Gra Bitewna

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

Witam po długiej przerwie, ja czas wprawdzie miałem, ale do testów trzeba dwóch osób a o drugą osobę było b. ciężko... Dlatego tez zajmowałem się innymi rzeczami, a ostatnio akurat była okazja walnąć jakiś meczyk z kumplem w to, no i... le mądry ja oczywiście nie zapisał rozpisek ani nic innego, co mógłby umieścić tu teraz ;c no ale w zasadzie z meczu wynikło jedno przemyślenie - po obu stronach BARDZO dużą część roboty robiły jednostki strzelające - zresztą siła strzelców w tej grze już była przeze mnie poruszana wcześniej. Szukałem od kilku dni jakiegoś rozsądnego rozwiązania i przyszło mi do głowy rozwiązanie z jednej strony PROSTE, a także w miarę dotykające wszystkich aspektów problemu (a więc nie tylko tego, by osłabić strzelców w ogóle, ale też tego, by ci drodzy byli znacząco lepsi od tych tanich). Rozwiązanie to ma jednakże też wadę w postaci skomplikowania dodatkowego gry o dodatkowy element. Mianowicie chodziłoby o zmianę systemu ostrzału tak, by przed normalnym przeciwstawnym testem jak przy każdej walce (tak jak jest teraz) symbolizującym to, czy zabito cel, czy nie, wprowadzić dodatkowy rzut na celność. Jednostki strzelające otrzymałyby dodatkową umiejętność - celność - im jednostka lepsza, tym co do zasady lepsza celność. Powiedzmy, że celność wyższa byłaby lepsza od niższej (dla czytelności statystyk, bo każda inna statystyka tak właśnie działa, ale w sumie mogłoby być odwrotnie, za czym przemawia np. to, że przy "im wyższa celność tym lepiej" rzut na celność byłby odwrotny do wszystkich innych rzutów w grze, tzn. w każdym innym lepiej mieć więcej a tu lepiej mieć mniej,... no dobra, zapędziłem się z tym zdaniem xD). Zatem, powiedzmy że celność 7 to najlepsza możliwa (raczej nie występowałaby w ogóle, ale być może umiejętności bohatera, jakaś aktywna umiejętność jednostki, ekwipunek bohatera lub czar mógłby dać jednostce celność 7) a 2 - najgorsza. Oddział rzuca tyloma kośćmi, co w normalnym rzucie na obrażenia, i liczy, ile kości ma wynik niższy od celności jednostki (właściwie, mogłoby być "niższy lub równy", wtedy najniższa możliwa celność to 1, a najwyższa to 6, ale to taki sam detal jak wcześniej wskazana kwestia czy celność wysoka to dobra czy niska to dobra). No i powiedzmy że rzucał 4 kośćmi, bo było 4 strzelców, ale trafiło 2. Zatem normalny rzut przeciwstawny (jak w każdym starciu, taki, jak dotychczas jest w każdej walce nie ważne, czy w zwarciu czy na dystans) byłby przy użyciu 2 kości (bo 2 "trafiły") a nie wszystkich 4. Dotychczasowy problem ze strzelcami to to, że 3 elitarnych elfickich marksmenów jest w 90% sytuacji gorszych, niż 4 chłopów odciągniętych świeżo od pola, którym ktoś wcisnął do rąk łuki. A teraz tych 3 mistrzów łucznictwa najpewniej trafi cel w całości, a z 4 rekrutów jak jeden nie chybi celu to nie jest źle, a jak dwóch, to już święto. I wtedy ta osiągnięta de facto "przewaga liczebna" de iure mniej liczebnego oddziału drogiego nad liczebniejszym (lecz chybiającym często) oddziałem mięsa łuczniczego (XD) w połączeniu z przewagą w statystykach tych "lepszych" (i ich ewentualnymi specjalnymi umiejętnościami) faktycznie sprawi, że drodzy łucznicy ok, będą świetni, ale dotychczas stanowiący postrach pól bitew tani jak barszcz "niskolewelowcy z łukiem" przestaną być najskuteczniejszymi jednostkami w grze. I nie będzie tak, że za (strzelam) 9 punktów kupimy albo jedne oddział (strzelam ponownie, nie mam przed oczami żadnych jednostek konkretnych) 3 łuczników minimalnie lepszych, albo 3 oddziały po 4 minimalnie gorszych, czyli w zasadzie wybór miedzy 12 a 3 podobnej jakości żołnierzami :D.


-----PODSUMOWANIE:---------
- Problem 1: Tani strzelcy są zbyt opłacalni
- Problem 2: Dobrzy strzelcy są mniej więcej zbalansowani w stosunku do niestrzelających jednostek, do ogólnej "wizji gry" jaką (podobno) mam, no i ogólnie dają takie poczucie, że za tyle punktów to mniej więcej tyle powinienem dostać, ZATEM nie chcemy ich osłabić wraz z ich tanimi kolegami.
- Rozwiązanie: Dodatkowy test celności przed właściwym testem zadawania obrażeń/zabijania, gdy walka toczy się na odległość oraz nowa umiejętność celność.

---Pytania---
1) Czy w ogóle to nie jest zbyt skomplikowane?
2) Czy to w ogóle ma szanse przynieść zamierzony efekt? Czy czegoś nie pominąłem, czy faktycznie rozwiążę problem OP tanich strzelców nie psując tych drogich za bardzo? Tzn. pewnie i tak to przetestuje nawet przy mocnej krytyce, ale i tak chciałbym wiedzieć, co na ten temat myślą bardziej doświadczeni użytkownicy tego (swoją drogą bardzo fajnego) forum
3) Jak powinno to wyglądać? Celność im wyższa tym lepsza (i trafiają rzuty niższe od celności) czy celność niższa lepsza (i trafiają rzuty od niej wyższe - tylko wtedy to troszkę mija się z rozumieniem słowa "celność" - wtedy może raczej "niecelność" :D?) No i w końcu - trafia rzut "wyższa/niższa" czy "wyższy lub równy/niższy lub równy"? Jednym słowem - przy celności równej 4 trafiać powinny a) rzuty od 1 do 3 b) rzuty od 1 do 4 c) rzuty od 4 do 6 d) rzuty od 5 do 6? I wiem, że to wyłącznie kosmetyczna kwestia, jednakże uważam, że jak już wprowadzać poważną mechaniczną zmianę, to niech od strony formalnej wygląda jak najlepiej i niech będzie jak najbardziej intuicyjna.

Oczywiście komentarze nie udzielające odpowiedzi na te pytania, ale wnoszące coś ciekawego/mądrego również są BARDZO mile widziane - także te w postaci konstruktywnej (choćby i mocnej) krytyki.

Draguś
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Gra Bitewna

Post autor: Rocy7 »

Draguś pisze: -----PODSUMOWANIE:---------
- Problem 1: Tani strzelcy są zbyt opłacalni
- Problem 2: Dobrzy strzelcy są mniej więcej zbalansowani w stosunku do niestrzelających jednostek, do ogólnej "wizji gry" jaką (podobno) mam, no i ogólnie dają takie poczucie, że za tyle punktów to mniej więcej tyle powinienem dostać, ZATEM nie chcemy ich osłabić wraz z ich tanimi kolegami.
- Rozwiązanie: Dodatkowy test celności przed właściwym testem zadawania obrażeń/zabijania, gdy walka toczy się na odległość oraz nowa umiejętność celność.
Problem - dodatkowy test celnosci zwieksza downtime oraz losowosc.

Shadows of Brimstone tez ma dwa testy, jeden na trafienie, drugi na obrone - problemem jest to, ze same rzuty zajmuja sporo czasu gry.

Uznaje i lubie losowosc w grach, ale chce tez by wiekszosc gry to byl czas poswiecony na wybory strategiczne i decyzje a nie rzucanie i przerzucanie kości.
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

Widzę po tym poście i naszej minirozmowie wcześniejszej, że mamy bardzo podobną wizję "fajnej gry" pod względem losowości. Od razu mówię - nie znam slangu "growego", więc nie mam kompletnie pojęcia, co to downtime. Muszę zrobić teścik z tymi rzutami widzę (i ustalić jakoś na oko te celności jednostkom) by zobaczyć, jak dużo czasu do gry to doda... Jednak na oko to raczej będzie w stylu "już i tak brałbym te 4 kości do łapy, więc rzucam nimi tak samo jak normalnie, tylko zamiast dodawać premie to porównuję je z celnością oddziału - co nie powinno być długim zajęciem, gdy kości tych jest od 1 do 4, może 5 w jakichś skrajnych sytuacjach - odrzucam te, które nie trafiły i rzucam resztą już normalnie... Może na przestrzeni długiej rozgrywki jednak to być to "troszkę" czasu, które właśnie będzie gwoździem do trumny (gra krótka nie jest)... Muszę sprawdzić. No ale dla obrony tej mechaniki jeszcze chwilę - jednostki strzelające to tylko część oddziałów, zdecydowana większość walczy wręcz. W dotychczasowych testach oddziały strzelające stanowiły ja wiem? 1/3 sił. Zdaję sobie sprawę, że to akurat kwestia tego, jak armię złoży gracz, i być może dałoby się złożyć armię, w której strzelcy przekroczyliby połowę jej liczebności - ze względu na niewielką ilość testów jednak skupialiśmy się na "typowych" sytuacjach i składaniu armii takich, jakie przyjdą do głowy graczowi przeciętnemu, a nie nietypowych dziwacznych konstrukcji, bo zwyczajnie nie byłoby wtedy czasu przetestować takich zwyczajniejszych kombinacji. Ad meritum - oddziały strzelające to zwykle nawet nie połowa walczących, zatem jedynie część starć byłaby przedłużona o dodatkowy rzut (przypominam - nie przeciwstawny, bez modyfikatorów). Dodatkowo, ostrzał nie powoduje kontrataku, w przeciwieństwie do zwykłego ataku (pomijam to, że oddział walczący z kilkoma przeciwnikami kontratakuje tylko jednemu) - a więc jeszcze mniejszy odsetek wszystkich walk byłby przedłużony o rzut na celność.

Nie bronię swojej koncepcji z uporu, po prostu stanąłem po stronie przeciwnej niż rozmówca, by lepiej przejrzeć się problemowi. Gdybyś właśnie chwalił mój pomysł i podawał argumenty za nim, to ja zacząłbym szukać wad tego pomysłu.

Piszę "do jednej osoby", a nie do ogółu forumowiczów (chodzi mi o formę, "ty", "ciebie", "napisałeś" itd) bo tak mi wygodniej i tyle.
Z poważaniem,
Draguś.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Gra Bitewna

Post autor: HoLi »

Downtime - ogólnie mówiąc jest to czas w jakim dany gracz wykonuje swoje akcje/ruchy itd., itp. (czym jest dłuższy, tym dłużej kolejny gracz, który po nim wykonuje swoje akcje/ruchy musi czekać - czytaj niecierpliwi się/wkurza czekając na swój ruch). A może by wprowadzić jakiś stały modyfikator dla poszczególnych strzelców ? Lepszy dla Elfów, żaden dla chłopów ? Taki luźny pomysł. Nie zwiększa to ilości rzutów ale zwiększa szansę na sukces rzutu.
Ostatnio zmieniony 28 gru 2015, 23:32 przez HoLi, łącznie zmieniany 3 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Gra Bitewna

Post autor: Rocy7 »

Draguś pisze:Od razu mówię - nie znam slangu "growego", więc nie mam kompletnie pojęcia, co to downtime.
downtime to okres oczekiwania na swoja kolejke, im jest on dłuższy tym bardziej gra potrafi nużyć graczy.

Chodziło mi, że jeśli dodamy X rzutów do walki to jej czas się wydłuży, co sprawi, że przeciwnik dłużej będzie czekał na moment swojego ruchu.
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

@Holi - kiedy już jest statystyka ataku. Od samego początku istnienia gry. I nijak nie rozwiązuje sprawy. W wypadku jednostek walczących wręcz przewaga w statystykach (modyfikatorach rzutów, czyli właśnie tym, o czym piszesz) rozwiązuje problem o tyle, że te słabsze, choć na początku może i nawet bardzo mocne, szybko topnieją (łatwo giną), a im mniej ich zostaje, tym słabsze się stają. W wypadku łuczników to nie działa, bo z samego bycia łucznikami (XD) nie giną tak łatwo - stoją z tyłu, poza zasięgiem wroga - przynajmniej przez większą część gry, wiadomo, że każdy by chciał związać wręcz łuczników wroga. Ale doprowadzić do tego nie jest tak łatwo - i dobrze. No i nawet jeśli by łucznicy padali szybciej, to przecież absurdem byłoby uczynić tych drogich, wartościowych łuczników mocarnymi w obronie - logiczne, że dobry łucznik od słabego różni się nie tym, jak mocny ma pancerz, lecz tym, jak dobrze eliminuje wroga. No i w tym problem, że skoro łucznicy wszyscy podobnie łatwo/trudno giną, ich liczebność staje się istotniejsza niż premia do rzutu (w ataku). Czyli dokładnie tu wracamy do punktu wyjścia, czyli problemu za dobrych słabych łuczników. Aśrospisaem, ale streścić widać grę musiałem.

@Rocy - no rozumiem, rozumiem. Choć weź pod uwagę (oprócz już podanych przeze mnie argumentów na to, że to wcale aż tak tury nie przedłuży, że w grze dla dwóch graczy nie ma problemu polegającego na tym, że gracz A atakuje gracza B przez 10 minut, obaj patrzą z wypiekami na twarzy na to, któremu uda się wyjść z tego zwycięsko, a w tym czasie gracz C 9 i opcjonalnie kolejni) umierają z nudów. No wiem wiem, słaby argument troszkę, ale jednak lepiej sie czeka na swój ruch patrząc, jak przeciwnik atakuje Twoje oddziały i patrzeć, czy przeżyją, czy nie, niż oglądać, jak masakruje (bądź nie) siły waszego kumpla, gdy Ciebie zupełnie ale to zupełnie wynik tego starcia nie rusza. No mówiłem już, że wiem, że słaby argument :D Będę (mam nadzieję) jeszcze w styczniu miał okazję potestować więcej (nie jedna, a kilka gier to już dla mnie "więcej" xD)
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Gra Bitewna

Post autor: Rocy7 »

Nawet w grach dwuosobowych wprowadzono podział na szwadrony i naprzemiennie aktywację właśnie by ograniczyć downtime.

Bierz też pod uwagę ogólny czas gry z moich obserwacji wynika, że ludzie ostatnio preferują gry 2-3 godzinne, dłuższe tytuły muszą być albo naprawdę wyjątkowe jak Wojna o Pierścień lub wyjątkowe i wieloosobowe jak Twilight Empire czy Runewars.

A myślałeś o użyciu różnych kostek? Wszelkie nodyfikatory do rzutu wymagają 2 rzeczy: zapamiętania ich oraz przeliczania. Moje partie gry Firestorm Armada (bitewniak, który ma sporo modyfikatorow w walce o dużo różnych jednostek gra trwa 4-6h) pokazują, że czasem się zapomina o modyfikatorach zaś przeliczanie wynikow sprawia, ze gra się wydłuża.

Przykładowa zasada, że wszystkie jednostki zawsze trafiają na 4+ zwykle używają k6, ulepszone jednostki używają kostek k8 itp. przyspieszy grę i wyeliminuje modyfikatory. Można nawet wprowadzić dodatkowe stopniowanie jak naturalne k8 zadajace podwójne obrażenia. Rzuć okiem na system z Terminatora w tej kwestii.

Innym prostym i szybkim rozwiązaniem na modyfikatory jest tzn. Firepower Rating Table stosowany w Halo Fleet Battles. W FRT modyfikowane nie są wyniki rzutów (co jest czasochłonne) lecz końcowy wynik trafień. Tabela przewiduje 5 stopni.
Wygląda to tak atak policzenie trafień, sprawdzenie FRT zastosowanie modyfikatora do wyniku.

Popieram Holi w kwestii początkowego zróżnicowania jednostek, ciekawiej gra się unikalnymi frakcjami choć oczywiście trudniej taka gra zbalansowac.
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

Rocy, nie wiem, czy czytales caly temat czy nie, ale twoja propozycja jest dla mnie nie do przyjęcia. Nie chcę zmieniać CAŁEJ mechaniki o 180stopni. A pomysł, że ktoś może zapomnieć o modyfikatorze ataku lub obrony w czasie walki wydaje mi się conajmniej niecodzienny. Wyobrażam sobie zapomnieć o dajmy na to premiach od dowodcy czy wydaniu nim rozkazu. To się zdarza nawet mnie xd choć rzadko. Ale traktowalbym to jako zwykłe karalne gapiostwo. Ale zapomnieć, ŻE ma się dodać atak do jednego z rzutów, gdy robi się to w każdym starciu... Nie wyobrażam sobie. To porownywalne z zapomnieniem o przesunięciu się na torze punktów zwycięstwa w grze, która takiego typu tor posiada. Albo i gorzej, bo tamto sobie mogę wyobrazić.
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: Gra Bitewna

Post autor: Rocy7 »

Draguś pisze: A pomysł, że ktoś może zapomnieć o modyfikatorze ataku lub obrony w czasie walki wydaje mi się conajmniej niecodzienny. Wyobrażam sobie zapomnieć o dajmy na to premiach od dowodcy czy wydaniu nim rozkazu. To się zdarza nawet mnie xd choć rzadko. Ale traktowalbym to jako zwykłe karalne gapiostwo. Ale zapomnieć, ŻE ma się dodać atak do jednego z rzutów, gdy robi się to w każdym starciu... Nie wyobrażam sobie. To porownywalne z zapomnieniem o przesunięciu się na torze punktów zwycięstwa w grze, która takiego typu tor posiada.
przy X modyfikatorach zdarza sie, polecam zagranie w zlozone bitewniaki jak Firestorm Armada. Przypadki nie przesuniecia sie na torze wygranej tez sa mi znane;)
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

Rocy, sorka że bez quoata ale z fona piszę - zgadza się, jeśli powiedzmy miałbym jednostkę z premia do ataku jak każda, z premia od innej jednostki bo z tego co pamiętam są takie jednostki, chyba mieso armatnie krasnoludow daje premię do obrony sasiadowi, i chyba jeszcze jedna jednostka specjalna w Imperium, ponadto premię od bohatera, a już nie daj Boże dwie, bo jak to mag to teoretycznie mógłby nałożyć dwa buffy... Tylko że to nie jest częste zjawisko. Posiadanie dwóch premii zdarza się tak gdzieś jednemu oddzialowi na turę mniej więcej, wieksza ilość to nawet nie raz na grę. Zakładając, że gracz pamięta o tym, że ma bohatera i korzysta z jego premii, bo to faktycznie różnie z tym bywa czasem... Ale to jest gapiostwo które w każdej grze się zdarza a po zagraniu paru partii przestaje się zdarzać graczowi zainteresoqanemu wygraną. A i wracając na moment do testu celnosci- jednak raczej widziałbym go bez możliwości żadnych modyfikatorow. Byłby przez to raczej najprostszym mozliwym rzutem - kulam, odrzucam za niskie wyniki, zaczynam wlasciwe rzucanie na nazwijmy to 'obrazenia'.

A co do zapominania o przesunięciu po torze - czy to znaczy że takie tory są złe i trzeba z nich rezygnować bo krzywdzą biednych zapominalskich graczy?
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

NIE UMARŁEM!
Nadal rozwijam ten projekt. Problem "tanich strzelców" (jak sądzę) udało mi się rozwiązać. Zamieszczę pewnie w pierwszym poście aktualny stan gry (nie mam pojęcia po co, skoro na 99% nikt tego nawet nie przejrzy :D ale a nuż). Zmieniło się cośtam od ostatniego postu, nie wiem, co bo już nie pamiętam, tych zmian zawsze jest dużo... Na pewno zmieniło się coś w ekwipunku i SPORO w czarach. Jesteśmy na etapie testowania bohaterów specjalnych oraz na etapie zmieniania umiejętności zwykłych bohaterów, wiec w najbliższym czasie (liczonym w miesiącach) na pewno zmieni się sporo w kwestii umiejętności bohaterów (i pojawią się w końcu wszyscy bohaterowie specjalni - obecnie jest ich dwóch, ale jednego nie mam na swoim komputerze przez zaniedbanie, tylko współautor go posiada). Zmiany te mają dotyczyć głównie 1. w pełni prawdziwego WYBORU umiejętności na każdym poziomie (obecnie czasem jeśli wybierzemy umiejętność A zamiast B, to musimy wybrać X zamiast Y bo Z ulepsza A podczas gdy Y ulepsza B - jest to durne jak but ale nadal jeszcze do tego nie siedliśmy :D) oraz 2. usunięcia 'umiejętności" polegających na wyborze pustej premii typu +1 do ataku +1 do szybkości.

No i w końcu ciekawsza rzecz: Wrzucam tę grę jako moduł do Vassala. Także każdemu chętnemu potestować mowie serdeczne bóg zapłać i zapraszam:) (no chyba że to ktoś z mojej okolicy, to można i w "prawdziwą" wersję zagrać... Ale pytanie brzmi tak troszkę "po co" skoro komputerowa jest ładniejsza i mniej przy niej roboty xd).
Aktualnie na dzień dzisiejszy możliwa jest już gra, ale nadal jeszcze nie zdążyłem wrzucić wszystkiego (cała magia, umiejętności bohaterów i ekwipunek nie są jeszcze wrzucone wiec wymagałyby otwarcia w osobnej karcie spisu tych elementów i komunikowania w czacie "używam tego i tego" no ale da się żyć ;D. No i na tę chwilę wrzuciłem dopiero 2 nacje, ale następne będą w najbliższym czasie.

W najbliższych dniach (pewnie jutro) wrzucę wszystkie pliki.
Draguś
Posty: 69
Rejestracja: 24 kwie 2015, 14:41

Re: Gra Bitewna

Post autor: Draguś »

Pierwszy post kompletnie przeedytowałem bo mnie wręcz o wstyd przyprawiał jak go czytałem. Pliki aktualne wrzuciłem, link: https://megawrzuta.pl/download/3445f3c2 ... e2d37.html

Ale link jest też w pierwszym poscie.
ODPOWIEDZ