jako że lubię tematykę sportową w grach (która raczej nie jest w nich popularna) dawno temu zmajstrowałem grę w której 2 graczy wciela się w drużyny piłkarskie i odbywają między sobą serię rzutów karnych. Ostatnio odkopałem projekt, trochę pozmieniałem i pomyślałem, że przedstawię swój projekt tutaj. Czy ten potworek w ogóle jest grywalny? Czy w ogóle można go nazwać współczesną karcianką?
Gra posiada niesymetryczny mechanizm rozgrywki (inne opcje ma bramkarz a inne strzelający) ale w całości jest symetryczna bo każdy z graczy oddaje tyle samo strzałów co broni.
Tytuł roboczy: Rzuty Karne
Tematyka: symulacja rzutów karnych w piłce nożnej
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-25min
Mechanika: zagrywanie zakrytych kart + przewidywanie akcji przeciwnika + czasami k10
Przeprowadzone testy: niestety tylko kilkanaście partii i to w gronie najbardziej nieodpowiednim czyli rodzinie lub solo.
Pojedynczy strzał wygląda mniej więcej tak:
1. Każdy z graczy zagrywa zakrytą kartę wsparcia
- w sumie ma ich talię 10 kart (wartości 2-10 + joker=rzut k10) czyli użyje wszystkie - jak je rozdysponuje to już jego decyzja.
- po przetasowaniu talii wybiera 3 karty z góry i zagrywa 1. Pozostałe odkłada na wierzch talii.
- gracz strzelający dodatkowo kładzie na swojej karcie żeton oznaczający czy wartość jego karty będzie dodana do Siły czy do Celności strzału. Karta bramkarza zawsze dodaje się do jego Obrony
2. Gracz atakujący zagrywa zakryte 3 karty strzału (po 1 z każdej fazy - zamach, uderzenie, lot piłki)
- 1 karta (zamach) określa jakie są proporcje siły do celności strzału (ich suma zawsze daje wartość 10) (po tym jak silny zamach bierze strzelający bramkarz domyśla się o jego sile)
- tych kart 1 fazy jest w sumie 8. gracz wybiera jednak tylko z pośród 3 kart.
- 2 karta (uderzenie) określa 2 z 3 możliwych kierunków, gdzie gracz zamierza posłać piłkę. (po ułożeniu buta widać to ewidentnie)
- 3 karta (lot piłki) określa dokładnie gdzie gracz oddaje strzał - w końcu piłka już leci więc jest to klarowne
- karty 2 i 3 fazy są wspólne dla obu graczy i nigdy się nie zużywają. Po rozegraniu kolejki wracają do talii. Także atakujący ma zawsze pełną swobodę co do miejsca gdzie pośle piłkę.
Karty strzału:
Spoiler:
3. Bramkarz ma 2 OPCJE
a) wybiera jedną z 3 stron obrony (lewy, prawy słupek lub środek bramki)
-zaznacza kartą bramkarza gdzie postanowił bronić.
- Po tym atakujący odsłania wszystkie nieodkryte karty strzału i rozgrywa się fazę 4
b)czeka z decyzją.
- bramkarz przesuwa znacznik czasu o jedno pole w dół - tym samym wartość jego obrony zmniejsza się (im dłużej czeka z podjęciem decyzji tym gorsza będzie jego obrona)
- następnie atakujący odsłania pierwszą nieodkrytą kartę strzału (im dłużej bramkarz wstrzymuje się z obroną - tym więcej wie o zamiarach strzelającego)
- następnie jeśli bramkarz ma jeszcze "zapas" na karcie czasu, może ponownie wstrzymać się z decyzją, aby atakujący odkrył kolejną kartę. I tak aż do momentu gdy zostaną odkryte wszystkie 3 karty. Wtedy bramkarz musi wybrać stronę obrony ale jego wartość obrony zależeć będzie już tylko od karty zawodnika zagranej na początku tury.
planszka bramki:
Spoiler:
Spoiler:
- polega to na porównaniu siły strzału z wartością obrony bramkarza
- siła strzału = siła z 1szej karty strzału + ew. z karty wsparcia (teraz należy ją odsłonić jeśli gracz zaznaczył że używa jej do zwiększenia siły)
- wartość obrony = wartość obrony z karty czasu bramkarza + wartość karty zawodnika (teraz należy ją odsłonić) + wartość obrony z pola w które padł strzał
- jeśli wartość obrony jest conajmniej równa sile strzału = bramkarz broni i nie ma gola!
- * w tej fazie zagrywa się też specjalne karty akcji, które mogą zwiększyć pewne wartości albo np. zmienić stronę obrony bądź strzału
5. Sprawdzian z celności (zostaje pominięta gdy bramkarz obroni strzał lub gdy precyzja strzału jest wystarczająca dla danego punktu)
- każde z 6ciu pól w które może celować atakujący ma wymagany próg celności, jaki musi spełniać strzał aby piłka trafiła do bramki. Są to wartości od 1 do 7.
- jeśli strzał miał mniejszą wartość celności (na 1szej karcie + ew. karta wsparcia) niż wymagana, gracz atakujący rzuca kością k10 (0-9) i dodaje wylosowaną wartość do swojej precyzji. Jeśli to wystarcza aby trafić - pada GOL. Jeśli ciągle jest za mało - PUDŁO!
6. Sprzątanie
- gracz, który "przegrał" tą turę (tj. nie strzelił bądź nie obronil strzału) dostaje 1 kartę akcji
- jeśli bramkarz obronił strzał - dostaje +1 do obrony do końca gry - taki self-confidence boost !
- zamiana miejsc tzn. plansza bramki wraz z kartami przechodzi do drugiego gracza. To samo z kartami strzału fazy 2 i 3
w ten sposób odbywa się 5 rund strzałów (lub w wersji przyspieszonej 3 rundy) i kto ma więcej goli strzelonych ten wygrywa. W przypadku remisu każdy oddaje jeszcze po jednym strzale aż do momentu wyłonienia zwycięzcy!
--------------------------------------------------------------------------------
tak to wygląda.
Co sądzicie?
Ktoś chętny wydrukować ok. 30kart, zmontować i potestować?