Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Commediante
Posty: 29
Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27

Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Commediante »

Hej

Otwieram wątek żeby zdawać sprawę z rozwoju mojej nowej gry o roboczej nazwie "Astrocraft". Oto zdjęcie z rozgrywki dla dwóch graczy:

Obrazek

O co chodzi na planszy?

Gracze wcielają się w role przywódców cywilizacji, które rozwinęły się na swoich macierzystych planetach. Wyewoluowały tak, by żywić się pewnymi surowcami, a z innych zaczęły wytwarzać narzędzia, budowle, wreszcie statki kosmiczne. Planeta ma swoje miejsce w układzie słonecznym, wśród innych planet, pierścieni i pasów asteroidów.

Po lewej stronie układu mamy słońce, od którego prowadzi linia w prawo, na której kolejno umieszczone są planety krążące wokół słońca. Pod planetami umieszczone są ich satelity, czyli księżyce i pierścienie.

Każda planeta, pierścień, czy pas asteroidów ma dostępne określone surowce. Na karcie cywilizacji gracz zaznacza czy będzie je przerabiał na żywność, czy produkcję. Zadaniem gracza jest tak poprowadzić eksplorację układu słonecznego, by móc wyżywić przeludnioną planetę macierzystą i stawić czoła rasom obcych.

Sztabki między planetami to znaczniki szlaku, który musi zostać utrzymany między kolonią, a planetą macierzystą, by był z niej pożytek. Opłacenie tych szlaków co turę będzie o wiele droższe niż postawienie nowych baz.

Co w tej grze jest takiego ciekawego?

Na każdej planecie można budować bazy. Są 4 podstawowe rodzaje: replikatory (przerabiają surowce na produkcję), farmy (na żywność), bunkry (zwiększają obronność planety) oraz bazy naukowe. Te ostatnie umożliwiają w ogóle budowę baz na obcych planetach.

Jeśli mamy jakąś nieprzyjazną planetę - np. pochodzimy z takiej Ziemi, a chcemy zbudować replikator w pobliżu gazowego olbrzyma w dalekim zakątku kosmosu, mamy dwie drogi do wyboru: albo zbudujemy wysokim kosztem replikator opierając się na obecnych technologiach, albo zrobimy to dwustopniowo: najpierw wyślemy sondę, która pomoże opracować technologie, a potem dopiero replikator, którego koszt utrzymania będzie minimalny.

Gracze na dość wczesnym etapie będą mogli podróżować między gwiazdami, do systemów innych graczy. Będzie to często bardziej opłacalne od inwestowania w rozwój technologii zupełnie obcych naszej cywilizacji (jak wspomniana kolonizacja gazowego olbrzyma). Na takie ewentualności przydadzą się bunkry, broniące dostępu do naszego układu. I jeszcze coś... W ramach zwiększania przewagi, można zlecić wysłanie tajnej ekspedycji w celu przechwycenia osobnika obcej cywilizacji. Poznanie anatomii przeciwnika to klucz do pokonania go. W walkach znaczenie też będzie miała znajomość środowiska w jakim się odbywa i technologie używanych materiałów. Prócz porwań będzie można toczyć boje o same kolonie, plądrować szlaki handlowe, a nawet przeszukiwać planety w poszukiwaniu artefaktów takich jak monolity, ruiny miast sprzed eonów.

Pierwsze testy przeprowadzam na szablonowych układach słonecznych, ale spróbuję opracować draftowy system tworzenia układu słonecznego do późniejszej gry. Wtedy początkujący gracze będą zaczynać na szablonach, a gdy te się skończą, mogą generować własne.

Jaki efekt chcę osiągnąć w tej grze?

Chciałbym żeby rozgrywka była bardzo specyficzna dla kosmosu, a jednocześnie zrozumiała dla gracza. Jestem wielkim fanem sci-fi, nerdem kosmicznym i jednocześnie zapalonym graczem i chciałbym zarazić ludzi wszystkimi trzema tymi fascynacjami. Przede wszystkim pokazać, że sci-fi i kosmos same w sobie mają mnóstwo ciekawych "mechanik" i "zasad", które można wykorzystać w grze planszowej.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 566 times
Been thanked: 912 times

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Galatolol »

Z jednej strony podoba mi się efekt, jaki chcesz osiągnąć, ale z drugiej opis gry mnie nie porywa. Na ilu graczy to ma być i planowo jak długa rozgrywka?
Ostatnio zmieniony 17 maja 2015, 12:19 przez Galatolol, łącznie zmieniany 1 raz.
Commediante
Posty: 29
Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Commediante »

Docelowo to 1h czasu gry i 1-4 graczy.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Rocy7 »

Będą okręty kosmiczne i walki z ich udziałem? Czy większość akcji będzie rozgrywała się na planetach?
Commediante
Posty: 29
Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Commediante »

Właśnie dość nietypowo: walki będą się toczyć na planetach. Niektóre planety będą miały np. bazy zdolne wspomagać ataki na inne.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Rocy7 »

Elementy losowe będą obecne?
Commediante
Posty: 29
Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Commediante »

Będą obecne, wprowadzać będą niską losowość podczas starć między graczami. Jeśli planety będą draftowane, bądź losowane, to jej poziom nieznacznie wzrośnie. Po dopracowaniu rdzenia mechaniki przeprowadzę testy obu tych wariantów.

Po pierwszych testach uznałem, że zbyt szybko w grze dzieje się zbyt dużo i musi trochę spowolnić. Dlatego na pewno "karmienie robotników" będzie rzadziej niż myślałem na początku. A przy okazji jak to karmienie będzie wyglądać:

1. Gracz nie będzie notował nigdzie bezwzględnego poziomu żywności.
2. Gracz będzie notował (pisząc "notował" mam na myśli na jakimś torze, żetonem) przyrost żywności na turę.
3. Prócz tego będzie notował spożycie żywności przez populację, na tym samym torze.
4. Wzrost spożycia będzie równy połowie nadwyżki żywności zaokrąglonej w górę (czyli patrzymy na odstęp między oboma znacznikami, dzielimy na pół i podciągamy spożycie do góry o tyle pól).
5. Spożycie żywności będzie równocześnie wskazywać na liczbę dostępnych "robotników".
6. Problem jest wtedy kiedy spożycie wyrównuje się z przyrostem żarcia. Ludzie zaczynają wtedy głodować.
7. Karą za niewykarmienie będzie chaos na planecie macierzystej i w efekcie spadek populacji o połowę (czyli zapotrzebowania na żarcie), a przez to utrata wspomnianych robotników, a także jakiś losowy efekt - utrata bazy, technologii, itp.

Fajnie byłoby w ten sposób ukazać, że ludzie mając do dyspozycji mnóstwo żarcia nie szanują go wcale, a im bliżej pustego spichlerza tym są oszczędniejsi.

Ciekaw jestem co myślicie o takim systemie, czy nie jest przekombinowany na planszę, biorąc pod uwagę że jest jeszcze reszta gry do ogarnięcia. Znacie gry w których jest coś takiego?

Alternatywą jest wprowadzenie prostego przelicznika żywność -> robotnicy bez żadnego kija w postaci utraty ludzi nad graczem.

A i jeszcze jedno, wydaje mi się, że w tej grze robotnicy nie będą mieli takiej mocy jak w większości worker placementów, myślę że bardziej pójdę w kierunku poziomu mocy robotników z "Osadników: Narodzin Imperium".
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Rocy7 »

Na ten moment wydaje sie to przekombinowane / zbyt czasochlonne. Nie wiem moze jakies tory uproszcza i zrobia ten aspekt bardziej intuicyjnym.
Awatar użytkownika
Galatolol
Posty: 2319
Rejestracja: 23 mar 2009, 13:03
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 566 times
Been thanked: 912 times

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Galatolol »

Commediante pisze:4. Wzrost spożycia będzie równy połowie nadwyżki żywności zaokrąglonej w górę (czyli patrzymy na odstęp między oboma znacznikami, dzielimy na pół i podciągamy spożycie do góry o tyle pól).
To jest słaby punkt, trzeba to jakoś uprościć.
genek
Posty: 789
Rejestracja: 28 kwie 2015, 12:09

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: genek »

Galatolol pisze:
To jest słaby punkt, trzeba to jakoś uprościć.
Ale co tu chcesz upraszczać? Przecież to jest dosyć prosty mechanizm.
Commediante
Posty: 29
Rejestracja: 06 kwie 2015, 12:27

Re: Nowa kosmiczna gra 4X - pierwszy prototyp

Post autor: Commediante »

Galatolol pisze:
Commediante pisze:4. Wzrost spożycia będzie równy połowie nadwyżki żywności zaokrąglonej w górę (czyli patrzymy na odstęp między oboma znacznikami, dzielimy na pół i podciągamy spożycie do góry o tyle pól).
To jest słaby punkt, trzeba to jakoś uprościć.
To tylko brzmi skomplikowanie. Póki co nie wyrzucam tego, ale wiadomo - jak ilość elementów o których trzeba pamiętać wzrośnie to można wziąć prostszy sposób żywienia. W innych grach są ich dziesiątki, mojego jeszcze nie widziałem, myślę że w prototypie warto go wypróbować.

Wracając do tworzenia... To jest trudne :D Robił ktoś z Was kiedyś strategię 4X? Jest tyle rzeczy które trzeba określić, statsów do wyznaczenia. Ma ktoś jakieś porady do tworzenia?
ODPOWIEDZ