Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: robsson »

Ostatnio szukałem jakiejś dobrej mechaniki do gry RPG, która była by oparta na kartach i nie uwzględniała kości, tak by zmniejszyć losowość w grze, jednak pozostawić w niej pewien dynamizm rozgrywki. Spróbowałem więc opracować sam taki system, którego szczegóły przedstawiam poniżej. Proszę o analizę i opinię, czy wydaje się on być sensownym.

System walki opiera się na kartach oraz wytrzymałości gracza, czyli zdolności do rzucania tych kart. W grze występuje 5 typów kart walki. Są to: Silny atak, Słaby atak, Unik, Blok i Odpoczynek. Dwie pierwsze karty służą do atakowania, dwie kolejne do kontrowania ataków, a trzecia do regeneracji wytrzymałości.

Pojedynki w tej mechanice odbywają się przy użyciu 5 losowo dobranych kart. Karty przeciwnika NPC układane są w ciągu po wylosowaniu, co symbolizuje kolejność ataków przeciwnika. Losowość ta jednak jest ograniczona. Każdy przeciwnik ma na swojej karcie głównej określoną ilość kart danego typu z której następuje losowanie ciągu.

Przykładowo potężny i silny, ale wolny wróg (np. Ogr) będzie dysponował zestawem kart: 3 Silne ataki, 3 Słabe ataki, 4 Odpoczynki. (brak tu uników i bloków). Z tej puli losowane jest 5 kart, które układamy w ciągu.
Zadaniem gracza jest dobór z ręki takich kart by uniknąć bądź zablokować ataki przeciwnika, a w odpowiednim momencie zastosować skuteczny atak. Gracz losuje swoje 5 kart z zestawu kart, który rozbudowuje podczas rozgrywki. Domyślny zestaw dla gracza składa się z podwójnej karty każdego typu (co daje nam 10 kart).

Powiększanie zestawu kart odbywa się za pomocą EXPienia w trakcie gry. Każde pokonanie wroga daje nam jeden punkt EXP, który możemy wykorzystać na ulepszenie jednej z 3 cech postaci: Wytrzymałość, Siła lub Szybkość. Expienie Wytrzymałości daje możliwość doboru dodatkowej karty Uniku lub Odpoczynku. Siła pozwala dobrać kartę Silnego ataku Obrony, a Szybkość – Uniku lub Słabego ataku. Tym samym w trakcie rozgrywki zwiększa się wielkość zestawu kart z którego gracz losuje 5 kart do walki. Co więcej zestaw można tym samym kreować do własnych upodobań rozgrywki.

Istotnym elementem jest także sama wytrzymałość. Gracz zaczyna grę z ilością 5 punktów wytrzymałości. Każda karta Ataku, Bloku i Uniku zużywa tą wytrzymałość. Karta Odpoczynku pomaga ją odzyskać, w trakcie odpoczynku pozostawia jednak gracza bezbronnym i podatnym na atak. Silny atak i Unik zużywają 2 punkty wytrzymałości, Słaby atak i Blok zużywają 1 punkt wytrzymałości. Odpoczynek pozwala przywrócić 3 punkty wytrzymałości. Regeneracja wytrzymałości nie może jednak przekroczyć maksymalnej ilości wytrzymałości danego Gracza (czyli wartości bazowej równej 5 punktów plus dodatkowego punktu za każdy poziom EXP Wytrzymałości)

Dodatkowo istotne w rozgrywce są Mnożniki. Pojawiają się one w opisie wroga, przy każdym oznaczeniu ilości i typu kart, jakimi dysponuje do walki. Przykładowo, jeśli wróg ma przy Silnym ataku mnożnik 3, oznacza to że aby unik był skuteczny, Szybkość gracza musi być przynajmniej na 3 poziomie – w przeciwnym razie unik się nie udaje i gracz otrzymuje obrażenia. Jeśli wróg ma przy Słabym ataku mnożnik 1, oznacza to że aby wykonać Unik lub Blok wystarczy 1 poziom Szybkości (w przypadku Uniku) lub pierwszy poziom Siły (w przydatku Bloku).

W trakcie pojedynku porównuje się położone naprzeciw siebie karty i określa która wygrała. Karta pokonana schodzi ze stołu. Starcie wygrywa osoba (gracz lub NPC), której większa ilość kart pozostała na stole.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: misioooo »

Walkę kartami masz ładnie zrobioną w np. Rycerzach Pustkowi - gdzie również zasięg występuje jako dodatkowa zmienna.
Również Mage Knight ma tak to rozwiązane.
Bardziej losowo - zerknij na Duel of Ages gdzie nie ma kostek, które zastąpiono kartami. I karty tam służą do wielu rzeczy, nie tylko do walki (te same karty - po prostu mamy "Chalenge Deck").

Mi się podoba twój pomysł na "expienie" poprzez dokładanie kart do talii. Sam miałem kiedyś podobny pomysł, ale poza dołożeniem można było też wyciągać karty - np pozbyć się obrony aby być niczym Ogr :)
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: robsson »

Ok. Przeanalizowałem tak na szybko te dwie mechaniki o których wspomniałeś. Ogólnie obydwie wydają się bardziej skomplikowane (w fazach walki) od tej mechaniki zaproponowanej przez mnie, a zależy mi na tym żeby maksymalnie uprosić ta walkę, przynajmniej w formie faz, tak by nie tracić dynamiki walki ze względu na zbyt dużą ilość zmiennych, bo to już przerabiałem w innych grach.
Chciałem także uniknąć "Życia" postaci, - tu jest albo przegrana albo wygrana, która ma późniejsze konsekwencje (np. cofnięcie się na jakieś pole, czy przejście dalej).
Zależy mi też na tym, by wrogiem nie musiał sterować drugi zawodnik, a by wystarczyło dobrać karty i po ich rozpatrzeniu zdecydować co dalej z poziomu jednego gracza.

W sumie odrzucanie kart można było by dopuścić, ale moim zdaniem dopiero po osiągnięciu pewnego limitu kart w zestawie (np. 20 max)
KonradT
Posty: 621
Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 121 times
Been thanked: 37 times

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: KonradT »

Zerknij na to:
https://www.kickstarter.com/projects/to ... escription
Co prawda używa kości, ale ciekawie używa kart.
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4042
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 262 times
Been thanked: 147 times

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: lacki2000 »

robsson pisze:System walki opiera się na kartach oraz wytrzymałości gracza, czyli zdolności do rzucania tych kart.
Hyhy, rozwaliło mnie to zdanie - gracze siedzą naprzeciw siebie i rzucają kartami w przeciwnika tak długo, aż zostanie jeden gracz o najwyższej wytrzymałości :D
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5457
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: Rocy7 »

Malifaux ma walke opartą o karty.
Awatar użytkownika
playerator
Posty: 2873
Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
Has thanked: 904 times
Been thanked: 310 times

Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości

Post autor: playerator »

Moim zdaniem, unik powinien kosztować 1 wytrzymałości a blok 2. Detal, ale wyobraziłem sobie jak blokuję atak ogra z toporem :wink: . A unik, to często jedynie uchylenie się od ciosu.
Ta mechanika opracowana została dla jakiegoś konkretnego projektu? Podoba mi się założenie niekomplikowania zasad bez wyraźnej konieczności.
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
ODPOWIEDZ