 10 różnych olejów, tylko po to by zwiększyć atak o 1 i tylko jeśli odpowiednio przygotujesz się pod konkretną misję. W innej misji i po drodze będzie najczęściej bezużyteczny, więc nie wiem czy będzie to dobra inwestycja.
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Tez o tym myślałem i prawdopodobnie koszt olejów spadnie do 5. To powinno w łatwy sposób rozwiązać ten problem.

Co do kart juz wyjaśniam. Zastosuje tu bardzo prosty a skuteczny sposób. Na wydrukowane karty naklejasz przezroczystą nieco grubszą folię (można nawet kupić takie samoprzylepne) a następnie poziom zaznaczasz zamalowujac kropkę poziomu zmywalnym mazakiem. Po zakończeniu rozgrywki zmywasz kropki i karta jest gotowa do ponownego użycia, bez znaczników. Co do run, to karta gracza będzie nieco grubsza z wyciętym miejscem na runy (podbita od spodu grubsza karta) w związku z czym możesz bezproblemowo włożyć runy do srodka , tak by trzymały się na miejscu.

Nieco więcej pracy przy kartach bohaterów, ale efekt tez zdecydowanie lepszy w tym wypadku.

Wysłane z mojego LG-D802 przy użyciu Tapatalka


Edytowane:

Zastanawiam się jeszcze czy znaków run nie zmienić na takie:


Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek Obrazek


Poniżej karty znaków Podstawowych i Alternatywnych

Obrazek

Obrazek
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: bukimi »

Nowy wygląd run wydaje się ciekawszy.
Nie przejmowałbym się jednak aż tak grafikami na Twoim miejscu. Przede wszystkim dąż w kierunku stworzenia kompletnego, grywalnego prototypu, o grafikach pomyślisz mniej więcej na etapie dogrywania balansu.
Po co masz teraz siedzieć nad grafikami olejów, run i np. potworów, skoro później okaże się, że potrzebujesz więcej/mniej olejów, a dany potwór nie pasuje do rozgrywki?
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
lukasz88
Posty: 59
Rejestracja: 23 lip 2014, 10:59
Lokalizacja: Kraków

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: lukasz88 »

Zrób dużą , najlepiej modułową ale ze stałymi lokacjami jak np miasta planszę, przedstawiającą świat wiedźmina, dużo innych lokacji, ścieżek rozwoju postaci, tasków, misji, przygód, bohaterów z sagi, potworów i klimatu. Zrób z tego spory polski ameritrash o dużej regrywalności a na pewno kupię :P Dodaj jakieś scenariusze, kampanie a będzie miód. To ogrom pracy ale taka duża gra byłaby wreszcie czymś porządnym co wyszło z Polski.
pmg10
Posty: 26
Rejestracja: 07 mar 2015, 21:39

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: pmg10 »

"Wreszcie" ? A Rycerze Pustkowi ? A Stronghold od Portal Games ? Jest wiele świetnych polskich gier :)
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Ni Łukasz pocisnąłeś. Chce zrobić w miarę rozbudowaną, choć prostą jeśli chodzi o zasady grę, ale nie wiem czy da się spełnić twoje oczekiwania :-D postaram się by gra miała sens kiedy zepnę to wszystko w całość i ze będzie miała klimat Wiedźmina. Co z tego wyjdzie - zobaczymy. Mam nadzieje ze będzie nieźle.

Wysłane z mojego LG-D802 przy użyciu Tapatalka
lukasz88
Posty: 59
Rejestracja: 23 lip 2014, 10:59
Lokalizacja: Kraków

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: lukasz88 »

Nie chciałem :P Ja Ci bardzo kibicuję i chciałbym żeby powstało coś dużego i ociekającego klimatem i mozliwościami nawet po 30 partiach właśnie w uniwersum Sapkowskiego. Z dużym światem przedstawionym, mnogością opcji, figurek potworów, bohaterów, armii. Ale to tylko moja skromna prywatna opinia/zachcianka bo lubię ten rodzaj gier :) Nawet bardziej niż RPG widziałbym strategię albo jakiś mix tego?(jak np w runewars) tyle że to ciężko osiągnąć i trzeba miec pomysł. Albo po prostu księga przygów, scenariuszy, z dobra fabułą i regrywalnością. Żeby za każdym razem mogło się doznac innych wrażen, ściezka potoczyć trochę inaczej a zakończeń mielibyśmy więcej niż 3 możliwe :) To tylko takie idee.
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: robsson »

Krótka aktualizacja statusu.
Obecnie realizacja projektu jest ukończona mniej więcej w 50%.
Jestem na etapie tworzenia grywalnego prototypu, gdzie niektóre elementy (te które raczej pozostaną bez zmian w przyszłości) jak na przykład karty bohaterów są już wydrukowane, wycięte i gotowe do użytku, mapa także jest gotowa. Kości do gry właśnie się tworzą, więc będzie można na spokojnie przeanalizować jakie ilości symboli losowo wypadają w jakiej sytuacji i przy konkretnej ilości kości. Wszelkie potwory są w trakcie balansowania na zasadzie "Excela" tak by dobrać ich Atak i Obronę do określonego LVL gracza i umiejętności, tak by nie były za łatwe ani za trudne (i to pewnie będzie najtrudniejszym zadaniem) - w grze pojawi się około 80 różnych potworów, z którymi gracz będzie walczył za pośrednictwem Zadań Wiedźmińskich.
Zadania fabularne (czyli te rozbudowane) dla Kasztelu Wrońce (15 zadań) i Novigradu (11 zadań) są zrealizowane - na razie na nich oprę testy, potem zrobię zadania najtrudniejsze dla Oxenfurtu. Możliwe że do każdej lokacji dopisze jeszcze kolejne zadania, które w oryginalnej grze komputerowej były zadaniami pobocznymi - te jednak jak ktoś grał, to wie że były bardzo rozbudowane i tu także by się wpasowały idealnie.

Ponadto zajdzie jeszcze mała zmiana z kośćmi Rynsztunku - czyli dodatkowymi kośćmi które otrzymywało się po osiągnięciu określonego poziomu Mieczy i Zbroi. W oryginalnych założeniach po osiągnięciu 5 i 10 poziomu Mieczy i Zbroi gracz otrzymywał po jednej kości Ataku i Obrony - czyli łącznie 4 dodatkowe kości. Obecnie jednak widzę to inaczej. Gracz otrzyma łącznie tylko 2 dodatkowe kości. Albo 2 kości Ataku, albo 2 kości Obrony, albo po jednej z każdego typu. Gracz levelując postać decyduje czy bardziej zależy mu na podbiciu Mieczy czy Obrony i tą cechę leveluje szybciej. Jeśli np. zdecyduje się na podbicie Mieczy to gdy osiągnie 6 LVL tej cechy (kropki zaznaczone na karcie gracza zmieniają wtedy kolor na żółty) otrzyma kość Ataku (3 pola Atak, 3 pola Puste). Jednak gdy potem dobije poziom Zbroi do 6 LVL kości obrony już nie otrzyma. Kolejny wybór czeka gracza po osiągnięciu 10 LVL danej cechy. Tu znów gracz decyduje do czego dąży najpierw i taką kość otrzyma.
Zmiana ta podyktowana jest chęcią zmniejszenia ilości kości w ręce, a także większym urozmaiceniem wyboru stylu rozgrywki przez gracza (czy decyduje się na wzmocnienie kości obrony czy ataku). Nie wiem czy opisałem to wystarczająco jasno, ale mam nadzieje że rozumiecie o co mi chodzi.

Jeszcze jedna zmiana dotyczy LVLu postaci i związaną z nim możliwością podjęcia się zadań Fabularnych i Wiedźmińskich.
Gracz będzie mógł podjąć się bezstratnie wszystkich zadań o 3 LVL słabszych lub silniejszych od jego LVLu.
Jeśli będzie chciał podjąć się zdania o LVL mniejszym niż 3 punkty różnicy, wszelkie nagrody wynikające z jego wykonania zostają obniżone o połowę.
Jeśli gracz zdecyduje się na podjęcie zadania o 3 lVL większego od jego poziomu, to wtedy nagrody wynikające z jego zrealizowania są o 50% wyższe, jednak gracz posługuje się o jedną Kością Walki mniej.
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Planszowa adaptacja gry Wiedzmin 3

Post autor: bukimi »

Nie bardzo rozumiem czemu za wzięcie zadania dużo trudniejszego jest kara w postaci 1 kości mniej. Skoro bierzesz dużo trudniejsze zadanie, Twoje szanse na sukces teoretycznie i tak powinny być znacznie mniejsze niż normalnie (jeśli to będzie zbalansowane), bo spotykasz znacznie mocniejszych przeciwników. Z 1 kością mniej wychodzi na to, że mechanika ma po prostu zabronić pobierania najtrudniejszych zadań na początek.
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
ODPOWIEDZ