Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Seledyn
Posty: 7
Rejestracja: 17 lut 2022, 20:50
Has thanked: 2 times
Been thanked: 1 time

Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Post autor: Seledyn »

Hej,
ostatnio przyszedł mi do głowy taki pomysł.
Gracze uprawiają tradycyjny deckbuliding, mając jedną postać którą poruszają się po planszy. Relatywny standard.
Przyjmijmy że gra dzieje się w klasycznej estetyce fantasy.
Wówczas napotykając wroga:
Mamy podstawową talię ataków którą kontroluje przeciwnik (2x ugryzienie, 2x ryk, 2x kopnięcie, 2x cios, 2x silny cios, 2x zawahanie).
Przyjmijmy że trafiamy na podstawowego wroga - szkielet. Na karcie szkieletu pisze "usuń 2x ryk, 2x ugryzienie, 1x silny cios z talii".
Wówczas naprzemiennie gracz dobiera dwie karty i wybiera której używa do ataku. Kiedy talia się kończy następuje ponowne potasowanie.
Dla średniego wroga - ghula - może to wyglądać "usuń 1x cios, 1x silny cios, 1x zawahanie, wtasuj 2x silne ugryzienie, 1x plucie jadem".
Wówczas z talii usuwamy wskazane karty, po czym dokładamy do niej karty silniejszych ataków.
Sprawia to że każda walka jest odrobinę inna, ale jednocześnie obawiam się paraliżu decyzyjnego - związanego z tym że wymaga jednak wysiłku umysłowego kiedy gracze walczą ze sobą, męczącego deckbulidingu i dużej ilości tasowania, oraz problemów związanych z faktem że silniejsze potwory miałyby 5-8 kart, wtasowywanych do talii co sprawiłoby że łatwo można byłoby np zgubić czy uszkodzić jedną z nich i zaburzyć balans. Co więcej ciągłe wtasowywanie i wytasowywanie kart z owej talii mogłoby prowadzić do błędów.

Na plus byłaby właśnie różnorodność, łatwa modyfikacja poziomu trudności - po prostu przeciwnicy zaczynają z mocniejszą talią początkową - oraz gracz vs gracz bez konieczności walki postaci, co mimo wszystko angażowałoby innych graczy przy stole.
Nie wiem czy takowa mechanika pojawiła się w jakiejkolwiek innej grze, jeżeli tak - proszę o wskazanie.
Interesuje mnie zebranie opinii odnośnie samej jakości pomysłu - możliwe że wówczas samych potworów byłoby mało aby ograniczyć downtime, tak że po 4-5 walkach mógłby nastąpić koniec gry? Jeśli każda trwałaby 10 minut + 20 minut łażenia po planszy wyszłaby godzina na gracza.
Awatar użytkownika
Partizant
Posty: 36
Rejestracja: 16 paź 2020, 16:36
Lokalizacja: Bytom
Has thanked: 21 times
Been thanked: 14 times
Kontakt:

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Post autor: Partizant »

1. W wielu grach kooperacyjnych z deckbuildingiem, gdzie gramy przeciwko grze - siła talii wroga wzrasta co rundę wraz ze wzrostem siły naszej talii - np. Aeons End. Karty są przygotowane przed rozgrywką - pierwszego, drugiego i trzeciego rzędu. Im silniejsza staje się twoja talia, tym silniejsze karty ma wróg. Przygotowanie rozgrywki zajmuje więcej czasu, ale w grze nie musisz się już zajmować obsługą talii wroga. Bez tasowania i błędów w grze.

2. Dla pomniejszych wrogów na planszy nie ma sensu budowania talii. W ich przypadku wystarczy jedna karta - taki "szkielet" ma np. trzy możliwości ataku z określoną siłą ataku. Do tego dochodzi modyfikator - siła ataku wzrasta w zależności od aktualnej rundy. Tak więc wraz z upływem czasu wzrasta siła twojej talii, ale także siła wszystkich przeciwników.

Powyższe elementy upraszczają obsługę gry i nie wymagają ciągłego tasowania i modyfikowania talii wroga.
Awatar użytkownika
KurikDeVolay
Posty: 989
Rejestracja: 25 paź 2018, 11:45
Lokalizacja: Milicz/Krotoszyn
Has thanked: 982 times
Been thanked: 433 times

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Post autor: KurikDeVolay »

Nie szybciej byłoby rzucać k10 czy k12 i sprawdzać wyniki z jakąś tabelką na karcie wroga? W tej formie (dołóż, odłóż, potasuj) żylaki z nerwów postrzelają.
Awatar użytkownika
The Fifth Horseman
Posty: 136
Rejestracja: 09 sie 2021, 12:35
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 148 times
Been thanked: 52 times

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Post autor: The Fifth Horseman »

A co jeżeli przeciwnik będzie modyfikował efekty kart zamiast talię bezpośrednio?

Przykład z sufitu:
Szkielet łucznik
Ataki mają: Zasięg, -1 Obrażeń

I do tego masz jakieś karty które mogą albo wykonać atak bazowy LUB specjalny jeżeli jest podany na karcie przeciwnika.
Seledyn
Posty: 7
Rejestracja: 17 lut 2022, 20:50
Has thanked: 2 times
Been thanked: 1 time

Re: Mechanika deckbuliding - dla przeciwników w grze, a nie tylko dla graczy

Post autor: Seledyn »

Po przemyśleniu sprawy jednak faktycznie ciągłe tasowanie i odtasowywanie wprowadzałoby za duży downtime i byłoby okazją do błędów.
Doszedłem do wniosku że system <przymiotnik> + <potwór> + <miejsce (być może)> wprowadzałby równie dużo losowości i kombinowania będąc do tego znacznie prostszym.
Np. Płonący Ghul Pustyni - Ghul miałby akcje od 1 do powiedzmy 4 wykonywane po kolei, ale jego ataki byłyby modyfikowane przez przymiotniki a odporność - przez rzeczownik (na cały czas trwania walki). Mając po 10 z każdej karty, ilość wariantów spokojnie wystarczyłaby na aż za dużo rozgrywek.
Dziękuje za wypowiedzi w temacie, z mojej strony to chyba tyle.
ODPOWIEDZ