Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
narandil
Posty: 347
Rejestracja: 09 gru 2013, 10:06
Has thanked: 244 times
Been thanked: 54 times

Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Post autor: narandil »

hej wszystkim,
jako że lubię tematykę sportową w grach (która raczej nie jest w nich popularna) dawno temu zmajstrowałem grę w której 2 graczy wciela się w drużyny piłkarskie i odbywają między sobą serię rzutów karnych. Ostatnio odkopałem projekt, trochę pozmieniałem i pomyślałem, że przedstawię swój projekt tutaj. Czy ten potworek w ogóle jest grywalny? Czy w ogóle można go nazwać współczesną karcianką?

Gra posiada niesymetryczny mechanizm rozgrywki (inne opcje ma bramkarz a inne strzelający) ale w całości jest symetryczna bo każdy z graczy oddaje tyle samo strzałów co broni.

Tytuł roboczy: Rzuty Karne
Tematyka: symulacja rzutów karnych w piłce nożnej
Liczba graczy: 2
Czas gry: 15-25min
Mechanika: zagrywanie zakrytych kart + przewidywanie akcji przeciwnika + czasami k10
Przeprowadzone testy: niestety tylko kilkanaście partii i to w gronie najbardziej nieodpowiednim czyli rodzinie lub solo.

Pojedynczy strzał wygląda mniej więcej tak:

1. Każdy z graczy zagrywa zakrytą kartę wsparcia
- w sumie ma ich talię 10 kart (wartości 2-10 + joker=rzut k10) czyli użyje wszystkie - jak je rozdysponuje to już jego decyzja.
- po przetasowaniu talii wybiera 3 karty z góry i zagrywa 1. Pozostałe odkłada na wierzch talii.
- gracz strzelający dodatkowo kładzie na swojej karcie żeton oznaczający czy wartość jego karty będzie dodana do Siły czy do Celności strzału. Karta bramkarza zawsze dodaje się do jego Obrony
2. Gracz atakujący zagrywa zakryte 3 karty strzału (po 1 z każdej fazy - zamach, uderzenie, lot piłki)
- 1 karta (zamach) określa jakie są proporcje siły do celności strzału (ich suma zawsze daje wartość 10) (po tym jak silny zamach bierze strzelający bramkarz domyśla się o jego sile)
- tych kart 1 fazy jest w sumie 8. gracz wybiera jednak tylko z pośród 3 kart.
- 2 karta (uderzenie) określa 2 z 3 możliwych kierunków, gdzie gracz zamierza posłać piłkę. (po ułożeniu buta widać to ewidentnie)
- 3 karta (lot piłki) określa dokładnie gdzie gracz oddaje strzał - w końcu piłka już leci więc jest to klarowne
- karty 2 i 3 fazy są wspólne dla obu graczy i nigdy się nie zużywają. Po rozegraniu kolejki wracają do talii. Także atakujący ma zawsze pełną swobodę co do miejsca gdzie pośle piłkę.
Karty strzału:
Spoiler:
- gdy atakujący zaplanował już swój strzał, czas rozegrać go w zwolnionym tempie. Czas na decyzje bramkarza:
3. Bramkarz ma 2 OPCJE
a) wybiera jedną z 3 stron obrony (lewy, prawy słupek lub środek bramki)
-zaznacza kartą bramkarza gdzie postanowił bronić.
- Po tym atakujący odsłania wszystkie nieodkryte karty strzału i rozgrywa się fazę 4
b)czeka z decyzją.
- bramkarz przesuwa znacznik czasu o jedno pole w dół - tym samym wartość jego obrony zmniejsza się (im dłużej czeka z podjęciem decyzji tym gorsza będzie jego obrona)
- następnie atakujący odsłania pierwszą nieodkrytą kartę strzału (im dłużej bramkarz wstrzymuje się z obroną - tym więcej wie o zamiarach strzelającego)
- następnie jeśli bramkarz ma jeszcze "zapas" na karcie czasu, może ponownie wstrzymać się z decyzją, aby atakujący odkrył kolejną kartę. I tak aż do momentu gdy zostaną odkryte wszystkie 3 karty. Wtedy bramkarz musi wybrać stronę obrony ale jego wartość obrony zależeć będzie już tylko od karty zawodnika zagranej na początku tury.

planszka bramki:
Spoiler:
oraz karta czasu bramkarza:
Spoiler:
4. OBRONA* (pomija się tą fazę jeśli bramkarz źle wybrał stronę obrony)
- polega to na porównaniu siły strzału z wartością obrony bramkarza
- siła strzału = siła z 1szej karty strzału + ew. z karty wsparcia (teraz należy ją odsłonić jeśli gracz zaznaczył że używa jej do zwiększenia siły)
- wartość obrony = wartość obrony z karty czasu bramkarza + wartość karty zawodnika (teraz należy ją odsłonić) + wartość obrony z pola w które padł strzał
- jeśli wartość obrony jest conajmniej równa sile strzału = bramkarz broni i nie ma gola!
- * w tej fazie zagrywa się też specjalne karty akcji, które mogą zwiększyć pewne wartości albo np. zmienić stronę obrony bądź strzału
5. Sprawdzian z celności (zostaje pominięta gdy bramkarz obroni strzał lub gdy precyzja strzału jest wystarczająca dla danego punktu)
- każde z 6ciu pól w które może celować atakujący ma wymagany próg celności, jaki musi spełniać strzał aby piłka trafiła do bramki. Są to wartości od 1 do 7.
- jeśli strzał miał mniejszą wartość celności (na 1szej karcie + ew. karta wsparcia) niż wymagana, gracz atakujący rzuca kością k10 (0-9) i dodaje wylosowaną wartość do swojej precyzji. Jeśli to wystarcza aby trafić - pada GOL. Jeśli ciągle jest za mało - PUDŁO!
6. Sprzątanie
- gracz, który "przegrał" tą turę (tj. nie strzelił bądź nie obronil strzału) dostaje 1 kartę akcji
- jeśli bramkarz obronił strzał - dostaje +1 do obrony do końca gry - taki self-confidence boost !
- zamiana miejsc tzn. plansza bramki wraz z kartami przechodzi do drugiego gracza. To samo z kartami strzału fazy 2 i 3

w ten sposób odbywa się 5 rund strzałów (lub w wersji przyspieszonej 3 rundy) i kto ma więcej goli strzelonych ten wygrywa. W przypadku remisu każdy oddaje jeszcze po jednym strzale aż do momentu wyłonienia zwycięzcy!

--------------------------------------------------------------------------------
tak to wygląda.
Co sądzicie?
Ktoś chętny wydrukować ok. 30kart, zmontować i potestować?
Ostatnio zmieniony 21 lut 2017, 10:37 przez narandil, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
kolderek
Posty: 1368
Rejestracja: 15 paź 2007, 17:25
Lokalizacja: Tychy
Been thanked: 1 time

Re: Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Post autor: kolderek »

ogólnie podoba mi się koncepcja gry, też myślę nad podobną grą ale prostszą.

co do Twojej gry wydaje mi się, że karty wsparcia są niepotrzebne i tak gracz zawsze będzie wybierał najwyższą z trzech, więc tak jakby losował z K10. w sprawdzianie z celności moim zdaniem K10 jest tam nie potrzebne, nie po to decyduję kiedy bronić, żeby na końcu wyrzucić 9 i zawsze trafić. to tak jak w programie Kocham Cię Polsko, nie ważne ile będziesz wiedział na końcu wyrzucisz +100 punktów i wygrywasz.

to tylko moje przemyślenia po przeczytaniu instrukcji, nie grałem jeszcze ale może spróbuję :)
Awatar użytkownika
narandil
Posty: 347
Rejestracja: 09 gru 2013, 10:06
Has thanked: 244 times
Been thanked: 54 times

Re: Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Post autor: narandil »

kolderek pisze:ogólnie podoba mi się koncepcja gry, też myślę nad podobną grą ale prostszą.
dzięki za zainteresowanie :!:
nie żebym jakoś specjalnie chciał bronić swojej gry, bo sam uważam że ma swoje mankamenty, ale akurat chętnie odpowiem na twoje 2 uwagi:
kolderek pisze:co do Twojej gry wydaje mi się, że karty wsparcia są niepotrzebne i tak gracz zawsze będzie wybierał najwyższą z trzech, więc tak jakby losował z K10.
jeśli jak mówisz będziesz wybierał tylko najwyższą to im bliżej końca tym będziesz miał same najniższe - pamiętaj że trzeba wykorzystać wszsytkie 10: 5 na strzał (siła albo precyzja) i 5 na obronę - tym samym tracisz atut zaskoczenia nad przeciwnikiem i stawiasz się w gorszej pozycji.
Owszem próbowałem grać bez tych kart, ale szczerze to gra traciła sporo z frajdy - karty te stanowią główną niewiadomą (w przypadku bramkarza jedyną) i bez nich gracz strzelający zawsze wiedział jaka siła strzału zapewni mu 100% gola. A to nie było alles cool
Poza tym tematycznie gdzieś myślałem, żeby karty wsparcia przerobić na 10 kart zawodników. oczywiście zawodnicy byliby tylko do strzału, natomiast w rogu (najlepiej do góry nogami dla odróżnienia) byłyby tylko rękawice i ich wartość (jeśli karta zostanie użyta do obrony)
kolderek pisze: w sprawdzianie z celności moim zdaniem K10 jest tam nie potrzebne, nie po to decyduję kiedy bronić, żeby na końcu wyrzucić 9 i zawsze trafić
tu nie bardzo rozumiem o co ci chodzi z tym że decydujesz kiedy bronić a potem rzucasz 9 i trafiasz :?
odpowiem więc tak: pamiętaj że k10 rzuca się tylko jeśli bramkarzowi nie udało się obronić - czy to rzucił się w złą stronę czy to jego obrona była za słaba na siłę strzału. Test ten odpowiada tematycznie szczęściu strzelającego, który zamiast przyłożyć się do techniki strzału - postawił na siłę, zaryzykował czy w ogóle strzał będzie celny. Ale jeśli szczęście mu dopisze (k10) to piłka wpadnie do siatki. Jest to tak zaprojektowane żeby dać strzelającemu przewagę a jednocześnie sam decyduje o tym jak bardzo chce zaryzykować (takie push your luck). Przy czym kość jest 0-9 więc nawet jak brakuje nam jednego punktu celności to możemy nie trafić strzału.
kolderek pisze: to tylko moje przemyślenia po przeczytaniu instrukcji, nie grałem jeszcze ale może spróbuję :)
zdziwiłbym się jakbyś już grał skoro nie podrzuciłem jeszcze żadnych plików :D
ale jeśli wyrazisz takowe chęci to zbiorę się któregoś dnia - zaktualizuje instrukcję, przygotuje pnp i wrzucę w sieć

pozdr!
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Post autor: bukimi »

Print and Play zawsze mile widziane w ocenie gry. Możesz w ten sposób znaleźć chętnych do testowania gry w różnych zakątkach Polski.

Z uwag po przeczytaniu zasad średnio podoba mi się bonus +1 do końca gry za obroniony strzał. Promuje wykorzystanie najmocniejszych atutów przy pierwszej kolejce w roli bramkarza, by zdobyć ten bonus (rozumiem, że ten działa za każdym razem, gdy gracz będzie się znowu wcielał w bramkarza). Może lepiej dać jednorazowy bonus +1 jako żeton do wykorzystania w dowolnym momencie?
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
Awatar użytkownika
narandil
Posty: 347
Rejestracja: 09 gru 2013, 10:06
Has thanked: 244 times
Been thanked: 54 times

Re: Rzuty Karne - (nie)symetryczna gra sportowa dla 2 graczy

Post autor: narandil »

bukimi pisze:Z uwag po przeczytaniu zasad średnio podoba mi się bonus +1 do końca gry za obroniony strzał. Promuje wykorzystanie najmocniejszych atutów przy pierwszej kolejce w roli bramkarza, by zdobyć ten bonus (rozumiem, że ten działa za każdym razem, gdy gracz będzie się znowu wcielał w bramkarza). Może lepiej dać jednorazowy bonus +1 jako żeton do wykorzystania w dowolnym momencie?
bardzo celna uwaga bukimi! Dzięki ci za nią!
faktycznie zasada ta jest dość świeżym dodatkiem do gry (podobnie jak dodatkowe karty akcji) i bez większych testów zostawiłem ją w formie A podczas gdy forma B (jednorazowy bonus przy dowolnej lub kolejnej obronie) zapewne będzie bardziej trafiony!

a pliki pnp kiedyś powstaną ...
ODPOWIEDZ