Spoiler:
chciałbym podzielić się z wami moją nową grą planszową i postaram się zrobić to zwięźle i zrozumiale.
Nie jest to gra dla najmłodszych dzieci, bo jest trochę kombinowania. Nie jest to też żaden mózgożerca. Tytuł raczej familijny o sportowej tematyce.
czekam na wszelkie uwagi, pomysły, pytania jak i chętnych do zmajstrowania i przetestowania swojej wersji z plików pnp
ps1 oczywiście wszystkie wydawnictwa które oszaleją na punkcie gry po przeczytaniu opisu również zapraszam do kontaktu
ps2. gra jest ciągle w fazie docierania i dopieszczania mechaniki. Tzn. wszystko hula i grać można, ale jeszcze szukam pewnych smaczków do zwiększenia frajdy z gry/tematyczności/poprawy balansu, itd.
ok a zatem do meritum:
tytuł roboczy: DSJ / Skoki Narciarskie
liczba graczy: 2-4 (można i 6 przy dodatkowych "torach lotu")
czas gry: 5-15min/skok
zależność językowa: brak -gra niezależna językowo
główna mechanika: kości
tematyka gry (raczej oczywista ): gracze wcielają się w skoczka narciarskiego starając się zdobyć jak najwięcej punktów za długie skoki i najlepszy styl.
setup dla 4 graczy:
Spoiler:
(Gra nie prezentuje się zbyt okazale, ale bardziej interesuje mnie na razie niski koszt wydruku i testowanie mechaniki a nie grafika. Niestety pewnie kogoś może to odrzucić od gry )
Podczas swojej tury gracze dobierają 1 kość ze wspólnej puli. Na przeciw siebie gracze mają swoje plansze, na których będą w trakcie lotu używać Znaczniki Akcji (sześciany) przypominające o wybranych wcześniej kościach. Z pomocą akcji odpowiadającym wybranym kościom gracze będą sterować swoim skoczkiem a po wylądowaniu suma wartości Znaczników zadecyduje o nocie za styl.
jak w to się gra:
generalnie zamysł jest tak zrealizowany, że gracze nie skaczą po kolei jak w realu, ale wszyscy lecą jednocześnie. Jest to wysoce nietematyczne ale sprzyja bardziej dynamicznej rozgrywce i zwiększa interakcję. Można sobie np wyobrazić że jest to replay gdzie wszystkie 4 skoki zostały nałożone na jeden ekran:) Większość z akcji polega na wykorzystaniu pozycji bądź akcji/kości innego gracza.
w swoje turze gracz dorzuca do wspólnej puli kość, którą wybrał poprzedni gracz (wyjątek: pierwszy gracz w rundzie rzuca wszystkimi pięcioma kośćmi) a następnie rozgrywa W DOWOLNEJ KOLEJNOŚCI 2 fazy:
1. OBOWIĄZKOWA - wybrać jedną z kości, o jej wartość przesunąć swojego skoczka do przodu a Znacznikiem Akcji zaznaczyć na swojej planszy wybraną kość umieszczając znacznik w górnym z pustych wierszy - od tego momentu akcja odpowiadająca wybranej kości jest DOSTĘPNA dla tego gracza.
2. OPCJONALNA - wykonać jedną lub więcej ze swoich dostępnych Akcji - każda wartość wybranej wcześniej kości ma przypisaną inną Akcję którą gracz może jednorazowo wykorzystać. W momencie użycia akcji, gracz przesuwa Znacznik Akcji z górnego wiersza do dolnego (zgodnie ze strzałkami) - od tej pory akcja widnieje u gracza jako NIEDOSTĘPNA/ZUŻYTA. UWAGA - jeśli w kolejnej turze gracz ponownie wybierze tą kość, kładzie nowy znacznik na polu DOSTĘPNA i ponownie może skorzystać z akcji.
Opis dostępnych akcji:
(dowolny gracz oznacza także nas samych):
A1 (kość o wartości 1) - skopiuj dowolną akcję, która została już wybrana przez dowolnego gracza w tym skoku (dostępną bądź zużytą)
A2 - przesuń swojego skoczka do najbliższego rywala przed tobą
A3 - przesuń swojego skoczka o połowę wartości odpowiadającej dowolnej DOSTĘPNEJ AKTUALNIE akcji dowolnego gracza
A4 - przesuń swojego skoczka o połowę wartości następnie wybranej kości (można aktywować A4 przed własnym wyborem kości i samemu zdecydować o jej wartości albo zaczekać na następnego gracza aktywując akcję po własnym wyborze kości. Różnica jest taka że jak raz się zacznie fazę aktywowania akcji, to po wyborze kości nie można w tej samej turze znowu wrócić do aktywowania akcji)
A5 - do swojej następnej tury stajesz się niewidzialny dla pozostałych graczy tzn. nie mogą na tobie i twojej planszy użyć akcji A1,A2,A3. Tylko tyle i aż tyle
A6 - przerzuć DOWOLNĄ liczbę kości ze wspólnej puli. UWAGA - jeśli aktywujesz A6 po wyborze kości, nie przerzucasz kości którą już wybrałeś w tej turze. Zrobi to kolejny gracz zgodnie z normalnym opisem tury.
aktualna plansza gracza:
Spoiler:
Następnie podliczamy punkty:
a. za odległość od punktu K - różnie w zależności od rozmiaru skoczni
b. za styl - gracze porównują sumę wartości wybranych w trakcie lotu kości. Im niższa suma tym wyższa nota (max 20 - min 14)
podsumowanie:
tak to wygląda w skrócie. oczywiście warianty rozgrywki można dowolnie kreować: turniej 4 skoczni, puchar świata, MŚ w lotach, itp. Po każdym skoku zaznacza się punkty na torze punktacji i hulaj dusza kolejna skocznia
Jak wynika z opisu siłą napędową gry są kości oraz akcje z nimi związane. Zasadą jest, że im wyższa kość tym słabsza akcja tym samym znaczenie każdej kości zostało zbilansowane (przynajmniej taki jest zamiar).
Tury graczy są dość szybkie i nie czeka się długo na swoją kolej nawet w 4osobowej grze. Jedynie pierwszy skok może trwać dłużej ze względu na zaznajamianie się ze znaczeniem ikonek akcji. Dlatego zaleca się rozegrać jako pierwszą małą skocznie tj. 2 rundy podstawowe.
Jeśli kogoś zainteresowałem to chętnie podzielę się dodatkowymi szczegółami. Na dniach przygotuję też pliki pnp. Plansze graczy przeszły już wielokrotne przemiany i obecnie muszę poprawić trochę ikonki akcji.
nie wiem na ile jest chęci wśród graczy na tego typu sportowe gry ale chętnie usłyszę jakiekolwiek opinie nawet na podstawie przeczytania samego wpisu
na razie to byłoby na tyle