Symultaniczna gra strategiczna

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: bukimi »

Od dłuższego czasu "męczy mnie" myśl stworzenia gry, której odpowiedników na rynku jest setki, czyli plansza + dwóch graczy + masa różnych jednostek, które się biją.
Zasadnicza różnica miałaby jednak polegać na tym, że tury planowane byłyby jednocześnie przez obu graczy (każdy na swojej małej planszetce akcji kładąc na niej odpowiednie żetony), a następnie ruchy rozpatrywane byłyby według ich inicjatywy od najniższej (ruchy najszybsze) do najwyższej (ruchy najwolniejsze) od 1 do 9. W niejedną grę grałem, ale na taką nie trafiłem.

Każda jednostka posiada zatem szybkość ruszania się i 2 rodzaje ataku: szybki i wolny. Przykładowy "wojownik" rusza się z inicjatywą 2 (bardzo szybko) i ma do wyboru słaby atak o inicjatywie 3 lub mocny o inicjatywie 7. Dość prawdopodobne, że planując ruch o inicjatywie 7 będzie się wykonywać go jako jeden z ostatnich w turze.
Na swojej planszy akcji można z łatwością wstawić planowane akcje wszystkich posiadanych jednostek. Rozpatrywanie akcji też leci szybko - wystarczy wykonać wszystkie akcje z nr 1, potem 2, itd, aż wszystkie żetony zostaną zdjęte.

Sens tej zabawy tkwi w tym, że jednostki mogą w ten sposób próbować przemknąć jedna obok drugiej. Ataki (szczególnie te wolne) mogą nie trafić w jednostkę, która zdąży się odsunąć. Cała strategia obraca się wówczas wokół przewidywania tego, co zrobi przeciwnik i miarkowania ryzyka siła vs szybkość.

Mechanikę postarałem się zilustrować przykładem w pliku pdf (obrazki na kolejnych stronach pliku):
https://drive.google.com/file/d/0B9-8Tq ... sp=sharing
Na planszach akcji u graczy cyfry 1-3 oznaczają "odległość" od pola zajmowanego przez jednostkę. Aby przemieścić się na skos, należy mieć 2 ruchu, a ruch skośny o 2 pola liczony jest jako 3 ruchy.

I teraz moje pytania:
Znacie jakąś grę bitewną lub pokrewną, która wykorzystuje podobną mechanikę?
Co sądzicie o takiej mechanice?

Oczywiście mam zaplanowaną większą całość dla tej idei (system ekonomiczny, cel gry, postęp czasu), jednak przed zlepieniem tego w prototyp chcę poznać opinie na temat głównej mechaniki tej gry.
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: donmakaron »

Kojarzy mi się kilka gier, ale żadna wprost.

Wings of War polegało na podobnej zasadzie - gra na dwie drużyny (najczęściej jednoosobowe ;) ), z fazą planowania, w której gracze symultanicznie i tajnie planują kolejny ruch dla swoich samolotów; oraz fazy działania, gdzie te zaplanowane wcześniej ruchy są wprowadzane w życie. W ten sposób planując swój manewr samoltem, nie wiedzieliśmy czy przeciwnik skręci, poleci na czołówkę czy zrobi beczkę. Trzeba było nieźle pokombinować i obserwować poprzednie ruchy przeciwnika. Pikanterii całej sprawie dodawał fakt, że w danej turze planowaliśmy ruch nie na aktualną turę, ale na następną (w turze B planowaliśmy ruch na turę C, a wykonywaliśmy ruch zaplanowany z tury A). Przez taką mechanikę przewidywanie było wymagające i nie można było bezpośrednio zareagować na zagrywkę przeciwnika. Oddawało to świetnie pęd samolotów, opóźnienie w podejmowaniu decyzji i potwornie karało za błędy. Bardzo ekscytująca sprawa.

W Lords of Xidit każdy gracz ma swoją planszę, na której zaznacza, którędy będzie chodził i co będzie robił jego bohater. Potem wszyscy wg inicjatywy (a w zasadzie kolejności od pierwszego gracza) wykonują swoje zaplanowane akcje, po jednej w kółko. W ten sposób zdażyć się mogło, że przybyłem do miasta zwerbować wojsko, ale zanim tam dotarłem, przeciwnicy podebrali już wszystko. Element przewidywania był kluczowy.

Z dużych gier strategicznych podobne planowanie jest jeszcze w Warrior Knights. W fazie planowania każdy z graczy dorzuca po dwie swoje karty akcji do każdego z trzech stosów (oznaczonych numerami I, II i III). Następnie tasuje się osobno każdy stos i po kolei rozpatruje każdą kartę ze stosów (w którym są również karty neutralne, dożucone przez grę, a nie przez graczy). W ten sposób każdy gracz planuje 6 akcji, które uporzadkowane są w trzy grupy po dwie karty. W danej grupie kolejności kart nie znamy - jest ona losowa, i nie wiemy czy pierwsza wyjdzie moja czy przeciwnika. Wprowadza to pewen element losowości, ale ogólnie pozwala zgrabnie planować (na zasadzie: w pierwszym stosie zbieram zasoby, w drugim rekrutuję wojsko, w trzecim ruszam i atakuję). Każdy gracz miał dwie elastyczne karty, które miały słabsze działanie ale pozwalały wybrac na bieżąco efekt. W ten sposób widząc, że jestem atakowany wojskiem gdy skupiłem się na walce o wpływy polityczne mogłem lekko zmienić lub dostosować swoje plany. Bardzo dobre rozwiązanie.
W ogóle gra ma ciekawą mechanikę (choć walka jest lekko nieintuicujna) - karty, które zagrywamy do stosów nie wracają do graczy, a zostają po rozpatrzeniu zagrane na osobne stosy (poza kartami elastycznymi) i wracają do graczy dopiero, gdy uzbiera się ich odpowiednia ilość. Przy okazji odpalają wtedy dodatkowe efekty, jak opłacanie wojsk, zbieranie zasobów itp. W ten sposób im więcej walczymy, tym częściej trzeba opłacać wojsko, im więcej gramy polityką, tym częściej odbywają się sejmiki itd. Umożliwia to również zagrywkę w wymuszanie danej fazy (np. opłacania wojska) tylko po to, żeby przeciwnicy musieli opłacić żołd w niewygodnym momencie. Ale to tak na boku.

Gra o Tron czy Race for the Galaxy też zasadzniczo opiera się na mechaniźmie symultanicznego i tajnego planowania (w mniejszym lub większym stopniu).

edit: Jeszcze co myślę o takiej mechanice - na pewno jest to ciekawe rozwiązanie i symuluje lekko bardziej realizm pewnych sytuacji (walka, wojna, różnica miedzy strategią i taktyką), ale trzeba dobrze ją zbalansować, rozbudować i zrównoważyć innymi elementami gry, bo bywa skrajnie irytująca. Są niestety (na szczęście?) ludzie, którzy intuicyjnie (czy też w inny sposób, może magicznie?) przewidują bardzo dobrze zagrywki innych osób. Trochę na podstawie poprzednich zagrań, trochę na podstawie tego co się opłaca najlepiej, a trochę na bazie wykluczania opcji i wybierania tej, na której można ugrać najwiecej lub najpewniej. Gra osób bez takiej intuicji, wiedzy i ogrania z wyżej opisanymi osobnikami, zawsze skończy się totalną porażką. W takie Lords of Xidit grywaliśmy z mastermindem, który bezbłędnie odgadywał wszywstkie nasze intencje, a że gra mechanicznie nie jest skomplikowana, cel jest prosty i trudno odbić się po błędzie czy nadgonić utraconą pozycję, gracz ten zawsze podbierał wszystkich wojowników, zabijał potwory tuż przed twoim nosem czy pojawiał się w mieście na ostatnią chwilę i zbierał najlepsze wojsko (tak tam to działa). Nawet jak się wymyśliło ryzykowny, ale trudny do przewidzenia plan, okazywało się, że jego zagrywki są zabezpieczone na trzy różne sposoby (wbrew prostocie mechaniki) i bardzo szybko okazywało się, że doprowadzał do stanu, w którym nie dało się go przechytrzyć. Nawet gdy, po małym ograniu i poznaniu jego stylu działania, zaczynało się stosować jego rozwiązania i styl gry, wychodziło to mniej skutecznie... Po prostu taki człowiek, z predyspozycjami idealnymi do takich gier. W Warrior Knights również był dobry, ale odrobina losowości i rozbudowanie rozgrywki sprawiało, że zawsze była opcja zajść go z innej mańki lub stosować taktykę odporną na podbieranie zasobów sprzed nosa. Lords of Xidit nie miało do zaoferowania nic ponad to i rodziła się frustracja. W grze dla dwóch graczy może to irytować po dwakroć, bo trudno będzie nadgonić stratę, a porażka może być druzgocąca (na więcej osób można zmówić się dwóch, trzech na jednego i wybrnąć z ciężkiej sytuacji).
Podsumowując - taką mechanikę uważam za bardzo ciekawą, ale gra musi oferować coś ponad to (i to dużo).
Awatar użytkownika
bukimi
Posty: 925
Rejestracja: 08 mar 2013, 10:02
Has thanked: 1 time
Been thanked: 4 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: bukimi »

Dzięki za długą i kompleksową odpowiedź. Dokładnie przyjrzę się wymienionym tytułom. Może nawet pokombinuję, żeby jakoś wylądowały na moim stole do pogrania :)

Zarzut możliwości spotkania gracza, którego nie da się przechytrzyć jest aktualny w przypadku większości gier o niskiej losowości. Znam osobę, której nie sposób ograć w Caylusa, a nie trudno wyobrazić sobie podobną przeszkodę w każdej grze blefu.

Ostatecznie nie planuję dodawać tej grze ogromnej głębi. Po pierwsze, gra musi być w miarę szybka i dynamiczna, żeby nie okazało się, że tura po turze obserwujemy "tańce" dwóch jednostek naprzeciw siebie. Po drugie, nie może się ciągnąć z godziny na godzinę - fajnie jakby docelowo mieściła się w 90 minutach.

Bardzo zastanawiam się nad stopniem losowości, jaka powinna panować w grze. Mam kilka rozwiązań do rozważenia:
1. Brak losowości, czyli atak w dobrym kierunku trafia i już. Problem jest jednak taki, że wówczas trafne zaplanowanie akcji może zbyt znacząco poprawić naszą sytuację, a nietrafione decyzje będą nas karać raz po raz. Do tego gra staje się bardziej przewidywalna, gdyż wybierając atak szybszy niż ruch przeciwnika mam pewność, że go trafię...
2. (uważam za najlepszy) - kości ataku. Atak szybki pozwoli rzucić 1 lub 2 kostkami ataku, a atak wolny 3 lub 4 (przykładowo). Kości takie jak w większości gier przygodowych - na 2-4 ścianach symbol miecza, który oznacza sukces, a na pozostałych jakieś "pudło". Tu wchodzi dodatkowa opcja wprowadzenia ataku krytycznego lub innej umiejętności wymagającej wypadnięcia czegoś konkretnego na kostce. Można też dodać kostki dla jednostki broniącej się, ale wówczas bardzo zbliżam się do wielu gier obecnych na rynku.
3. Losowość celności na zwykłej K6. To była moja pierwsza myśl. Przykładowy atak szybki trafia przy rzucie 1-4, a atak wolny tylko przy 1-2 (oczywiście różne jednostki mogą tu mieć różne wartości). Nie wiem jednak czy takie rozwiązanie nie jest na dłuższą metę zbyt frustrujące. Chytry plan może się nie udać tylko przez wyrzucenie złej liczby. Ja sam chyba nie przepadam za takimi grami, bo czuję jak gra ogranicza moje planowanie strategiczne.
4. Karty z różnymi wartościami na ręce, które zagrywamy w ciemno. Zagrane karty nie wracają na rękę dopóki nie zużyjemy wszystkich (lub ustaloną ilość). Grze dodajemy efekt blefu, bo mogę grać silnymi kartami od razu, albo początkowo blefować zostawiając celne ataki na później. Też rozważam dość mocno tą opcję.
Wiem, że jest jeszcze mechanika "papier-kamień-nożyce", gdzie niektóre rzeczy działają automatycznie na inne (np. pikinier pokonuje konnego itp.), ale nie bardzo widzę możliwość połączenia tego płynnie z jednoczesnymi ruchami.

Znacie jakieś inne ciekawe rozwiązania losowości w zakresie trafiony/chybiony?
Moja kolekcja na BGG (stan posiadania, na sprzedaż, oceny i komentarze): >KLIK<
Polecam transakcje z: Karioka, Voronwe, Deninis, Razul, Chaaber, cyberowca, tiamat997, syfon, joanna_kozlowska6, ArniK, GaGacek
Moje gry solo na Excela (w kodzie VBA): >KLIK<
Awatar użytkownika
donmakaron
Posty: 3523
Rejestracja: 16 kwie 2009, 09:33
Has thanked: 198 times
Been thanked: 646 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: donmakaron »

bukimi pisze:Zarzut możliwości spotkania gracza, którego nie da się przechytrzyć jest aktualny w przypadku większości gier o niskiej losowości. Znam osobę, której nie sposób ograć w Caylusa, a nie trudno wyobrazić sobie podobną przeszkodę w każdej grze blefu.
Zgadzam się z zaznaczeniem, że gry w których przewidzenie ruchu przeciwnika to klucz do zwycięstwa (zamiast stricte własnej strategii czy jeszcze czegoś innego) i oznacza całkowite zniweczenie akcji przeciwnika, jest wybitnie podatna na wynik zero-jedynkowy i brak przyjemności pokonanego z gry. W mało losowe euro, jak przegrałem 70 do 100 punktów, nadal mogę być zadowolony z realizacji swojego planu. Jeśli natomiast przeciwnik przewidział sprawnie wszystkie moje zagrywki i żadna moja akcja nie przyniosła wymiernej korzyści, bo praktycznie nie doszła do skutku (podebrano mi zasoby, wyprzedzono, odbito, wprowadzono w pułapkę itp.), to już gra zaczyna być średnio przyjemna. Pewnie, że to po częsci moja wina, pewnie że takie życie, ale dobra gra powinna w mojej opinii zapobiegać takim sytuacjom. Ale mniejsza, nie ma co już drążyć tematu :)

Wariant 4 nigdy mi się nie podobał. Jest wykorzystany w takim na przykład Kemecie, działa dobrze, ale jest bardzo sztuczny w moim odczuciu. Ni jak nie odzwierciedla faktycznej siły strategii i w dziwny sposób ogranicza wybór, sprowadzając potyczkę do jednego czy dwóch, czasem trzech możliwych (bo opłacalnych) rozstrzygnięć.
Kostki niby nie są lepsze, bo oddajemy częściowy wynik walki w ręce losu, ale ciekawe rozwiązania związane z wpływaniem na wynik rzutu czy ograniczające losowość mogą być kluczem.
Wariant drugi jest chyba najbedziej naturalny i intuicyjny, pozwala różnicować dość mocno jednostki i wprowadza element niepewności oraz ryzyka. Fajne rozwiązania z tej kategorii są w takich grach jak Doom (gdzie wynik na kostce przedstawia kilka informacji na raz - trafienie, obrażenia, ilość zużytej amunicji czy dodatkowe zdolności) i Spartacusie (gdzie wojownicy mają kilka kostek ataku, obrony i ruchu, a z każdą raną tracą jedną kostkę, przez co stają się coraz słabsi, ale możemy w pewien sposób to kontrolować). Stary Dracula łączy karty z kostkami. Z czysto kościanych gier można zaczerpnąć mechanizm recyklingu czy innego zastosowania dla kości bez sukcesów. Ciekawie do kości podchodzi również Claustrophobia, gdzie fajnie różnicowana jest ilość kości, ale co najważniejsze - wyniki rzutów w głównym trzonie mechaniki nie wpływają wprost na sukcesy i porażki działań, a jedynie określają nasze możliwości, bo sami przyporządkowujemy konkretne wyniki do akcji w ramach pewnych działań (podobnie jak w Martwej Zimie).
Do opcji szybki ale niecelny atak kontra wolny ale celniejszy można dodać jeszcze coś w stylu flankowania czy ciosu w plecy, który zawsze trafia. Gracze często doceniają możliwość kontroli losowości.
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 373 times
Been thanked: 94 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: farmer »

Tak na szybko, obejrzyj jeszcze World of Warcraft Miniatures (lub coś w tym guście).
Grałem tylko raz sto lat temu ale kojarzę bardzo (!) fajny mechanizm ruchu (jednoczesnego) w oparciu o inicjatywę jednostek i specjalnie stworzone podstawki.

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: genek »

wg mnie opcja 4 jest najlepsza, bo nie ma kości i twoja taktyka nie zależy od losu, dodatkowo na kartach można dodać jakieś bonusy dla niskich cyfr, żeby je też opłacało się stosować
Awatar użytkownika
lacki2000
Posty: 4057
Rejestracja: 30 maja 2012, 00:09
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 276 times
Been thanked: 159 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: lacki2000 »

bukimi pisze:I teraz moje pytania:
Znacie jakąś grę bitewną lub pokrewną, która wykorzystuje podobną mechanikę?
Co sądzicie o takiej mechanice?
Chyba chodzi o mechanikę programowania ruchu/akcji. Jest takich gier wiele. Ja lubię tę mechanikę.
Lista gier na BGG jest tu: https://boardgamegeek.com/boardgamemech ... rogramming Można sobie przefiltrować kategorie gier, by były np. tylko wojenne.
Nie dajcie gnuśnieć umysłom, grajcie w Go! - Konfucjusz (Kǒng Fūzǐ, 551-479 p.n.e.)
:: Moja kolekcja (BGG) :: Chciałbym do kolekcji (BGG) :: Chętnie kupię (BGG) ::
Najemnik
Posty: 155
Rejestracja: 31 sie 2012, 12:42
Has thanked: 18 times
Been thanked: 19 times

Re: Symultaniczna gra strategiczna

Post autor: Najemnik »

bukimi pisze:

4. Karty z różnymi wartościami na ręce, które zagrywamy w ciemno. Zagrane karty nie wracają na rękę dopóki nie zużyjemy wszystkich (lub ustaloną ilość). Grze dodajemy efekt blefu, bo mogę grać silnymi kartami od razu, albo początkowo blefować zostawiając celne ataki na później. Też rozważam dość mocno tą opcję.
To może następujący pomysł: za pomocą zagrywanych kart zarówno się ruszamy, jak i bijemy. Karty są lepsze i gorsze (tzn, karty szybkie/mocne w ataku są też mocne/szybkie w ruchu). Haczyk polega na tym, że zagrane przez nas karty dostaje do ręki przeciwnik i vice versa. Dzięki temu, jeżeli wszystkie karty będą ciągle w grze, mamy pełną informację, co na ręku ma przeciwnik, a my po mocnym combo możemy się spodziewać mocnej kontry, albo zebrać wszystkie dobre karty i czekać na odpowiedni moment. Zdaje sobie jednak sprawę, że takie przekazywanie kart jest dosyć mało klimatyczne. :wink:
ODPOWIEDZ