Ostatnio szukałem jakiejś dobrej mechaniki do gry RPG, która była by oparta na kartach i nie uwzględniała kości, tak by zmniejszyć losowość w grze, jednak pozostawić w niej pewien dynamizm rozgrywki. Spróbowałem więc opracować sam taki system, którego szczegóły przedstawiam poniżej. Proszę o analizę i opinię, czy wydaje się on być sensownym.
System walki opiera się na kartach oraz wytrzymałości gracza, czyli zdolności do rzucania tych kart. W grze występuje 5 typów kart walki. Są to: Silny atak, Słaby atak, Unik, Blok i Odpoczynek. Dwie pierwsze karty służą do atakowania, dwie kolejne do kontrowania ataków, a trzecia do regeneracji wytrzymałości.
Pojedynki w tej mechanice odbywają się przy użyciu 5 losowo dobranych kart. Karty przeciwnika NPC układane są w ciągu po wylosowaniu, co symbolizuje kolejność ataków przeciwnika. Losowość ta jednak jest ograniczona. Każdy przeciwnik ma na swojej karcie głównej określoną ilość kart danego typu z której następuje losowanie ciągu.
Przykładowo potężny i silny, ale wolny wróg (np. Ogr) będzie dysponował zestawem kart: 3 Silne ataki, 3 Słabe ataki, 4 Odpoczynki. (brak tu uników i bloków). Z tej puli losowane jest 5 kart, które układamy w ciągu.
Zadaniem gracza jest dobór z ręki takich kart by uniknąć bądź zablokować ataki przeciwnika, a w odpowiednim momencie zastosować skuteczny atak. Gracz losuje swoje 5 kart z zestawu kart, który rozbudowuje podczas rozgrywki. Domyślny zestaw dla gracza składa się z podwójnej karty każdego typu (co daje nam 10 kart).
Powiększanie zestawu kart odbywa się za pomocą EXPienia w trakcie gry. Każde pokonanie wroga daje nam jeden punkt EXP, który możemy wykorzystać na ulepszenie jednej z 3 cech postaci: Wytrzymałość, Siła lub Szybkość. Expienie Wytrzymałości daje możliwość doboru dodatkowej karty Uniku lub Odpoczynku. Siła pozwala dobrać kartę Silnego ataku Obrony, a Szybkość – Uniku lub Słabego ataku. Tym samym w trakcie rozgrywki zwiększa się wielkość zestawu kart z którego gracz losuje 5 kart do walki. Co więcej zestaw można tym samym kreować do własnych upodobań rozgrywki.
Istotnym elementem jest także sama wytrzymałość. Gracz zaczyna grę z ilością 5 punktów wytrzymałości. Każda karta Ataku, Bloku i Uniku zużywa tą wytrzymałość. Karta Odpoczynku pomaga ją odzyskać, w trakcie odpoczynku pozostawia jednak gracza bezbronnym i podatnym na atak. Silny atak i Unik zużywają 2 punkty wytrzymałości, Słaby atak i Blok zużywają 1 punkt wytrzymałości. Odpoczynek pozwala przywrócić 3 punkty wytrzymałości. Regeneracja wytrzymałości nie może jednak przekroczyć maksymalnej ilości wytrzymałości danego Gracza (czyli wartości bazowej równej 5 punktów plus dodatkowego punktu za każdy poziom EXP Wytrzymałości)
Dodatkowo istotne w rozgrywce są Mnożniki. Pojawiają się one w opisie wroga, przy każdym oznaczeniu ilości i typu kart, jakimi dysponuje do walki. Przykładowo, jeśli wróg ma przy Silnym ataku mnożnik 3, oznacza to że aby unik był skuteczny, Szybkość gracza musi być przynajmniej na 3 poziomie – w przeciwnym razie unik się nie udaje i gracz otrzymuje obrażenia. Jeśli wróg ma przy Słabym ataku mnożnik 1, oznacza to że aby wykonać Unik lub Blok wystarczy 1 poziom Szybkości (w przypadku Uniku) lub pierwszy poziom Siły (w przydatku Bloku).
W trakcie pojedynku porównuje się położone naprzeciw siebie karty i określa która wygrała. Karta pokonana schodzi ze stołu. Starcie wygrywa osoba (gracz lub NPC), której większa ilość kart pozostała na stole.
Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Walkę kartami masz ładnie zrobioną w np. Rycerzach Pustkowi - gdzie również zasięg występuje jako dodatkowa zmienna.
Również Mage Knight ma tak to rozwiązane.
Bardziej losowo - zerknij na Duel of Ages gdzie nie ma kostek, które zastąpiono kartami. I karty tam służą do wielu rzeczy, nie tylko do walki (te same karty - po prostu mamy "Chalenge Deck").
Mi się podoba twój pomysł na "expienie" poprzez dokładanie kart do talii. Sam miałem kiedyś podobny pomysł, ale poza dołożeniem można było też wyciągać karty - np pozbyć się obrony aby być niczym Ogr
Również Mage Knight ma tak to rozwiązane.
Bardziej losowo - zerknij na Duel of Ages gdzie nie ma kostek, które zastąpiono kartami. I karty tam służą do wielu rzeczy, nie tylko do walki (te same karty - po prostu mamy "Chalenge Deck").
Mi się podoba twój pomysł na "expienie" poprzez dokładanie kart do talii. Sam miałem kiedyś podobny pomysł, ale poza dołożeniem można było też wyciągać karty - np pozbyć się obrony aby być niczym Ogr
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Ok. Przeanalizowałem tak na szybko te dwie mechaniki o których wspomniałeś. Ogólnie obydwie wydają się bardziej skomplikowane (w fazach walki) od tej mechaniki zaproponowanej przez mnie, a zależy mi na tym żeby maksymalnie uprosić ta walkę, przynajmniej w formie faz, tak by nie tracić dynamiki walki ze względu na zbyt dużą ilość zmiennych, bo to już przerabiałem w innych grach.
Chciałem także uniknąć "Życia" postaci, - tu jest albo przegrana albo wygrana, która ma późniejsze konsekwencje (np. cofnięcie się na jakieś pole, czy przejście dalej).
Zależy mi też na tym, by wrogiem nie musiał sterować drugi zawodnik, a by wystarczyło dobrać karty i po ich rozpatrzeniu zdecydować co dalej z poziomu jednego gracza.
W sumie odrzucanie kart można było by dopuścić, ale moim zdaniem dopiero po osiągnięciu pewnego limitu kart w zestawie (np. 20 max)
Chciałem także uniknąć "Życia" postaci, - tu jest albo przegrana albo wygrana, która ma późniejsze konsekwencje (np. cofnięcie się na jakieś pole, czy przejście dalej).
Zależy mi też na tym, by wrogiem nie musiał sterować drugi zawodnik, a by wystarczyło dobrać karty i po ich rozpatrzeniu zdecydować co dalej z poziomu jednego gracza.
W sumie odrzucanie kart można było by dopuścić, ale moim zdaniem dopiero po osiągnięciu pewnego limitu kart w zestawie (np. 20 max)
-
- Posty: 621
- Rejestracja: 15 maja 2012, 19:34
- Lokalizacja: Szczecin
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 37 times
Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Zerknij na to:
https://www.kickstarter.com/projects/to ... escription
Co prawda używa kości, ale ciekawie używa kart.
https://www.kickstarter.com/projects/to ... escription
Co prawda używa kości, ale ciekawie używa kart.
- lacki2000
- Posty: 4042
- Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 262 times
- Been thanked: 147 times
Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Hyhy, rozwaliło mnie to zdanie - gracze siedzą naprzeciw siebie i rzucają kartami w przeciwnika tak długo, aż zostanie jeden gracz o najwyższej wytrzymałościrobsson pisze:System walki opiera się na kartach oraz wytrzymałości gracza, czyli zdolności do rzucania tych kart.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
- Rocy7
- Posty: 5457
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
- playerator
- Posty: 2873
- Rejestracja: 01 lis 2015, 21:11
- Has thanked: 904 times
- Been thanked: 310 times
Re: Mechanika walki w grze RPG oparta na kartach - bez kości
Moim zdaniem, unik powinien kosztować 1 wytrzymałości a blok 2. Detal, ale wyobraziłem sobie jak blokuję atak ogra z toporem . A unik, to często jedynie uchylenie się od ciosu.
Ta mechanika opracowana została dla jakiegoś konkretnego projektu? Podoba mi się założenie niekomplikowania zasad bez wyraźnej konieczności.
Ta mechanika opracowana została dla jakiegoś konkretnego projektu? Podoba mi się założenie niekomplikowania zasad bez wyraźnej konieczności.
tak że = w takim razie, więc
także = też, również
Piszmy po polsku :)
także = też, również
Piszmy po polsku :)