Dzień dobry. Wymyśliliśmy ze znajomym i wytestowaliśmy wielokrotnie własną grę planszową. Jest to Wielka Wojna Europejska i polega na podbijaniu prowincji. W grze są państwa Europy podzielone na prowincje (np. Niemcy 4, Finlandia 3, a państwa małe jak Monako 1 prowincja, itp.). Jest 80 prowincji. Państwa się losuje na starcie tak by każdy miał równą liczbę prowincji, np. po 40 w grze 2-osobowej, po 20 w grze 4-osobowej itp. Na prowincjach stawia się pionki reprezentujące wojska (od 1 do 4 pionków), choć ograniczona liczba pionków w ogóle na gracza. Każda prowincja musi być obsadzona przynajmniej 1 pionkiem.
W grze losuje się wiele kart akcji, typu nalot, artyleria, desant, flota, obrona(+6), obrona przeciwlotnicza, koszary itp. Karty mają swoje działanie, które jest proste. Np. Nalot kasuje wszystkie pionki minus 1 z prowincji, która potem jest atakowana. Artyleria robi to samo, ale pod warunkiem, że atak jest z sąsiadującej prowincji. Obrona przeciwlotnicza uniemożliwia bonus z nalotu (czyni go zwykłym atakiem), obrona +6 dodaje 6 oczek do obrony itp. itd. Typów kart akcji jest kilkanaście i prosto je zrozumieć. Flota to atak tyle, że z prowincji nadmorskiej do nadmorskiej. Koszary zabierają np. specjalny bonus z Artylerii (zabieranie wszystko minus 1), ale też powodują, że jeśli atak z prowincji koszarowej będzie wykonany i przegrany, to nie traci się żołnierzy). Bo istnieje zasada, przegrany w walce (o ile jest atakującym, a nie obrońcą, traci wszystkich żołnierzy z prowincji atakującej minus 1, który zostać musi. Inna karta, Kontrybucja, pozwala zamienić się prowincją z rywalem i stan wojsk przechodzi w niezmienionym kształcie według zamienionych prowincji. To tylko kilka przykładów kart.
Walka polega na rzucaniu kośćmi, ale z dużym elementem planowania i strategii. Można walczyć np. 4 wojska na 1, 3 na 2, 2 na 2, 3 na 4, itp. (nie można atakować jednak 1 żołnierzem, bo każdy atak zwycięski powoduje, że wszyscy żołnierze oprócz jednego muszą przejść na pokonaną prowincję - przemarsz wojsk). Na niektórym prowincjach znajdują się zasłonięte Znaczniki Morale (mogą być pozytywne, np. +3 ale i negatywne np. morale spada o -2 itp.), przeciwnik nie wie, jaka to wartość, broniący wie i musi odsłonić znacznik po deklaracji ataku.
Na początku każdy losuje też Misje Dynamiczne, które stara się wypełnić (np. podbojowe), dostaje po 3 karty odwrotu wojsk (bez walki oddaje się prowincje, ale ocala żołnierzy, którzy przechodzą do innej własnej prowincji), wybiera się stolicę potajemnie (za jej podbój rywal dostanie 5 pkt na końcu dodatkowo).
W grze są Misje Stałe, np. "Potęga Caratu" - 3 pkt za utrzymanie całej Rosji, "Opanowanie Północy" - 5 pkt za kontrolę na końcu nad Szwecją, Finlandią i Norwegią, "Adriatycka Przygoda" - 2 pkt za utrzymanie Włoch, Chorwacji i Słowenii, "Czarnomorskie Porozumienie" - 2 pkt za Rumunię, Ukrainę i Mołdawię na końcu gry u jednego gracza i kilkanaście innych Misji Stałych (około 13-14).
W trakcie gry co 12 ruchów (akcji) wchodzą tzw. Wydarzenia Historyczne. 10 wydarzeń na grę, losowane z ogólnej puli 40 wydarzeń przypisanych do 5 epok (antyk, średniowiecze, nowożytność, XIX i XX wiek, współczesność). Wydarzenia są pozytywne lub negatywne, co ma skutek na dane państwo (losowane w danym momencie) i musi ono bronić się kostkami przed wydarzeniem lub walczyć o bonus z wydarzenia kostkami. Wydarzenia są dość zróżnicowane, ale mechanizm ich wprowadzania w życie bardzo prosty.
Wygrywa gracz z sumą liczby pionków wojsk na końcu, punktów Misji Dynamicznych oraz punktów Misji Stałych.
Gra nam świetnie działa na 5-6 osób, są sojusze możliwe do zawarcia (jawne i potajemne), sporo znaczników na planszy w różnych kolorach (tak samo pionków reprezentujących wojska), dużo akcji, choć element losowy wkalkulowany i odpowiadający wszystkim (gra ma być przejrzysta, w miarę prosta do nauczenia i z wieloma ciekawymi akcjami). Aspekt planowania jest jednak bardzo widoczny, jedni kompletują akcje stałe, inni szukają stolicy wrogów, patrząc na ich działania ze znacznikami obronnymi i przechodzeniem wojsk, inni skupiają się na atakowaniu maksymalnej liczby pionków w danych prowincjach, a jeszcze inni wypełnianiu misji dynamicznych i szanowaniu swoich sojuszy.
Plansza jest dość spora i pokazuje Europę podzieloną na państwa, a te dodatkowo na prowincję, według zasady duże państwo więcej prowincji, malutkie po 1, średnie po 2-3.
Do gry jest też pełna instrukcja, która tłumaczy bardzo przejrzyście wszystkie zasady (to, o czym mówię to zaledwie bardzo ogólnikowy zarys). Liczy ona niespełna 11 stron A4.
Dzielę się pomysłem po prostu, a każda odpowiedź cenna, choć zdaję sobie sprawę też z ograniczoności mojego przekazu i ogólnikowego wyjaśnienia mechanizmu. Jakkolwiek, nie wiem, czy to dobre miejsce na wklejenie pełnej instrukcji.
Pomysł gry - prośba o opinie (z ciekawości)
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 17 sie 2015, 12:36
Re: Pomysł gry - prośba o opinie (z ciekawości)
a te karty nalotu i artyleri działają we wszystkich epokach? bo jak tak to trochę nie pasuje od rysu historycznego
i jak gracze wybieraja swoją stolickę tak, zeby inny gracze nei widzieli?
i jak gracze wybieraja swoją stolickę tak, zeby inny gracze nei widzieli?
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 17 sie 2015, 12:36
Re: Pomysł gry - prośba o opinie (z ciekawości)
Karty wydarzeń historycznych były wprowadzone nie od razu, a z czasem, stąd ta rozbieżność faktycznie. Nieco to może denerwować, ale nam nie przeszkadza. Silnik był dość prosty, więc karty wydarzeń wprowadziliśmy dopiero z czasem. Ponadto, wiele kart jest edukacyjnych, typu "powrót głodu do Europy" w danej epoce, czy wojny religijne, itp. Uproszczona artyleria była wszak w starożytności (nie w tym sensie słowa, jaki znamy dziś). Nalot to już ciężej "obronić", zgadzam się, ale takich kart nie ma dużo w grze.genek pisze:a te karty nalotu i artyleri działają we wszystkich epokach? bo jak tak to trochę nie pasuje od rysu historycznego
i jak gracze wybieraja swoją stolickę tak, zeby inny gracze nei widzieli?
Co do stolicy, to gracze wybierają ją bardzo prosto, kiedy wszystkie pionki są rozłożone, na kartkach, które każdy dostaje, każdy pisze swoją prowincję ze stolicą i zakrywa kartkę. W grze jest 1 karta Wywiad Wojskowy, który pozwala na poznanie jednej stolicy wroga i tym samym np. szantażowanie go potem, skłanianie do sojuszu lub działanie na rzecz podbicia stolicy.