Wojna o Atol - gra skomplikowana

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

Witam.
Chciałbym zaprezentować szanownym forumowiczom Wojnę o Atol, grę której jestem autorem.
Na wstępie chciałbym powiedzieć, że przedstawiam Państwu gotową grę, nie tylko pomysł, ale projekt skończony, obecnie testowany.

Wojna o Atol, to wojenna gra fantasy, w której dość mocno zarysowałem wątek ekonomiczny i „rozwojowy”. Wiem, to trochę dziwnie brzmi, ale trudno jest znaleźć kategorię do mojego projektu, bowiem jest w nim:
- dość dokładnie przedstawiona walka;
- jest wydobycie surowców;
- jest budowanie miejsc i rekrutacja jednostek;
- jest podbój, czyli zajmowanie coraz to większych obszarów;
- znajdzie się również wątek wynalazczy;

Do tego występują zdarzenia losowe, niezależne nacje, mechanika licytacji, reguły tajnej inicjatywy, a wszystko to okraszone zostało światem fantasy, z jego podstawowymi stereotypami. Dlatego trudno określić rodzaj mojego występku.

W Wojnie o Atol znajdzie się coś dla generałów, coś dla ekonomistów, polityków, budowniczych, oraz dla tych, co lubią klimaty magii i miecza.

Chyba nie będę dużo pisał o zasadach, choć dla nie których, są one skomplikowane, to osobiście „obiektywnie” uważam, że jak na taki wachlarz możliwości, reguły Wojny o Atol, są proste i intuicyjne. Nie mniej, jeśli ktoś ma ochotę, to w osobnych postach mogę przybliżyć co nieco.

http://zapodaj.net/c52cd91a5c93c.jpg.html

http://zapodaj.net/a08d61a39ac97.jpg.html

Zamiast tego, może przybliżę świat, w jakim toczy się akcja gry.
„Gdybym miał opisać mój świat Panie.
Tak, jednym słowem streścić sens jego istnienia...
Jednym wyrazem powiedzieć, co czuję, gdy o nim wspominam.
Spoiler:
Teraz może powiem trochę o samych atolach...
Tak wiele widziałem Panie. Z armiami dotarłem do miejsc odległych i dziwnych, że elf, co maluje wymyślne obrazy, nie byłby wstanie sobie ich wyobrazić. Bezmiar tego świata jest nieopisany siła, która sprawia, że żyje nieobliczalna. W jednej ze swoich wypraw dotarłem na Altarus, do bodaj największego atolu Mirdanu. Ma on dwa morza, trzy kontynenty i kilka łańcuchów górski, które swoimi szczytami wybijają się ponad chmury. Na Altarusie żyją trzy rasy, tocząc nieustanne wojny o władzę nad tą wyspą. Innym razem, zupełnie przypadkiem, trafiłem do sfery Aryji.
Spoiler:
O co chodzi w Wojnie o Atol.
To gra walki, podboju, rozwoju, czarów i spisków. Każdy z graczy przewodzi jedną z trzech ras, które w pierwszej kolejności przedstawiam, są to: elfy, krasnoludy, oraz ludzie. Każda rasa jest inna, ma swoje, unikatowe jednostki, budowle, czary i sposoby na wygranie. Wojna toczy się o atol, więc w pierwszej kolejności, niejako pierwszym krokiem graczy, jest stworzenie takiego atolu. Czyli, położenie na czystej, heksagonalnej mapie elementów terenu w postaci: lasów, gór, wzgórz, rzek. Gdy miejsce, jest gotowe, następuje wojna. Wojna o Atol. Na mapie atolu, rozmieszczone są miejsca zwycięstwa. Jeśli, któryś z graczy będzie kontrolował 70% lub więcej, owych miejsc, wygra.
Każdy z grających zna tę zasadę, każdy tworzy swój plan działania. Możliwości jest wiele: postawienie na rozwój swojej rasy, zagranie na szybkie rekrutowanie jednostek, położenie nacisku na magię, czy rzemiosło (w przypadku krasnoludów).
Gracze dysponują arsenałem wojowników, strzelców, kawalerii, machin bojowych, jednostek latających, potworów, bohaterów i magów. Każda rasa ma swój arsenał, a wszytko to podzielone jest na trzy proste kategorie:
- miedziana: czyli jednostki, budowle, czary, słabe tanie, które łatwo wynaleźć;
- srebrna: jednostki droższe, silniejsze, ich wynalezienie jest trudniejsze;
- złote: jednostki i budowle najsilniejsze, najdroższe, limitowane, których wynalezienie jest bardzo trudne.

Jednak czy tylko gracz jest przeciwnikiem innego gracza? Nie tylko. W Wojnie o Atol istnieje wiele zdarzeń losowych, które mogą być wiatrem w żagle lub plagą zarazy. Wszystko zależy jak się je wykorzysta. Na atolu żyją niezależne frakcje, mające swój pogląd na rzeczywistość i własne prawa. Istnieje możliwość dogadania się z tymi frakcjami, lub walka z nimi.
Proszę mi wierzyć, każda gra jest inna i nie decyduje o tym los. Zresztą czynniki losowy jest tylko urozmaiceniem rozgrywki, choć są kostki i jest wiele rodzajów kart. Jeśli chodzi o zasady, to należą one bardziej do oldschoolowych eksponatów epoki późnego komunizmu: Gwiezdny Kupiec, Bitwa na Polach Pellenoru, Labirynt Śmierci. Nie zastosowałem w Wojnie mechanik abstrakcyjnych, rodem z eurogier, czy logicznych łamigłówek. Przedstawiam strategię w pełnym wymiarze. Strategię, okraszoną autorskim światem, który będę rozwijał poprzez inne produkcje.

Co mogę powiedzieć o innych produkcjach? Ano, aktualnie przymierzam się do stworzenia karciano-planszówkowej gry MMORPG, oraz piszę kampanię do Wojny o Atol.
To tyle wstępu.

Polecam odwiedzić mojego Facebooka, gdzie dodałem więcej zdjęć z gry: https://www.facebook.com/marcin.sikorski.5209
Serdecznie dziękuję.
pmg10
Posty: 26
Rejestracja: 07 mar 2015, 21:39

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: pmg10 »

Mógłbyś chociaż podać ogólny zarys mechaniki ? Jak długo trwa pojedyncza rozgrywka ? Czy rozgrywka nie jest schematyczna ?
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

z twojego opisu to wynika, że gra polega na tym, że wrzuciłeś po trochu mechaniki z każdej gry, czyli taki groch z kapustą
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

Dziękuję za posty.
pmg 10: kurcze trochę się boję rzucić garścią zasad, bo zaraz podniosą się głosy, o zbytniej komplikacji, o ich mnogości, wielkości, nudności. Ale niech tam, maja strata. Poniżej przedstawiam opis gry.

Jednak wpierw, dla osłody, pokarzę parę grafik, które kiedyś znajomy narysował do mojej gry.

http://zapodaj.net/1d1d823cf1661.jpg.html
http://zapodaj.net/7979207b7e29e.jpg.html
http://zapodaj.net/6a12ae0f4f0b6.jpg.html
http://zapodaj.net/493ff358c4840.jpg.html

1. O czym jest Wojna o Atol
Moja gra jest strategią fantasy osadzoną w świecie Mirdan. Gracze wcielają we władców jednej z trzech ras: elfów, krasnoludów, ludzi. Ich zadaniem jest opanowanie jednego z atoli.
Gracze rozpoczynają z określoną ilości zasobów i są na początku rozwoju swojej rasy. W trakcie rozgrywki rozszerzają swoje wpływy, podbijają nowe obszary i przede wszystkim rozwijają swoją rasę. Tak więc gracze rozpoczynają jako „osełki”, wzrastają, by sięgnąć po najpotężniejsze budynki i wojowników.
Moim zamiarem jest stworzenie wielu dróg rozwoju każdej rasy. Gracz ma sam podjąć decyzję, którą wybiera: idzie w ekonomię, w militaria, czy też w magię.
Na czym polega ów rozwój, ano na Kartach Projektów. Jednak o tym nie teraz będę pisał.

2. Tworzenie mapy atolu
Pierwszym elementem przygotowania do rozgrywki jest stworzenie atolu. Atol, czyli miejsce, na którym toczy się życie na Mirdanie. Gracze sami kreują atol za pomocą modułowej mapy. Tworzą, kładąc na czystej, heksagonalnej mapie elementy terenu takie jak: wzgórza, lasy, rzeki, góry i tym podobne.

Wykreowany atol może być zamieszkały przez niezależne nacje, z jakimi wspomniane rasy się zapewne spotkają podczas eksploracji nowego miejsca. Niezależne rasy reprezentowane są w formie żetonów, położonych rewersem do góry. To ile jest owych nacji, jak i gdzie się je rozmieszcza na mapie, określają szczegółowe zasady gry.

Na atolu (mapie gry), specjalnymi żetonami zaznaczone są miejsca zwycięstwa, których kontrolowanie w 70% zapewni jednemu z graczy zwycięstwo w grze. Szczegółowe zasady mówią ile na mapie powinno być miejsc zwycięstwa i jak się je powinno rozłożyć.
Miejsca zwycięstwa mają jeszcze dwa znaczenia.
a. Za każde kontrolowane przez gracza miejsce zwycięstwa, może on wynaleźć jedną więcej Kartę Projektu (o Kartach Projektu jeszcze wspomnę, choć pragnę zaznaczyć, że są one kluczowe dla mechaniki gry).
b. Im więcej miejsc zwycięstwa gracz będzie kontrolował, tym naraża się na większe zagrożenie ze strony losowych zdarzeń. Albowiem w grze istnieją zdarzenia losowe, zaś ich efekt uzależniony jest właśnie od tego ile gracz kontroluje miejsc zwycięstwa. Czyli, konkluzja jest prosta: im szybciej się rozwijasz, tym możesz bardziej oberwać od sił, których nie jesteś w stanie kontrolować. Dlatego, rozsądny gracz powinien się na każde ewentualności przygotować.

Na mapie atolu, podczas przygotowania do rozgrywki, gracze kładą żetony „niespodzianek”. Są to żetony położone na mapie rewersem. Służą do niewielkiego wsparcia, lub niewielkiej przykrości. Oddział, który stanął na danym żetonie „niespodzianki” odkrywa go i gracz otrzymuje na przykład: 2 dukaty lub oddział odnosi 2 obrażenia. Szczegółowe zasady mówią ile na mapie powinno być takich niespodzianek i w jaki sposób się je rozkłada.

2. Przygotowanie rasy
W pierwszej kolejności gracze wybierają rasę, której chcą przewodzić.
Dla każdej rasy jest przygotowany „starter”, a wiec startowe surowce, karty projektów jakimi będzie ona dysponować na początku zabawy. Dodam, że dla każdej rasy ów „starter” jest inny, bowiem muszę podkreślić, że każda rasa posiada swoje budowle, swoje jednostki, czary, spiski.

Każda rasa jest reprezentowana przez:
10 kart projektów jednostek miedzianych
10 kart projektów jednostek srebrnych
10 kart projektów jednostek złotych

12 kart projektów budowli miedzianych
12 kart projektów budowli srebrnych
12 kart projektów budowli złotych

15 kart atutów miedzianych, każdy x 4
15 kart atutów srebrnych, każdy x 3
15 kart atutów złotych, każdy x 2

Każda istota miedziana przedstawiona jest przez 4 żetony.
Każda istota srebrna przedstawiona jest przez 3 żetony.
Każda istota złota przedstawiona jest przez 2 żetony.

Każda budowla miedziana przedstawiona jest przez 4 żetony.
Każda budowla srebrna przedstawiona jest przez 3 żetony.
Każda budowla złota przedstawiona jest przez 2 żetony.

Posiadam wypraskę dla żetonów jednostek i budowli.
Karty Projektów budowli i jednostek ułożone są w taliach awersem do góry. Osobno są karty miedziane, karty srebrne i złote.
W sumie, wszystkie karty projektów tworzą 6 talii, z których gracz będzie swobodnie korzystał.

Talie atutów
Są to talie, których karty także podzielone na miedziane, srebrne i złote, z tym że położone są one na stole rewersem. W ten sposób, gracz nie będzie widział jaką kartę dobiera. W skład talii atutów wchodzą: czary, spiski, strategie, rzemiosło. Karty atutów podzielone zostały na:
rundowe: czyli takie, które gracz może zagrać tylko w swojej rundzie ich efekt trwa do końca danej rundy;
stałe miejsce mocy: czyli takie, które gracz może zagrać tylko w swojej rundzie, ale działają one cały czas (ich karty są położone na Miejsce Mocy gracza).
szybkie: czyli takie, które gracz może rzucić w dowolnej chwili gry.

Jeśli chodzi o atuty, dodam że można je rzucać przez jednostkę: są wtedy tańsze i istnieje większe prawdopodobieństwo ich pomyślnego rzucenia, oraz przez gracza (jako Wybrańca rasy), ale wiąże się to z większym kosztem i trudnościami w rzucaniu.

Rasy w Wojnie o Atol mają charakter LCG.
Rozłożenie rasy jest szybkie i proste bowiem zawsze odbywa się według jednego schematu.
Każda rasa ma „prowincję startową”, z której wyrusza na podbój atolu, a jaką kładzie się na mapie.
Każda rasa jest inna, elfy stawiają na magię i spiski, krasnoludy jako jedyne posiadają maszyny, ludzie zaś są podobni do tych z serii HOMM III, z wyraźnym odchyłem na wiarę - zamiast magii.

3. Rozgrywka
Teraz po kolej, w skrócie, opiszę wszystkie czynności, jakie gracze wykonują bawiąc się w Wojnę o Atol.

Faza I Aktywacji
Dotyczy wszystkich graczy. Ściągają oni ze swoich istot, budowli, kart, żetony aktywacji.

Faza II: Dobierania Kart Atutów
Dotyczy wszystkich graczy:
W pierwszym etapie gry, wszyscy gracze dobierają do 5 karta atutów na rękę.
Przypomnę, że talie atutów są podzielone na miedziane srebrne i złote i położone rewersem do góry. Gracze nie mogą wiedzieć jakie karty dobierają.
Dobranie karty w tym atutu, oznacza, że gracz bierze pierwszą kartę z wierzchu danej talii. Dobierając kartę atutu, gracz sam decyduje z jakiej tali ją bierze (z miedzianej, srebrnej, czy złotej). Ograniczenie jest takie, że może wziąć tylko 5 kart.

Jeśli jest to kolejny etap gry, i w poprzednich gracz zużył atuty, to w tej fazie dobiera ich do 5 kart atutów na ręce.

Faza III: Zdarzeń
Dotyczy wszystkich graczy, choć tylko jeden z nich dobiera kartę z Talii Zdarzeń. Dobrane zdarzenie jest w tej fazie rozpatrywane i dotyczy one wszystkich graczy.
Rozpoczynając grę, gracze posiadają 3 koła ratunkowe. Użycie jednego koła powoduje, że dane zdarzenie nie dotyczy gracza. Należy w Dzienniku odnotować użycie tego koła.

Faza IV: Dochodu
Faza dotyczy wszystkich graczy.
W Wojnie o Atol istnieją trzy podstawowe surowce: dukaty (D), budulec (B) i moc (M).
Startowo wszystkie rasy produkują dochód równy 1D, 1B, 1M. Poprzez wystawianie budowli, zagranie atutów, gracz może zwiększa ów dochód.
W tej (prototypowej) wersji gry dochód, jak i wszelkie zarządzanie zasobami jest zapisywane na kartce papieru, który nazwałem Dziennikiem. Jest to najtańszy i najlepszy sposób prowadzenia rachunkowości, która opiera się na dodawaniu i odejmowaniu w zakresie od 1 do 10.

Faza V: Utrzymania
Faza dla wszystkich graczy. Jeśli gracze posiadają karty, których efekty mają zdolność Utrzymanie: to rozpatruje się je w tej fazie. Zwykle muszą zapłacić jakimś surowcem, aby karta nie została odrzucona.

Faza VI Nacji Niezależnych
Faza dotyczy graczy, których istoty, w tej fazie sąsiadują z żetonami reprezentującymi nację niezależne.
Przypomnę, że nacje niezależne położone są na mapie rewersem do góry, w ten sposób, żaden gracz nie wie z kim chce się porozumieć.
W tej fazie owa tajemnica jest wyjaśniana, w związku z tym występuje efekt pierwszego odkrycia nacji.
Dalej, gracze mogą z nacjami niezależnymi negocjować, mogę z nimi walczyć lub dogadać się co do prawa budowy. Bowiem, nikt nie może budować miejsc dwa pola od nacji. Smaczkiem w Wojnie o Atol jest przestrzeń. Brzegi mapy są jej nie przekraczalną granicą, a właśnie zajmowana przez gracza przestrzeń jest najważniejszą z miarą wielkości jego rasy. Niezależne nacje ograniczają ową przestrzeń i wprowadzają swoje zasady.
Każda nacja jest opisana na osobnej karcie i do każdej należy podejść indywidualnie.

Faza VII Rozwoju
Wspólna dla wszystkich graczy.
Gracze wybierają kartę z Talii Projektów Jednostki lub Budowli, którą chcą wynaleźć. Jak pamiętamy, Karty Projektów podzielone są na trzy rodzaje: złote, srebrne i miedziane.
Oczywiście karty miedziane najłatwiej wynaleźć, są one najtańsze, ale i najsłabsze. Analogicznie karty srebrne: trudniej wynaleźć, są one silniejsze od miedzianych i droższe w produkcji. Karty złote najtrudniej wynaleźć, są najsilniejsze i najdroższe.
Gracz dowolnie wybiera jaką kartę chce wynaleźć, może ich wynaleźć dowolną ilość. Wspomnę, że na początku gry, każdy gracz posiada 8 „darmowych, jednorazowych” punktów rozwoju.
Chcę wyraźnie powiedzieć, że gracz widzi jaką kartę wynajduje.
Jedynym ograniczeniem jego wynalazczości są punkty rozwoju. Wspomniane punkty uzyskuje się przeważnie z istot (nie które z istot posiadają cechę rozwój wyrażoną jakąś liczbą, z reguły od 1 do 4).
W tej fazie, gracz aktywuje te istoty, kładąc na nich żeton aktywacji (co oznacza, że do końca rundy nie może nimi wykonać ruchu ani innej akcji ofensywnej). Cecha rozwój aktywowanych istot jest sumowana i dowolnie przez gracza przydzielana do wynalezienia konkretnych karty. Im więcej punktów gracz włoży na wynalezienie danej karty, tym większe prawdopodobieństwo sukcesu.
Na końcu gracz rzuca 1k100 i sprawdza w jedynej jak dotąd tabeli, czy udało mu się wynaleźć kartę.
W tym miejscu musze powiedzieć, że nie zawsze jest szansa na wynalezienia karty, nawet gdy gdacz przeznaczy na nią 1000 punktów rozwoju.

Ile gracz może posiadać wynalezionych projektów?
Każda rasa startuje z buforem 4 projektów. Dodatkowo za każde kontrolowane w tej fazie miejsce zwycięstwa, gracz może posiadać jeden projekt.

Czym jest projekt?
To karta opisująca daną na przykład jednostkę, z jej wszystkimi cechami i zdolnościami, oraz kosztem rekrutacji.
Wynalezienie projektu danej jednostki oznacza, że gracz może ją rekrutować.

Faza VIII: Rozbudowy
Faza wspólna dla wszystkich graczy.
W niej gracze rekrutują jednostki lub budują miejsca z projektów kart, które wcześniej wynaleźli.
Koszt wznoszenia budowli lub rekrutacji jednostki zapisany jest na karcie projektu.
Przy czym, jednostki można rekrutować tylko w prowincji startowej, lub na polach sąsiadujących z prowincją startową, albo do budowli posiadających cechę rekrutacja.

Podczas budowania miejsc, ważny jest teren, na jakim się stawia dane miejsce, co obrazuje poniższa rozpiska:
Teren czysty: brak dodatkowego kosztu.
Teren wzgórze: +5d, +5b, +5m.
Las rzadki: +3d, +3b, +3m.
Las gęsty: +7d, +7b, +7m.
Bagna: +8d, +8b, +8m.
Góry: +10d, +10b, +10m.

W tej fazie każdy gracz może budować miejsca neutralne czyli: drogi, mosty i mury. Karty tych projektów są dostępne od pierwszego etapu gry.


Faza IX: Inicjatywy
Tajna i wspólna dla wszystkich graczy.
Gracze w tajemnicy mogą przeznaczyć na Inicjatywę surowce:
Za każdą jedną jednostkę dowolnego surowca, gracz dodaje: +1 do rzutu kostkami na Inicjatywę.
Gracz zapisuje na kartce, w tajemnicy przed innymi, ile przeznaczył surowców na Inicjatywę.
Gracz jednocześnie ujawniają ile przeznaczyli na Inicjatywę surowców.
Gracze odejmują przeznaczone surowce, od swojego stanu surowców.
Gracze rzucają 2k10 i do wyniku dodają liczbę, którą przeznaczyli za surowce.
Porównuje się wyniki.
Gracz, który ma największy wynik wygrywa inicjatywę i zaczyna Fazę Aktywacji.
Następnie, Fazę Aktywacji zaczyna gracz, którego wynik był drugi w kolejności względem Inicjatywy.
Następnie, Fazę Aktywacji zaczyna gracz, którego wynik był kolejny względem Inicjatywy.
W ten sposób gracze, każdy w ustalonej przez Inicjatywę kolejności, wykonują swojej Fazę Aktywacji.
Jeśli wszyscy gracze skończą swoją Fazę Aktywacji, rozpoczyna się Faza Odrzucania Kart Atutów.

Faza X Aktywacji graczy względem inicjatywy.
Tę fazę rozpoczyna gracz, który wygrał inicjatywę.
Musi on aktywować wszystkie istoty, które kontroluje. Po wykonaniu akcji dana istotą, kładzie na niej żeton Aktywacji i przechodzi do następnej istoty.
Aktywowaną w tej fazie istotą, gracz może wykonać ruch i jedną akcję ofensywną: atak bezpośredni, atak dystansowy rzucenia atutu rundowego, rzucenie atutu stałego. Jeśli aktywowana istota ucieka, gracz musi wykonać nią ruch, następnie sprawdzić czy się ona zreorganizowała.
Jeśli gracz aktywował wszystkie swoje istoty, kończy się jego faza aktywacji. Należy przejść do fazy Odrzucania Kart Atutów.
Podczas aktywacji istoty, gracz może raz użyć jej zdolności rundowej, jeśli istota takową posiada.

Faza XI: Faza Odrzucania Kart Atutów
Ta faza jest dla gracza, który skończył fazę aktywacji. W niej, może on odrzucić dowolną ilość kart atutów ze swojej ręki.
Po tej fazie, fazę aktywacji zaczyna następny gracz, względem inicjatywy.

W ten sposób, faza po fazie, etap po etapie toczy się gra.


Jeśli zaś chodzi o długość rozgrywki, to jest ona zmienna i zależy od ilości graczy i wielkości mapy. Wojna o Atol jest dla 2 lub więcej graczy, zaś czas jej rozgrywki mieści się w przedziale od 1,5h do nieskończoności, ale przeważnie do 4h.

Natomiast odpowiadając genekowi, to rzeczywiście inicjatywa, system licytacji, kostki, karty, żetony, to wszystko jest w wielu grach planszowych, ale w żadnej nie ma Świata Sfer. Magii Słów dla elfów, modlitw Kawalera Mieczy i Latających Fortec draugów (krasnoludów). Trzymta się.
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

no z tego co napisałś to gra jest mega losowa, ciagle tylko rzucasz kośćmi
A tak w ogóle to ta twoja mapka wcale nie przypomina atolu, więc chyba powinieneś ja zmienić, albo zmienic nazwę gry :)
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 373 times
Been thanked: 94 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: farmer »

Do swoich uwag z portalu strategie dodam (po przeczytaniu zarysu zasad):

1. Za wolny (nudny) start.
Gracze zaczynają w sumie z 3-ema surowcami i 8-mioma punktami rozwoju (które, jak rozumiem, wcale nie gwarantują wynalezienia choćby jednego projektu).
Na wybudowanie ilu budynków (zwiększających przychody) starczą startowe surowce?
Czy pierwsze (powiedzmy) 10 rund będzie polegało na żmudnym ciułaniu surowców aby choć trochę powiększyć możliwości swojego imperium?
Od której (mniej więcej) rundy gracze będą mogli sobie pozwolić na jakieś akcje ofensywne?
Czy nie lepiej zacząć od razu od kilku budowli, nieco większego zarobku - zróżnicowanego w zależności od ras!?

2. Walka dystansowa w grze o takiej skali?

3. Rozważ, przetestuj, czy na pewno opłaca się być pierwszym graczem (posiadać inicjatywę)?
Rozważ i przetestuj, czy wpływ graczy na wyznaczanie tego pierwszego nie jest zbyt mały (2K10 daje znaczny rozstrzał w porównaniu do wartości poświęcanych surowców - pamiętajmy, że na początku gracze mają ich tylko 3).
Przetestuj, czy ktokolwiek w ogóle będzie przepalał surowce na inicjatywę (zwłaszcza, jeśli korzystniej będzie być ostatnim w rundzie).
Jak gracze mieliby wpłynąć na odwrotną kolejność - załóż, że każdy chciałby być ostatni. Jak mogliby na to wpłynąć? (obecnie nie mogą)


Rada ogólna.
Jak najszybciej spróbuj zagrać w prototyp z kimkolwiek.
Pojedź na jakiś konwent, zmuś kuzyna, sąsiada, kumpla...
Nie chcę podcinać skrzydeł, ale powtórzę swoją wcześniejszą tezę, że tworzysz niegrywalną dłubaninę o poziomie komplikacji dobrym dla gry komputerowej.
Czas już myśleć o pewnych mechanizmach:
- pozwalających grać bez kartki i ołówka (i komputera i tableta etc),
- ograniczających potrzebę pamiętania zbyt wielu mikro-zasad,
- ograniczających liczbę faz (masz ich aż 11 - kto to spamięta?),
- ograniczających liczbę zbędnych czynności (gra nie powinna być fiddly),
- dających graczom większy wpływ na to, co mogą zrobić.

A przede wszystkim, pomyśl o tym, o co w grze właściwie chodzi?
Jak w nią wygrać?
Czy gracze będą wiedzieli, do czego w ogóle dążą - rozbudowa i walka mogą być na początku fajne, ale nie mogą być celem samym w sobie - powinny być środkiem, wykorzystywanym przez gracza do osiągnięcia celu.
Jakiego celu?
Sugerujesz istnienie jakichś, różnych dróg rozwoju.
Czy istnieje również kilka różnych dróg do zwycięstwa (to byłoby dobre)?
Wiesz, jak na ich podstawie wyłonić zwycięzcę?
Co decyduje o tym, że gra się skończyła (upływ czasu? Osiągnięcie przez kogoś wymaganego (jakiego?) poziomu rozwoju)?

Piję do tego, abyś nie tworzył gry w której
gracze zaczynają każdy w swojej prowincji z jednym domkiem
a kończą w niedzielę wieczorem,
kiedy to następuje wielkie podliczenie liczby żetonów na planszy,
co z kolei wyłania zwycięzcę...

A tak poza tym,
to powodzenia :).

pozdr,
farm
Ostatnio zmieniony 07 gru 2015, 18:57 przez farmer, łącznie zmieniany 1 raz.
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

Dzięki „farm”.
Ogólnie, właśnie oto chodzi: uwagi, pytania, rozwianie wątpliwości lub ich wzniecenie. Spieszę z wyjaśnieniami.
Mam nadzieję, że niebawem pochwalę się linkiem na YT, gdzie nagram przebieg gry. Po drugie, to PROTOTYP, więc większość rzeczy ulegnie mianie podczas testów, ale oczywiście każde spostrzeżenia są cenne.

Wolny start w WoA, to rzeczywiście problem. Jego połowicznym rozwiązaniem są „żetony jednorazowego wsparcia”, położone na mapie rewersem. Oddział, który wejdzie na pole z takim żetonem, odrywa go, bierze powiedzmy: 3 dukaty i tyle. Kolejne rozwiązanie, to zwiększony początkowy dochód i ilość startowego surowca. Ale ostrożnie z tym postępuję, tak aby nie przedobrzyć.

Czy wolny start, oznacza słabą interakcję z graczami? Mógłbym przytoczyć przykład, że nie, ale nie oto chodzi. Wydaje mi się, że wszystko zależy od graczy, akcja wymusza reakcję. To bardzo ciężko stwierdzić. Jeśli przyrównasz WoA do większości gier strategicznych, komputerowych, (Cywilizacja, Total War), to masz do czynienia ze słabą interakcją na początki gry. I nie stanowi, ów fakt problemu. W przypadku RTSów istnieje pojęcie „raszy”, wierz mi, w moim projekcie ono też istnieje. Ba, wyrażam obawę, że może być to często stosowane, zwłaszcza na małych mapach (co jest uzasadnione). Jednak idea gry ma być taka: rasy mają się rozwijać. Mają być wznoszone nowe budynki, jednostki i atuty.
Gracze zaczynają od posiadania jednego budynku i jednostki. Zaś jednostką jest ta, która posiada możliwość wzięcia udziały w Rozwoju. To też gwarantuje, że zawsze będzie możliwość wynalezienia jakiegoś projektu miedzianego.

Jeśli chodzi o skalę gry, to odpowiem, że nie ma skalowalności. Ten termin nie istnieje w grach komputerowych typu Cywilizacja, Fantasy Gegeral, Fantasy Wars, czyli produkcjach w których mapa jest jedynym obszarem gry (nie ma mapy taktycznej, jak w Master of Magic, czy serii Herosów). Przy czym, nie mówię tu o komputerowych grach historycznych, które też mają olbrzymi problem ze skalą. Dlatego, moim zdaniem, wydaje się Tobie, że obszar atolu jest nudny. Inną kwestią są realia, ale jeśli porównujesz naszą (ziemską) rzeczywistość, do rzeczywistości świata fantasy, to nie najdziesz w tym logiki, bo jej nie ma. Jest za to grywalność. Większość jednostek będzie strzelało na maksymalnie 2 pola i nie można strzelać przez: góry, lasy. Większość machin strzela na 5 pól i tylko one mogą walić po przez teren, czy budowle.

Kwestia inicjatywy: Bycie pierwszym czasami bardzo się opłaca, dlatego wprowadziłem fazę inicjatywy. Pierwotnie był to rzut 1k100 + surowce (1 punkt surowca dodawał +1 do rzutu na inicjatywę). Jednak, ze względu na duży rozstrzał, zmieniłem to na 2k10 + 1 punkt incjatywy za 1 surowiec. Co się naprawdę sprawdziło. Jest proste, nie wprowadza przeliczników, komplikacji.

Sprawa karty ki ołówka: Na pewno zamienię rozlicznie surowców z kartkowego, na inny. Jeszcze o tym nie myślałem, bo to na samym końcu zrobię. Na razie, zapisywanie na kartce jest najprostszym rozwiązaniem. Zamiast tego zająłem się „porządkiem” na obszarze gry. Bowiem jest dużo kart, talii, które zajmują miejsce. Dlatego stworzyłem, prosty segregator na wszystkie talie kart dla każdej rasy. Ten segregator zapewni dodatkowe miejsce na stole, uczyni grę „przejrzystą”.

Naprawdę, do WoA nie potrzeba komputera. To gra całkowicie analogowa. Jest jedna tabelka i tyle. Zaś mikro zasady są napisane na kartach projektów i działają na zasadzie kart do karcianek. Czy 11 faz to dużo czy mało? Powiem, że tak średnio, jednak jak zauważysz, część z nich jest szybka: jak faza inicjatywy, dobierania kart, ich odrzucania. Faza nacji niezależnych jest pomijana, gdy nie ma tychże nacji lub żadna jednostka nie jest w ich zasięgu.

Gra jest swego rodzaju „skirmiszem” komputerowym, czyli obrazuje rozgrywkę, na „losowej mapie”, jakiegoś tam bezimiennego atolu. Nie ma kampanii. Celem graczy jest opanowanie określonej ilości miejsc zwycięstwa, które są rozstawione po atolu. Można też zwyciężyć poprzez zniszczenie wszystkich budowli przeciwnika, które nie są wystawione w prowincji startowej.
W większości grach planszowych, wygrywa ten kto zdobędzie największą ilość punktów zwycięstwa. W WoA, chodzi, dla odmiany, o miejsca zwycięstwa xd. Pod tym względem, moja gra przypomina Dawn of War z Warhammera: 40K. Chodziło mi oto, że liczy się podejście strategiczne do rozgrywki. Ważne ma być rozstawianie budynków, blokowanie wąskich przejść. Akcje dywersanckie na tyłach. Na razie, te zasady się sprawdzają. Czy będą inne formy zwycięstwa. To ciekawa kwestia, którą trzeba rozważyć między komplikacją reguł, których widzę, jesteś przeciwnikiem, a szybkością rozgrywki. Z drugiej strony, wiesz oglądam dużo relacji z gier planszowych, takich tytułów jak: Twilight Empire, Rune Wars, Battlestar Galactica i moja refleksja jest taka: Wojna o Atol, jest „lżejsza”.
Dzięki za posta. Pozdrawiam.
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

A nie prościej zrezygnować z tego kulania kośćmi do wynajdywania projektów, żeby wyeliminować wolny start? Jak ktos nie straci 5 rund na wykulanie 1 umiejętności to gra na pewno się skróci
Tak samo kulanie na inicjatywę wydaje sie przesadzone, bo w sumie wychodzi na to, ze wygrywa ten kto lepiej kulnie koscią, a nie ten kto lepiej gra. Chyba, że ilość surowców wychodzi średnio około 30-40, a nie 5-10
I dlaczego ta gra nazywa sie wojna o atol jak mapa w ogóle nie przypomina atolu?
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 373 times
Been thanked: 94 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: farmer »

Gwardzista pisze: Jeśli chodzi o skalę gry, to odpowiem, że nie ma skalowalności. Ten termin nie istnieje w grach komputerowych typu Cywilizacja, Fantasy Gegeral, Fantasy Wars, czyli produkcjach w których mapa jest jedynym obszarem gry (nie ma mapy taktycznej, jak w Master of Magic, czy serii Herosów). Przy czym, nie mówię tu o komputerowych grach historycznych, które też mają olbrzymi problem ze skalą. Dlatego, moim zdaniem, wydaje się Tobie, że obszar atolu jest nudny. Inną kwestią są realia, ale jeśli porównujesz naszą (ziemską) rzeczywistość, do rzeczywistości świata fantasy, to nie najdziesz w tym logiki, bo jej nie ma. Jest za to grywalność. Większość jednostek będzie strzelało na maksymalnie 2 pola i nie można strzelać przez: góry, lasy. Większość machin strzela na 5 pól i tylko one mogą walić po przez teren, czy budowle.
Jako fan logiki, muszę jeszcze skomentować 8).
Światy fantastyczne nadal rządzą się pewnymi uniwersalnymi prawami. Działa prawo ciążenia (no, może nie dla Legolasa :P), woda zamarza, ogień jest gorący i nikt nie strzela z łuku na odległość 50 km.
Nieuzasadniona niekonsekwencja w łamaniu tych podstawowych praw kłuje w oczy i wierci dziurę w duszy wojenniaka.

Mieszanie mapy strategicznej i taktycznej jest (wg. mojej subiektywnej opinii) słabe.

Albo:
a) mapa przedstawia kawal świata z lasami, morzami i miastami, jedno pole symbolizuje kilkadziesiąt km2 zaś jedna tura tydzień/miesiąc/rok czasu...
b) mapa przedstawia łąkę ze zwalonym drzewem, kępą krzaków i bajorkiem, jedno pole symbolizuje kilkaset m2 a tura 5 minut/kwadrans/godzinę...

Projektujesz grę, jakbyś przyjął opcję a), zaś jednostki i walkę tak, jakbyś przyjął opcję b).
Jeśli faktycznie podstawą gry jest opcja a, to wyjdzie Ci, że łucznik będący we Wrocławiu będzie ostrzeliwał piechurów stacjonujących z Poznaniu,
zaś katapulta z Warszawy będzie bombardowała Madryt.
Na prawdę tak to ma wyglądać?

Jeśli zaś podstawą gry miałaby jednak być skala b), jednostki będą ok. Ale za to cała warstwa rozwoju stanie się niedorzeczna (projekty wymyślane, budynki budowane w kilkanaście minut...)

Przemyśl to jeszcze.

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

Witam
Chciałbym zaprosić szanownych forumowiczów, na prezentację wideo swoje gry wojenno planszowej: Wojny o Atol, który znajduje się pod tym linkiem:
http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 24&t=40044
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

dowiem sie z tego filmiku czemu ta gra nazywa sie wojna o atol mimo, że mapa nie przypomina atolu?
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

genek, nie dowiesz się, ale odpowiem.
Atol – typ płaskiej wyspy koralowej położonej na oceanie, składającej się z rafy koralowej w kształcie pierścienia otaczającego centralną depresję. Depresja ta nazywana laguną może być częścią wyłonionej wyspy, stanowić niewielki, lecz odrębny zbiornik wodny lub też być połączona z morzem (źródło: Wiki).

W moim świecie atolami nazwałem wyspy zawieszone w astralne przestrzeni, na których toczy się życie. Zresztą w swoim pierwszym poście o tym napisałem.
Przykładowe atole znajdziesz tutaj:
http://steamunlock.com/7668-eador-maste ... -game.html
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Rocy7 »

Z tego co widze figurki nie sa planowane?
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

Moja gra to prototyp, i projekt żetonów jednostek, czy budowli się na pewno zmieni, jednak na pewno nie zamierzam wprowadzać figurek. Z tej strony jestem tradycjonalistą, wychowanym na starych grach Dragona, czy Encore. Trzeba mieć na uwadze też fakt, że figurki znacznie zwiększą koszt gry i mocno skomplikują zasady. Zasady, które teraz są proste. Dzięki za post...
Awatar użytkownika
farmer
Posty: 1768
Rejestracja: 08 gru 2007, 10:27
Lokalizacja: Oleśnica
Has thanked: 373 times
Been thanked: 94 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: farmer »

Gwardzista pisze:Zasady, które teraz są proste.
Z przymrużeniem oka: powinieneś chyba zmienić tytuł tematu :D

Kawałek filmu widziałem (bardzo długi jest) ale nie będę się powtarzał.
Powodzenia z projektem!

pozdr,
farm
W czasie wojny, milczą prawa.
Pierwszą ofiarą wojny jest prawda.


W to gram...
Awatar użytkownika
rastula
Posty: 10021
Rejestracja: 04 sty 2012, 01:02
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 1277 times
Been thanked: 1307 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: rastula »

bo na tym forum zasady są złożone , a na innym uproszczone :D

teoria względnej złożoności instrukcji :)
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

Gwardzista pisze:genek, nie dowiesz się, ale odpowiem.
W moim świecie atolami nazwałem wyspy zawieszone w astralne przestrzeni, na których toczy się życie.
To tak trochę słabo wymyślać na nowo słownik języka polskiego na potrzeby gry.
No i obecność figurek przecież nie komplikuje zasad, bo to w sumie raczej niezależne obiekty są.
matio2007
Posty: 623
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Been thanked: 112 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: matio2007 »

Figurki mogą skomplikować rozgrywkę o tyle, że na żetonach można podać od razu kilka parametrów, a inaczej trzeba dodać jakieś karty/tabelki osobno.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Rocy7 »

matio2007 pisze:Figurki mogą skomplikować rozgrywkę o tyle, że na żetonach można podać od razu kilka parametrów, a inaczej trzeba dodać jakieś karty/tabelki osobno.
Polecam przyjrzeć się podstawkom modeli z Star Trek Fleet Captains, Halo Fleet Battles, X-wing czy Star Wars Armada, gdzie sporo parametrów podano właśnie tam.
matio2007
Posty: 623
Rejestracja: 05 gru 2013, 12:55
Been thanked: 112 times

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: matio2007 »

Rocy7 pisze:
matio2007 pisze:Figurki mogą skomplikować rozgrywkę o tyle, że na żetonach można podać od razu kilka parametrów, a inaczej trzeba dodać jakieś karty/tabelki osobno.
Polecam przyjrzeć się podstawkom modeli z Star Trek Fleet Captains, Halo Fleet Battles, X-wing czy Star Wars Armada, gdzie sporo parametrów podano właśnie tam.
Wiadomo, że takie też są, ale tematycznie i klimatycznie takie podstawki np. do SW pasują fajnie, a w fantasy niekoniecznie - to tylko moje osobiste odczucie. Jak się przyglądnie znanym grom fantasy/historycznym lub sf to widać tą różnicę.
Gwardzista
Posty: 14
Rejestracja: 24 mar 2013, 09:49

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Gwardzista »

W mojej grze na razie są trzy frakcje, każda posiada 30 jednostek, od postaci po oddziały, od piechoty, po latające. Jednostek miedzianych jest po 4 sztuki, czyli 120. Jednostek srebrnych jest 90 sztuk, zaś złotych 60 sztuk, co daje 270 jednostek. Oprócz tego, w podobnej ilości występują budowle. Czyli 540 sztuk żetonów, w zasadzie dość standardowa ilość, jak na grę strategiczną, ale nie słyszałem, aby coś podobnego wyszło w podstawce, produkcji figurkowej. Podobna masa kosztowałaby 700 złoty lub więcej, jeśli grę chciałoby wydać zamożne wydawnictwo. Jednak koszt gry z żetonami (oczywiście nie w tej, prototypowej formie), mógłby wynieść, maksymalnie 150 złoty, co jest sumą do przełknięcia.
Jeśli zaś ktoś zarzuci mi duży rozmach, przy takiej cenie, to odpowiem, że jestem zwolennikiem całościowych rozwiązań, tak aby dać graczom pełną grę, a nie możliwość dokupienia kolejnych fragmentów, w postaci nowych jednostek, czarów, czy innych mechanik. Wojna o Atol to kompletna gra, nie jej fragment.
Zresztą wspomniane Star Warsy, ile mają figurek w podstawce, a ile kosztują?

Co do komplikacji zasad, to patrząc na takie produkcje jak Warhammery, czy inne i ogrom reguł, jakie w nich jest, to WoA, jest pikusiem. Między innymi dla tego, że obszar gry został podzielony na heksy, a oddziały na żetony, co usprawnia grę. Zaś owe usprawnienie pozwoliło wprowadzić elementy: ekonomiczny, wymyślanie projektów, dodać magię, wydobycie surowców (i to trzech, gdzie nawet większość gier komputerowych posiada dwa lub jeden surowiec).
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: genek »

ilość surowców to nie jest wada czy zaleta gry, poza tym masz 2 surowce, bo jednak kasa to nie surowiec :mrgreen:
Nyizard
Posty: 7
Rejestracja: 01 paź 2015, 21:13

Re: Wojna o Atol - gra skomplikowana

Post autor: Nyizard »

Mi się podoba i fajnie, że na youtube obszernie wytłumaczone jest na czym gra polega, bo (przynajmniej dla mnie) zawsze lepiej zobaczyć coś w praktyce niż przeczytać.
ODPOWIEDZ