C&C: Tiberium - gra karciana

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

C&C: Tiberium - gra karciana

Post autor: HokanPL »

Witaj ponownie, komendancie.
Postanowiłem wreszcie opowiedzieć więcej na temat swojego pomysłu na karciankę osadzoną w świecie Command & Conquer.
Wszystko zaczęło się na dobre od gameplayu na YouTube, konkretnie - Wiedźmina 3: Dzikiego Gonu. Bardzo spodobała mi się wbudowana w grę karcianka o nazwie Gwint. Jej zasad przytaczać nie będę, zainteresowani mogą poszukać informacji na ten temat w sieci.
Początkowo miałem w planach zrobić zwyczajną konwersję. Ale zacząłem się zastanawiać. Poczytałem o innych karciankach. Prawie nic z nich nie wziąłem, jednak poszukiwania uświadomiły mi, jak bardzo są zróżnicowane. Dlatego też to nie będzie tylko "Gwint-C&C Edition" tylko coś więcej.
Status projektu: nieukończony, opensource, freeware. Jest to karcianka fanowska, korzystająca z oryginalnych grafik i konceptów marki zapoczątkowanej przez Westwood Studios, obecnie należącej do EA Games. Nie zamierzam czerpać z tego projektu żadnych korzyści finansowych. Jednocześnie amatorskość i średni profesjonalizm wykonania wyklucza możliwość pójścia z projektem do EA i wydanie w wersji oficjalnej. Karcianka ma być w całości tworzona przez fanów oraz stale rozszerzana o dodatkowe moduły, w tym zestawy kart, jednostki, moce wsparcia czy scenariusze - także inspirowane modami, o ile twórcy wyrażą zgodę.

Karty, talie:
Planuję stworzyć na początek 3 grywalne frakcje: GDI, Nod oraz Scrin. W pierwszej kolejności chcę wykorzystać jednostki z Trzeciej Wojny o Tyberium. Następnie talie będą poszerzane o karty z poprzednich części. Mam pełną świadomość, że Scrinowie nie występowali we wcześniejszych odsłonach C&C, dlatego ich talia będzie wyglądała nieco inaczej, o czym później. Oprócz głównych 3 talii będą dostępne minitalie Zapomnianych oraz CABAL-a. Ich rola będzie znacząca w przypadku scenariuszy, w potyczkach raczej nie. Całkiem możliwe, że powstaną pełnoprawne talie przy wsparciu moderów, gdy pokażę im wersję podstawową i udostępnię (karty są po angielsku) - część z nich może zechce udostępnić mi swoje grafiki.
Co będą zawierać talie? Najliczniejsze będą karty jednostek. Na każdej karcie będzie jej nazwa, numer wojny, w której była wykorzystywana, ikona, siła ataku, liczba punktów dowodzenia konieczna do zagrania oraz zdolność dodatkowa wraz z krótkim opisem. Oprócz tego karty budynków (będą losowane 3 na początku rozgrywki, dając dodatkowe efekty), moce wsparcia (jednorazowe, silniejsze efekty) oraz bohaterowie - użyci w czasie starcia, nie mogą zostać wyeliminowani z planszy, są kartami najdroższymi do zagrania i najpotężniejszymi. Dodatkowe ograniczenie: w czasie potyczki lub scenariusza dany bohater może zostać użyty tylko jeden raz, w przypadku jego ponownego wylosowania karta zostaje odrzucona i wymieniona na inną.

Zanim więcej o kartach, opowiem o planowanych trybach:
- potyczka - odpowiednik skirmisha. Walka będzie się toczyć do momentu zwycięstwa któregoś z dwóch walczących. Można grać na 2 sposoby: wojna frakcji (gracz decyduje się na karty tylko 1 strony konfliktu) lub wojna totalna (talie można mieszać).
- kampania - scenariusze będą miały odpowiednio dostosowaną strukturę, w tym wieloetapowość. Do każdego scenariusza będzie dostępna osobna instrukcja z opisem fabuły. W zależności od tego, który gracz wygra na danym etapie, fabuła misji będzie rozwijała się inaczej, oraz będą zmieniały się uwarunkowania. Scenariusz ma docelowo determinować pulę kart, które MUSZĄ znaleźć się w armii, pozostałe będą losowane tradycyjnie. Niektóre scenariusze mogą nakładać ograniczenie co do okresu, w którym ma się on rozgrywać (np. zakaz używania jednostek z III Wojny o Tyberium w czasie szturmu na bazę w Hammerfest, która miała miejsce w Tiberian Sunie).
Przykład roboczy (sporo rozgałęzień, polecam kartkę, ołówek i rozrysowywanie w formie drzewka - gałęzie w prawo to zwycięstwo GDI, triumf Bractwa to gałęzie skierowane w lewo):
GDI ma za zadanie przejąć i utrzymać lub zniszczyć fabryki chemikaliów w strefie żółtej, a następnie uratować Zapomnianych w znajdującej się w pobliżu kolonii medycznej Bractwa Nod i ewakuować się z zagrożonej strefy.
Nod z kolei jako główny cel postawiło sobie utrzymanie fabryk, wywiezienie "pacjentów" w głąb opanowanych przez Bractwo terytoriów oraz odcięcie drogi ucieczki wycofującym się siłom interwencyjnym.

Skład początkowy armii:
GDI: 2 x Rifleman, 3 x APC, 1 x Pitbull, 2 x Predator Tank, 1 x Mammoth Tank, 1 x Orca, 7 kart losowanych, brak budynków (wylosowane budynki odrzuca się i losuje kolejne karty)
Nod: 3 x Militant, 2 x Rocketer, 2 x Scorpion Tank, 1 x Black Hand, 2 x Venom, 8 kart losowanych (maksymalnie 1 budynek dozwolony, pozostałe odrzuca się i losuje kolejne karty)

Etap pierwszy: Walka o fabryki chemiczne - wygrana GDI
Nod nie może korzystać z kart związanych z Tyberium (np. bomba Tyberium, zaszczep Tyberium), a GDI może od tej chwili korzystać z max. 2 kart budynków (Nod nadal tylko z 1). Nod dolosowuje 5 kart, a GDI 4. Nod odrzuca budynek posiadany na początku jako zniszczony, może postawić kolejny, jeśli takowy wylosuje.

Etap drugi: Walka o fabryki 2 - wygrana GDI, GDI (to znaczy że w etapie pierwszym wygrało GDI i teraz też)
Gdy wygrywa GDI, Nod nadal nie może dysponować bronią opartą na Tyberium. Nod dolosowuje 5 kart (jeśli wylosuje budynek, może postawić jeden, pozostałe zachowuje na później, ale nie może ich tymczasowo użyć). GDI losuje dodatkowe 2 karty (jeśli trafi się budynek, może go postawić, odrzucając któryś z istniejących, nie może wymienić 2. Jak wylosuje 2, zostawia drugi na później) oraz dobiera 2 karty Zapomnianych (tylko piechota)

Etap 3: Atak na kolonię medyczną - wygrana GDI, GDI, GDI
Porażka Nod - straty poniesione w walkach są tak ciężkie, że dowództwo podjęło decyzję o wycofanie się z regionu.

Jeśli rysujesz drzewko, powinieneś na razie otrzymać linię bez rozgałęzień. Czas tę linię wzbogacić.

Etap trzeci: Atak na kolonię medyczną - wygrana GDI, GDI, Nod
GDI traci jednostki Zapomnianych i dolosowuje 2 karty. Nod dolosowuje aż 4 i może postawić 1 budynek (wylosowny teraz lub wcześniej - pozostałe może wymienić)

Etap czwarty: Ewakuacja - wygrana GDI, GDI, Nod, GDI

Mimo braku powodzenia przy odbiciu Zapomnianych główne zadanie zostało wykonane. Nod ponosi porażkę.

Etap czwarty: Ewakuacja - wygrana GDI, GDI, Nod, Nod

Mimo straty ważnych fabryk, Bractwo utrzymało swoje wpływy w regionie oraz siły. GDI poniosło porażkę, tracąc spore oddziały, a przez propagandę Nodu stali się w oczach lokalnych mieszkańców słabą organizacją, która stawia nie na dobro i bezpieczeństwo, lecz niszczenie infrastruktury wroga za wszelką cenę, kosztem miejscowych.

Robi się ciekawiej, prawda? Cofnijmy się jeszcze trochę...

Etap drugi: Walka o fabryki 2 - wygrana GDI, Nod

Nod przechodzi do kontrataku i skutecznie odbija fabryki. Mogą postawić 1 dodatkowy budynek, dolosować 4 karty i korzystać z broni opartej na Tyberium. GDI za to traci jedną z fortyfikacji i losuje 2 karty. Dobiera również 2 karty piechoty Zapomnianych.


Dobra, dość tego, wiecie już zapewne, o co mi chodzi. W celu zróżnicowania gry można dodać cele w stylu "Utrzymaj się" (techicznie: nie musisz wygrać starcia, wystarczy że nie przegrasz przez kilka tur) albo nakładając wymogi w stylu "ta jednostka musi przeżyć". A cele dodatkowe? Czemu nie...

Rodzaje kart:
- Karty jednostek - najważniejsze i najczęściej występujące. Dane (siła, liczba punktów dowodzenia, zdolność) omówiłem wcześniej. Część kart może występować w kilku wariantach, np. różniących się zdolnością specjalną, ewentualnie parametrami (coś w stylu poziomu wyszkolenia). Oprócz tego, niektóre karty mogą po rzuceniu jednorazowo wywrzeć jakiś efekt, na przykład weliminować kartę przeciwnika, albo nawet zablokować umiejętności innych kart. Co więcej, pewne karty będzie można łączyć w pary główna-pomocnicza (choćby Sniper i Juggernaut albo dowolny piechur Nodu i Spowiednik).
- Karty wsparcia - mogą być albo jednorazowe (po użyciu znika z planszy, jak Superbronie), albo mogą być rzucone jako karty pomocnicze, wzmacniające jednostkę. Dana karta jednostki nie może być wspierana przez więcej niż 1 kartę, nie można więc wzmacniać choćby piechura Nodu Spowiednikiem i Zaszczepem Tyberium jednocześnie. Inne z kolei umożliwią dobranie dodatkowej karty z talii, rzucenie dwóch naraz, zablokuje ruch przeciwnika... Wybór jest olbrzymi, możliwości gigantyczne.
- Karty budynków - są ustawiane na początku bitwy, ich rzucenie nie powoduje zużycie punktów dowodzenia, ich efekt jest słaby, ale działa przez całe starcie lub kilka pod rząd. Można mieć maksymalnie 3 (choć dla Nodu przewiduję "budynek", umożliwiający postawienie 2 wieżyczek na jedno pole). Budynki można zniszczyć, zagrywając odpowiednimi kartami o określonej zdolności.
- Karty bohaterów/generałów/dowódców (nazwa do ustalenia) - najrzadsze w talii, najpotężniejsze karty, których nie da się wyeliminować ze starcia. Są unikatowe a ich rzucenie kosztuje najwięcej punktów. Nie mają własnej siły ataku, ale wywierają potężny efekt na wszystkie karty danego typu. Poza postaciami z uniwersum można uzupełniać je o autorskie, zaczerpnięte z fanfiction (niektórym moim kolegom dobrze znany na przykład szef Green Nodu - Ulrich von Turas :D )

Tyle zasad na dzisiaj, czekam na wasze opinie i propozycje. Na koniec pokażę kilka kart. Nie jest to robota profesjonalisty, operuję GIMP-em w stopniu podstawowym, ale to i tak nie tragedia w porównaniu do tego, co reprezentowałem kiedyś :P

Obrazek

Nie robię kart polsku, bo tak jak wspominałem wczesniej, chcę uzyskać wsparcie moderów. Instrukcja będzie w naszym ojczystym języku, potem dopiero będę ją przekładać.

Jakieś porady, wskazówki, opinie? Wiem że tutaj są profesjonaliści :)
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: C&C: Tiberium - gra karciana

Post autor: HokanPL »

Przebieg starcia standardowego (bez warunków dodatkowych, określanych w scenariuszach)

Na początek potrzebujesz talii kart. Minimalna-maksymalna liczba kart oraz minimalna-maksymalna ich wartość w punktach akcji będzie w przyszłości jasno określona, ale dopiero po stworzeniu minimum 1 pełnej talii (prawdopodobnie będzie to GDI, mam tego najwięcej). Z przygotowanej talii losujemy określoną liczbę kart (pewnie około 15-20), taką samą jak przeciwnik - to nasza armia, złożona z jednostek, budynków, mocy wsparcia i dowódców. Pozostałą część talii odsuwamy na bok, po przetasowaniu kart i odwróceniu ich grzbietami do góry. Naszej armii nie może widzieć przeciwnik (poza postawionymi budynkami) - układamy je zatem wygodnie za jakąś osłoną.
W Gwincie z Wiedźmina 3 karty rzuca się na zmianę, zawsze po jednej, rzut jest obowiązkowy, chyba że spasujesz (wtedy przeciwnik może rzucać karty praktycznie w nieskończoność aż sam spasuje i zakończy etap). Etap walki wygrywa osoba z większą liczbą punktów. Należy wygrać 2 takie etapy, by zwyciężyć w całej bitwie.
U mnie będzie zupełnie inaczej. Na start obaj gracze otrzymują pewną liczbę punktów dowodzenia, które zużywa się na rzucanie kart. Co każdą kolejkę otrzymuje się dodatkowe punkty. Liczba ta na początku jest stała dla obu graczy, może się ona zwiększać lub zmniejszać pod wpływem kart budynków czy zdolności generałów/jednostek. Przy każdej kolejce gracz decyduje, czy chce rzucić kartę, czy się wstrzymuje.
Inne są też warunki wygranej. Podczas gry ważnym elementem będzie wskaźnik linii frontu (orientacyjne będzie 10 kresek w jedną stronę i 10 w drugą). Na początku starcia wskaźnik pokazuje 0. Gdy gracz rzuci kartę i po tym rzucie będzie miał przewagę w liczbie punktów siły kart znajdujących się na stole, wskaźnik przesuwa się o 1 kreskę w stronę drugiego gracza. Jeśli jest po równo lub nadal jest mniej - położenie wskaźnika nie zmienia się. Gra kończy się, gdy wskaźnik dojdzie do 10 z którejś strony. Oczywiście jak ktoś woli wariant "gwintowy" (3 partie, gra do spasowania/skończenia kart), może go zaimplementować. Dopuszczalna jest też forma mieszana (3 starcia jak w Gwincie, gra do dwóch zwycięstw, ale wskaźnik frontu na 10 nadal warunkiem zwycięstwa/porażki)

Uwaga: Nawiązałem kontakt z pewnym pasjonatem z Singapuru, który zgodził się mi pomóc w tworzeniu kart. Całkiem więc możliwe, że karty będą w przyszłości o wiele ładniejsze. Link do strony mojego nowego znajomego: http://coolbeat2010.weebly.com/art.html (zjeżdżając niżej, zobaczycie talie GDI i Nodu, które zrobił do jakiejś własnej gry, której zasad ... zapomniał :P )

Jak to widzicie? :)
ODPOWIEDZ