Colony

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 20 times
Kontakt:

Colony

Post autor: armisch »

Taki tam Pomysł.

Wstęp.: konflikt był gdzieś daleko, nie interesował ludzi dopóki nie usłyszeli nieprzerwanego dźwięku syren… w ruch poszło wszystko, bron nuklearna, biologiczna, chemiczna co kto miał. Nie było wygranych. tylko trupy. Nawet dziś po latach głodu ,chorób i wszechobecnej śmierci , na gruzach cywilizacji niedobitki ocalałych dalej walczą o przetrwanie. walcząc z dzikimi bestiami wrogimi frakcjami, poprzez głód ,ludzie stracili resztki swego człowieczeństwa , niczym zwierzęta w stadzie bronią swego terytorium a każdy napotkany nieznajomy może być wrogiem .
I tak ty nowy wodzu zbierz ludzi i poprowadź ich ku zwycięstwu i nadziei na lepsze jutro w ostatniej kolonii ludzkości. Tylko ty możesz skompletować karty dostępu do schronu w którym możesz zdobyć ostatni uzbrojony pocisk z głowicą wodorową i w ten sposób zapanować nad całą kolonią.
Wprowadzenie:
<cel gry, liczba graczy, zarys historii>
„Ostatnia Kolonia” to przygodowo strategiczna gra dla 2 do 4 osób. Celem gry jest rozbudowanie kolonii która przetrwa w niebezpiecznym świecie po zagładzie ludzkości oraz odnaleźć zaginione karty dostępu do schronu, wybierz jaka droga chcesz podążać , z kim się sprzymierzyć a z kim prowadzić wojnę, buduj nowe posterunki ,odkrywaj świat ,handluj, zdobywaj zasoby … przetrwaj.
<cel – zdobyć karty dostępu do schronu>

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek

Obrazek


wszelkie uwagi mile widziane.
HokanPL
Posty: 27
Rejestracja: 02 maja 2016, 19:11

Re: Colony

Post autor: HokanPL »

Napisz coś o mechanice, jak rozgrywka ma w zamierzeniu przebiegać, ile orientacyjnie czasu zajmie 1 partia itp. Na razie to napisałeś króciutki tekst reklamowy, który intryguje i nadaje się na pudełko. Więcej szczegółów.

Ale karty bardzo ładne :)
Awatar użytkownika
armisch
Posty: 73
Rejestracja: 03 maja 2016, 19:01
Has thanked: 4 times
Been thanked: 20 times
Kontakt:

Re: Colony

Post autor: armisch »

fragmenty z instrukcji...

Zawartość.
3
Plansza: x1
Obrazek
Przedstawia drogę zewnętrzną <rubieże> podzieloną na 4 strefy, po niej gracze będą podróżować i badać zniszczony świat. Drogę wewnętrzną i miasto otoczone murem <kolonia> oraz cztery miejsca stanowiące wejścia do schronu.
4 frakcje Ocalałych:
Po 21 kart postaci,5 kart i 4 pionki ruchu <siedziba, pieszo i samochodami>, 8 znaczników posterunków.
Przedstawiają ocalałych ludzi ich zdolności i umiejętności, ich siedzibę i pojazdy.
Karty Bestii: 22
Są to karty stworzeń, które próbują przetrwać w tym trudnym środowisku przejmując rolę łowcy lub ofiary. Jeśli im się nie uda upolować, Ty możesz upolować je.
Karty surowców: 400
Najpotrzebniejsze do przetrwania - jedyne wartości dla ocalałych. Żywność, woda, lekarstwa, paliwo do pojazdów, amunicja i wszechobecny złom, skrzynie do przechowywania. Waluta nowego świata.
Karty ekwipunku: 56
Sprzęt przydatny do przetrwania, ekwipunek każdego ocalałego… Znajdziesz tam bronie, pancerze dla siebie i twojego pojazdu, być może nawet kartę dostępu jeśli będzie cie na taką stać.
4
Karty drogi: 100 strefy zewnętrznej i 32 strefy wewnętrznej.
Wszystko to, co może nas spotkać i co my możemy spotkać w czasie wędrówki. Zmienna pogoda, przydrożne wraki, z których możemy powołać do życia ryczące machiny, i bezludne pustkowia. Ludzi - złych i tych, którzy się do nas przyłączą. Tu możemy znaleźć zamieszkałe osady jako nasz grunt pod budowę kolonii.
Znaczniki statusu.
-zestaw ran < 70 >
-Zestaw choroby < 26 >
-Zestaw uszkodzeń < 26 >
Karty Zadań : 16
Specjalne zadania do wykonania. Nagrodą jest karta dostępu
Kostki do gry: 8 kości 6 ściennych.
5
Ocalali:
Ci, którzy przetrwali, podzielili się na 4 główne frakcje:
7 legion <Niebieski> – postmilitarne ugrupowanie, które siłą chce wprowadzić prawo i porządek. Narodzeni z wojskowych wspomnień i sprzętu jaki po sobie zostawiła wojna.
Stado <Zielony> – zwyczajni ludzie próbujący związać koniec z końcem, żyjący nadzieją na powrót tego, co było. Handlarze i farmerzy, niektórzy zwą ich patriotami, inni głupcami.
Złomiarze <Żółty> - pokolenie szczurów apokalipsy, śmieciarze zaadoptowani do odkrywania starego na nowo. Anarchistyczne ugrupowanie degeneratów i bandytów, tylko najsilniejsi mają szanse przetrwać.
Spaczeni <Czerwony> – Zdeformowani ludzie, to najmłodsze pokolenie świata po katastrofie, odizolowani i nieufni,. najbardziej przystosowani do życia na pustkowiach. Wzbudzające odrazę kreatury.
6
Polityka:
Frakcje mogą podpisywać rozejmy i tworzyć sojusze, prowadzić wojny.
Nastawienie ocalonego przedstawiane jest w 3 kolorach dłoni.
-zielony < Przyjazny >
-żółty < Neutralny >
-czerwoni < Agresywny >
UWAGA! Jeśli agresywni trafią na siebie, zawsze walczą. Wyjątkiem są sojusze i rozejmy.
Jeśli przyjaźni trafią na siebie, mogą handlować.
Frakcje po przeciwnych stronach tak bardzo się nie lubią, że neutralne postacie walczą ze sobą.
Rozejmy i sojusze można wykupić w osadach ocalałych, zajętych przez frakcje z którą chcemy prowadzić negocjacje.
7
Istnieją:
4 Sojusze. <koszt 24 złomu>
wspólna walka, gracz może wykorzystywać ocalałych sojuszniczej frakcji jak swoich. Handel z sojusznikiem odbywa się w stosunku 1:1. Medycy mogą leczyć sojuszników.
3 Rozejmy. <koszt 12 złomu >
rozejm gwarantuje nie atakowanie na szlakach, handel w stosunku 2:1
Wojna. <koszt 6 złomu>
nakaz walki przy spotkaniach, brak handlu.
Uwaga: niektóre frakcje <po przeciwnych stronach planszy> nie lubią się, wówczas koszt rozejmów rośnie x2. Tak samo jak przy zakończeniu wojny.
Złamanie sojuszu kosztuje 24 złomu.
8
Ruch.
Gracze mają do dyspozycji 3 pojazdy i pieszą wędrówkę. Można poruszać się w każdą stronę o taka ilość Pol ile wynosi prędkość pojazdu. Każdy gracz posiada po 3 pojazdy z indywidualnymi parametrami.
-samochód zwiadowczy SCOUT <szybki, ale słaby>
-fura wojownika szos WARRIOR <dobry do walki>
-kolos transportowy, jeżdżąca forteca TANK <powolny ale mocny i dobrze opancerzony>
Jeśli nie masz paliwa, pojazd możesz pchać 1 pole na turę lub zostawia wic go. Wówczas musisz poruszać się pieszo <k6 pól> do momentu kiedy skończy ci się woda. Brak wody powoduje 1 ranę na k6 przebytych pól, postać może w ten sposób umrzeć z wycieńczenia.
Każdy człowiek ma swój udźwig - określa on ilość sprzętu które postać udźwignie w tym skrzynie. <skrzynia to 6 surowców>
Samochodem mogą jechać maksymalnie 2 osoby reszta liczona jest jako bagaż 2 skrzynie = 1 pasażer.
9
Scout – zwiadowca – do skonstruowania potrzeba 10 sztuk złomu, chyba ze składa go mechanik wtedy połowa taniej.
Paliwem jest benzyna - 1 kanister 2k6 pól
bagażnik 4 – ilość przewożonych skrzyń
struktura 2 – określa ile uszkodzeń wytrzyma zanim się zatrzyma
#<CHODU!> wydając dodatkowy bak paliwa możesz uciec bez obrażeń z walki rzucając 4-5-6 na k6 < umiejętność zwiadowcy >
Warrior – wojownik autostrady – do skonstruowania potrzeba 20 sztuk złomu, chyba ze składa go mechanik wtedy połowa taniej.
paliwem jest benzyna - 2 kanistry 2k6 pól
bagażnik 6 – ilość przewożonych skrzyń
struktura 4 – określa ile uszkodzeń wytrzyma zanim się zatrzyma
bonus do walki +1 kostka ataku
#<TURBO!> za dodatkowe paliwo przy rzucie dubla na 2k6 można rzucić jeszcze raz i zsumować wynik.
Tank – transportowy - do skonstruowania potrzeba 40 sztuk złomu, chyba ze składa go mechanik wtedy połowa taniej.
paliwem jest benzyna - 3 kanistry na k6 pól
bagażnik 10 – ilość przewożonych skrzyń
struktura 6 – określa ile uszkodzeń wytrzyma zanim się zatrzyma
bonus do walki +2,bonus do obrony +1, odporny na promieniowanie i kwaśne deszcze.
#<TARAN!> za dodatkowe paliwo może staranować samochód, zadając mu jedno uszkodzenie mijając go.
W swojej turze poruszamy się tylko 1 pionkiem, chociaż na plansze wyruszyć mogą wszystkie pionki.
10
Handel
Na bazarach i u handlarzy gracz losuje 3 przedmioty, z których może kupić jeden przedmiot za odpowiednia cenę. Niezależnie od przebiegu wymiany karty wracają do puli i są tasowane.
Wymiana surowców: ile kosztuje 1 sztuka surowca w złomie
1 złom / 2 żywność / 3 woda / 4 benzyna / 5 naboje / 6 apteczka
Przykład wymiany np. 2 wody to 1 apteczka, 1 naboje to 1 benzyna i 1 złom itd…
zlom1
zarcie2
woda3
benzyna4
amunicja5
apteczka6
skrzyniapomiesci6 surowcow
<koszt 10>
koszt w zlomie
11
Przygotowanie do gry
Każdy z graczy losuje bądź wybiera jednego lidera, nastepnie losuje 2 ludzi ze swojej frakcji. Resztę tasujemy z innymi ocalałymi.
Gracz dobiera surowce początkowe
W 3 skrzyniach <po 6 surowców w każdej> :
Czyli 6 złomu, 3 żarcia, 4 wody, 2 benzyna, po jednym naboju i jedna apteczka. jesteśmy gotowi by wyruszyć na pustkowia
Następnie Gracz ustawia plansze, tasuje talie potworów, sprzętu, strefy wewnętrznej i zewnętrznej oraz zadania. Rozkłada je w dowolnym miejscu blisko planszy.
Wewnętrzna Strefa Miasto
Do wewnętrznej strefy trzeba się wkupić lub jednorazowo skorzystać z oferty przemytnika. Po założeniu posterunku w wewnętrznej strefie, można do niej wchodzić za darmo <zgodnie ze strefami, w których mamy posterunek>. Tylko w tej strefie możemy założyć posterunek, tu znajdziemy wejścia do schronu oraz informatora, który w zamian za przysługę powie gdzie lub jak zdobyć kartę dostępu. Po zebraniu odpowiednich kart do odpowiednich drzwi schronu otwierasz i wygrywasz…. <albo opcjonalnie co turę bombardujesz przeciwników rakietami k6 obrażeń>.
12
Walka:
Nieodłącznym elementem przetrwania w postnuklearnej rzeczywistości jest walka. Do walki dochodzi kiedy aktywny gracz postanawia zmierzyć się z innym graczem, bandytami, czy napotkanymi bestiami. Walka składa się z 3 kroków.
Krok 1. INICJATYWA: Określamy inicjatywę k6. Atakujący, czyli ten gracz, który pierwszy deklaruje atak ma +1 do inicjatywy, każda strzałka na broni daje + 1 ,<walka wręcz ma 0>,żołnierze +1. Bonusy maja pierwszeństwo w określaniu remisów. W ostateczności ponowny Żut k6
Krok 2 .ATAK: Atak to rzut tyloma kośćmi ile wynosi nasza siła ataku plus bonusy od broni, testujemy wartość obrony atakowanego za każdy wyższy i równy wynik jedna rana. <Pamiętajmy o odłożeniu użytej ilości amunicji w ataku niezależnie od jego wyniku>.
Krok 3 .OBRONA: Osoba zaatakowana jeśli przetrwała atak może zadeklarować unik <kosztem 1 kości kontrataku> i rzuca tyloma kośćmi ile posiada obrony każda 6 unika jednej rany. Następnie kontratakować patrz krok 2 lub uciekać. Ucieczka to rzut k6 ,6 to udany test ucieczki i uciekający może wykonać ruch. W innym przypadku ucieka ale otrzymuje 1 ranę , natomiast wyrzucona 1 podczas ucieczki określa niepowodzenie i atak wroga jeszcze raz.
<chyba ze zwiadowca on ucieka (1) 5-6 lub (2) 4-5-6.>
13
Niepokonane za pierwszym razem bestie czy bandyci w czasie nieobecności graczy lecza rany i Czekaja w tym miejscu Az ktoś ich pokona.
Po wygranej możesz zabrać 1 trofeum z innego gracza. Z bestii myśliwy może pozyskać żywność.
Walka a samochód:
Ucieczka samochodem <scoutem> to 4-5-6 kosztem dodatkowego paliwa zanim ktoś zaatakuje.
Jeśli walka odbywa się samochodem obrażenia przyjmuje pojazd. Kumulują się one w 1 uszkodzenie. Samochód który ma strukturę 0 staje się bezużyteczny.
Po ucieczce ranny gracz zawsze może się podleczyć na kilka sposobów, np.:
-Naturalnie, może to zrobić w specjalnych miejscach, w swojej siedzibie albo w posterunkach kosztem żarcia, wody i czasu. 1 Żarcie 1 Woda i 1 Tura zwraca takiej postaci 1 punkt życia <chyba, że jest chora, wtedy naturalne leczenie nie działa>
-Apteczka, automatycznie leczy k6 ran .
-Lekarz leczy naturalnie ,może przy pomocy apteczki wyleczyć chorobę i radiacje. Lekarz może powtórzyć rzut jeśli wypadnie 1.przy korzystaniu z apteczki.
14
Podobnie jest z naprawą samochodu. Mechanik. Postać ta, używając złomu usuwa uszkodzenia ,Naprawy można też dokonać odpłatnie na niektórych stacjach benzynowych i innych specjalnych do tego miejscach.
ODPOWIEDZ