Krwawe Pola (Fields Of Blood) - szybka karcianka - UKOŃCZONA

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Krwawe Pola (Fields Of Blood) - szybka karcianka - UKOŃCZONA

Post autor: robsson »

AKTUALIZACJA

W trzecim poście podany link do gry oraz zasady - zapraszam do pobierania i dzielenia się wrażeniami ;-)

Dopiero teraz zauważyłem że nie umożliwiłem wcześniej pobierania z DyskuGoogle - błąd naprawiony, chętni mogą pobierać
Ostatnio zmieniony 23 cze 2015, 13:54 przez robsson, łącznie zmieniany 2 razy.
xYowza
Posty: 43
Rejestracja: 08 wrz 2013, 21:26
Lokalizacja: Czechowice - Dziedzice

Re: Pomysł na prostą i szybką karciankę - jeszcze bez nazwy.

Post autor: xYowza »

Niezłe na szybką nie wymagającą karciankę ;)

dwie rzeczy, które od razu przyszły mi na myśl po przeczytaniu:

1. Rozumiem, że w trakcie rund mamy wybór ze wszystkich swoich kart (tj. MageWars). Jeśli tak, to może warto zastanowić się, żeby rozbić grę na dodatkową fazę. Podczas zagrywania kart mamy limit 5 kart o maks 10 akcji. Jednak czary przesunąłbym do fazy walki i np. każdy z graczy może zagrywać dowolną ilość czarów o maks 5 akcjach (oczywiście wartość liczb na razie jest umowna).

Takie rozwiązanie zmniejsza losowość, a zwiększa strategię i kombinowanie podczas walk (zagrać czar teraz czy może w następnej rundzie). Ponadto zapewnia, że każdy czar odniesie korzyść. Nikt nie chce przegrać gry przez zagranie "Mroźny wiatr - wstrzymuje atak strefy dystansowej przeciwnika" podczas, gdy przeciwnik nie zagra jednostek w strefie dystansowej. Nie dość, że czar nie dochodzi do skutku to jeszcze stracimy 2 akcje za które mogliśmy wystawić jednostkę.


2. Warto wynagrodzić w jakiś sposób graczowi 2 za to, że nie atakuje pierwszy. Może się zdarzyć, (rzadko, ale jednak) że pierwszy atakujący ze strefy dystansowej wybije wszystkich "dystansowców" gracza 2, a potem bezpośredni gracza 1 wybiją bezpośrednich gracza 2. Więc musisz takie ryzyko jakoś wynagrodzić graczowi 2 (we wszystkich "symetrycznych" karciankach gracz2 dostaje pewien bonus (wyrównanie szans) za bycie drugim.

No chyba, że planujesz rozliczanie obrażeń na koniec rundy (po wszystkich atakach). Ale wtedy zmienia to całkowicie dynamikę rozgrywki.... zależy co chcesz osiągnąć.



EDYTA: Rzuć okiem na grę planszową Herosi.... trochę podobne (bardziej dynamiczne) się wydaje + kostki
robsson
Posty: 119
Rejestracja: 12 gru 2008, 20:08

Re: Pomysł na prostą i szybką karciankę - jeszcze bez nazwy.

Post autor: robsson »

Miała być szybka karcianka to i szybko się zrobiła. Poniżej link do talii kart. Z jednej talii korzystają obydwaj gracze.
Rundy są 4. W pierwszej gracze dobierają 10 kart, w drugiej i trzeciej po 5, w ostatniej żadnej. Tak jak wcześniej na stół można wyłożyć maksymalnie 5 kart o łącznej wartości nie większej niż 10 pkt akcji. Z tym wyjątkiem ze zawsze drugi gracz w rundzie dokłada dodatkowa kartę. Karty z czarami można wyłożyć zawsze i nie mogą przekroczyć w rundzie 5 pkt akcji.
Życie na kartach oznaczone jest czerwonymi kropkami, pkt akcji cyfra w górnym prawym rogu.
Większość czarów daje efekt tylko jedna rundę chyba że opis karty świadczy inaczej.
Grę wygrywa gracz który na koniec rundy pozostaje z większą ilością kart na stole

https://docs.google.com/file/d/0B4N7sMm ... cslist_api


PEŁNE ZASADY GRY

W grze obydwoje gracze korzystają z tej samej talii kart. Talia zawiera karty jednostek bojowych, podzielonych na:
- jednostki bojowe Bliskiego Zasięgu (jednostki bliskiego zasięgu mogą atakować tylko jednostki bliskiego zasięgu przeciwnika),
- jednostki bojowe Dalekiego Zasięgu (jednostki dalekiego zasięgu moga atakować dowolne jednostki przeciwnika),
- jednostki z Atakiem Grupowym (mogą atakować kilku przeciwników sąsiadujących ze sobą, rozdzielając atak między nich; mają specjalne właściwości atakując jednostki Grupowe)
- jednostki bojowe Grupowe (na karcie zaznaczona jest graficznie i liczbowo ilość postaci; każda z postaci zadaje obrażenia, oraz każdą z nich trzeba zabić osobno, chyba że gracz atakuje postacią z atakiem grupowym-wtedy zabicie jednej z postaci, wiąże się ze śmiercią towarzyszy),
- jednostki bojowe specjalne (posiadają specjalne, unikalne zdolności)
- czary (specjalne efekty, które oddziaływują na całe szeregi przeciwnika, lub na jednostki indywidualne)

Gra dzieli się na 4 fazy (rundy): Rozpoznanie, Atak Frontalny, Rozgrywka Taktyczna, Wyniszczenie

W fazie Rozpoznania gracze dobierają po 10 kart z talii. Losowo ustalany jest gracz który rozpoczyna grę jako pierwszy. Obydwoje wykładają na stół jednostki bojowe w ilości kart nie większej niż 5, o maksymalnej, łącznej ilości punktów akcji 10. Gracz, który będzie atakował jako drugi ma możliwość dołożenia na tym etapie jednej dowolnej dodatkowej karty jednostki bojowej. Wszystkie karty układane są wstępnie odwrotną stroną, dopiero po wyłożeniu wszystkich kart na stół, gracze je odwracają. Gracz który zaczyna atak jako pierwszy, rozpatruje wstępnie ataki jednostek Dalekiego Zasięgu, wybierając dowolne jednostki które zaatakuje. Następnie tą samą czynnośc wykonuje gracz przeciwny. W kolejnym etapie rozpatrywane są ataki jednostek bojowych Bliskiego Zasięgu pierwszego, a następnie drugiego gracza. Karty Czarów można rzucić na stół w dowolnym momencie, z tą zasadą że w rundzie suma punktów akcji Czarów nie może przekroczyć ilości równej 5. Wykorzystane Czary oraz jednostki które zostaną w trakcie walki zabite, trafiają na jedno "Cmentarzysko". Wszystkie obrażenia jakie otrzymały jednostki które pozostały na polu walki zostają wyzerowane (chyba że działają na nie specyficzne efekty niektórych czarów, takich jak np. "Wyniszczenie"). Po tym etapie następuje koniec rundy.

Druga i trzecia runda przebiegają tak samo. W każdej z nich następuje zmiana gracza który rozpoczyna atak. W tych rundach gracze dobierają tylko 5 kart, po czym dokłądają je na pole walki, do jednostek które przetrwały atak. Reszta rundy przebiega tak samo jak w pierwszej.

W czwartej rundzie gracze nie dobierają żadnych kart, wykorzystując tylko te karty które pozostały na polu walki i w ręku. Na koniec rundy podliczane są karty które zostały na polu walki. Gracz który pozostał z większą ilością kart na stole wygrywa (jeśli ilośc kart jest taka sama, pod uwagę bierze się sumę punktów akcji kart na stole).

OZNACZENIA KART:
Punkty Akcji - Górny prawy róg
Życie - Czerwone kropki w dolnej, środkowej części karty
Atak - bliski lub daleki zasięg oznaczony obrazkiem w dolnym, lewym rogu (miecz lub łuk), wraz z cyfrą określającą wysykość ataku.
Obrona - dolny prawy róg karty
Nazwa i zdolność specjalna (w tym Grupa i Atak Grupowy) - Dolna częśc karty powyżej oznaczeń bojowych.
Opis czaru - Dolna część karty (tylko karty czarów)

SKUTECZNOŚĆ ATAKU
Aby atak był skuteczny, Wartość Ataku jednostki musi przekroczyć wartość Obrony przeciwnika. Punkty nadwyżkowe odejmowane są od Życia atakowanej jednostki. Gdy ilośc Życia spadnie do zera, jednostka umiera i trafia na Cmentarzysko.
Przy atakowaniu Grupowych jednostek bojowych zwykłą postacią, każdy atak jest liczony do jednej z postaci na karcie. Nawet gdy jedna z postaci zginie, druga nadal ma możliwość ataku. Przy atakowaniu Grupowych jednostek bojowych postacią która ma zdolnosć Ataku Grupowego, każdy atak liczony jest na wszystkie postaci na karcie. Zabicie jednej wiąże się ze śmiercią pozostałych.
Niektóre karty Jednostek bojowych występują w liczbie 2 lub 3 kopii. Jeśli gracz wykłada dwie takie same karty obok siebie, ich atak wzrasta o 1 punkt. Jesli na stole koło siebie ułożone są trzy takie same karty, ich atak wzrasta o 2 punkty.
ODPOWIEDZ