War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Witam,
Grając ostatnio w Rommance of Three Kingdoms XI na PC uznałem, że gra zawiera sporo mechanizmów, które fajnie spisałyby się w strategicznej planszówce. Zabrałem się wiec do pracy...

Na wstępie przedstawię o co chodzi w RTKXI a następnie w jaki sposób postanowiłem skonwertować grę na planszę..
W RTKXI gracz wciela się w rolę władcy jednego z rozbitych królestw próbując zjednoczyć Chiny.
Gracz ma do dyspozycji jedno (a wraz z rozwojem gry więcej miast) pod swoim władaniem. Jako władca wyszukuję zdolnych i wyspecjalizowanych dowódców, którzy będą możliwie najlepiej wykonywali polecenia. Dowódcy więc zajmują się rozwojem miasta, szkoleniem i zbrojeniem wojska a następnie na czele tych wojsk wyruszają by podbić kolejne ziemie..
Zaletą gry jest fakt, że zarówno elementy rozbudowy każdego miasta, samo miasto oraz jednostki znajdują się po jednej mapie, która przyjmuje funkcje zarówno mapy taktycznej jak i strategicznej.

W mojej grze postanowiłem oprzeć się na tych założeniach- ułożyłem sobie, że dowódcy przyjmą formę kart ze statystykami i będą dociągani z talii, będą zajmowali się rozwijaniem miasta a gdy przyjdzie czas by uderzyć położę na karcie odpowiednią ilość wojsk, uzbrojenia a znacznik danego dowódcy znajdzie się na hexagonalnej planszy- szybko jednak okazało się, że gra w takiej formie będzie zbyt długa, ciężka i stronnicza. Ciężka ponieważ gracz będzie poświęcał sporo czasu na odpowiedni rozwój swojego królestwa a następnie kolejny kawał czasu na prowadzenie działań militarnych na planszy. Stronnicza ponieważ gracz, który na początku gry dobierze najinteligentniejszych dowódców zyska sporą przewagę w całej rozgrywce.. Postanowiłem więc odrzucić to założenie i zacząć upraszczać mechanikę znaną z PC.

W "War of Kingdoms" (tak nazwałem roboczo grę) gra skupi się na walce dwóch królestw, które mają jeden cel- zniszczyć wroga (a dokładniej zniszczyć jego Stolicę). Aby gracz maksymalnie skupił się na strategii walki uprościłem znacznie element ekonomii.. By gracze mieli równe szanse obaj zaczynają z w pełni rozbudowanymi miastami i tylko od nich zależy, czy będą w stanie je utrzymać :wink: Dowódcy znani z RTKXI przyjęli formę wyspecjalizowanych Jednostek, a każda z nich posiada cztery statystyki i jest przedstawiona w formie hexagonalnych żetonów (rozmiarem podobnych do tych z Neuroshimy Hex). Podczas rozgrywki gracze będą dobierali odpowiednią ilość Złota oraz nowe Jednostki, które następnie będą umieszczać na planszy i kierować na wroga. Zaletą gry jest to, że zarówno Stolica, Jednostki, Lokacje jak i umocnienia znajdują się na jednej planszy i od gracza zależy czy skieruje swoje wojska prosto na wrogą Stolicę, postanowi powstrzymać nacierające Jednostki wroga, wybuduje Umocnienia, które pomogą mu osiągnąć cel, czy też skieruje siły by zniszczyć Lokacje wroga osłabiając tym samym jego Królestwo.

Komponentami gry jest modularna plansza hexagona, 6szt. kostek k10 oraz sporo hexagonalnych żetonów (41szt. przypada na każdą Frakcję+ żetony Lokacji i Umocnień wykładane na planszę+ Złoto).

Na początku gry gracze wybierają Frakcje, którymi chcą grać, następnie umieszczają na planszy żetony Stolic oraz Lokacji.
W zależności od charakteru Frakcji oraz wyboru Lokacji, jakie gracz postanowi wystawić zależy jaką strategię przyjmie w danej rozgrywce (ale o tym za chwilę). Kolejnym etapem jest dobranie odpowiedniej ilości Złota oraz Jednostek. Jednostki następnie wykłada się na planszę koło swojej Stolicy i w zasadzie można już przejść to miodnej strategii. Jednostki w zależności od swojego typu i statystyk posiadają różne możliwości i proste modyfikatory. Piechota posiada 4pkt. Ruchu więc porusza się o 4 hexy na turę, Jazda o 6 hexów a machiny o 3 hexy (przy czym poruszanie się po lesie zabiera 2pkt. Ruchu). Gracze poruszają się naprzemiennie wszystkimi Jednostkami (najpierw GraczA przechodzi fazę Stolicy a następnie porusza wszystkie swoje jednostki, potem GraczB przechodzi fazę Stolicy a następnie porusza wszystkie swoje jednostki). Po wykonaniu Ruchu daną Jednostką gracz może przeprowadzić nią Zwykły lub Specjalny Atak, rozpocząć budowę Umocnień lub Lokacji, lub uzupełnić straty Jednostki..

Lokacje w grze dzielą się na:
- Wioska - na początku tury za każdą posiadaną wioskę gracz otrzymuje 2 Złota
- Baraki- za każdą Lokację Baraków gracz dobiera co turę jedną nową Jednostkę
- Kuźnia- pozwala na wystawienie Włóczników, Pikinierów lub Łuczników w danej turze
- Stajnie- pozwala wystawiać Jazdę,
- Stolarnia- pozwala wystawiać Jednostki Machin.

Jak już wcześniej wspomniałem gracz na początku gry może przyjąć różne strategie na daną rozgrywkę. Królestwo może posiadać maksymalnie 10 Lokacji więc od gracza zależy czy rozpocznie potyczkę z dużą ilością Wiosek i będzie dobierał dużo Złota (za które potem będzie mógł budować Umocnienia) czy też skupi się na innych zaletach swej Frakcji np. Gracz którego Frakcja ma liczną i mocną Jazdę może postawić więcej Baraków i Stajni- może nie będzie dysponował pokaźną ilością Złota ale jego Jazda będzie siała spustoszenie na stole.

Na tą chwilę Jednostki dzielą się analogicznie jak w RTKXI i wyglądają następująco:
- Jazda - bije Piki, Łuki i Miecze ale przegrywa z Włóczniami
- Piki- biją Włócznie, Łuki i Miecze ale przegrywa z Jazdą
- Włócznie- biją Jazdę, Łuki i Miecze ale przegrywa z Pikami
- Łuki - biją Miecze, potrafią atakować z dystansu
- Machiny- biją Miecze, potrafią atakować Stolice
- Miecze- przegrywają z każdym jednak nie wymaga posiadania odpowiedniej Lokacji by wystawić tę Jednostkę

Na pierwszy rzut oka wydaje się to skomplikowane jednak to w zasadzie "Kamień, Nożyczki, Papier". W finalnej wersji gry zostaną zmienione nazwy jednostek by były łatwiejsze do zrozumienia: Jazda będzie biła Miecze, Miecze będą biły Piki, Piki będą biły Jazdę. Jazda,Piki i Miecze będą bić Łuki a wszyscy będą bić Pięści (zastąpią obecne Miecze i będą symbolizować nieuzbrojone wojsko)

Każda Jednostka posada 4 statystyki: ATK, WAR, INT, CHA
- ATK- jest określa siłę Ataku danej Jednostki oraz symbolizuje poziom możliwych do wykonania Ataków Specjalnych
- WAR- jest to ogólny zamysł wojenny dowódcy Jednostki- odzwierciedla jego umiejętność w okopywaniu się jednostki, przygotowaniu do walki itp.
- INT- to nic innego jak inteligencja dowódcy Jednostki- INT pozwala zmniejszyć odpowiednio koszt budowy Lokacji/Umocnień, używać Lokacje oraz wywierać wpływ na Jednostkę przeciwnika
- CHA- to zdolność dowódcy do uzupełniania strat Jednostki (być może w wyniku testów gry statystyka ta zostanie zlikwidowana)
Dodatkowo na każdej krawędzi żetonu Jednostki znajduje się od 1 do 6 kresek oznaczających Liczebność Jednostki. Liczebność określa zawsze krawędź skierowana we wrogiego gracza( jego krawędź stołu/planszy). Każda jednostka wystawiana do gry rozpoczyna w pełnej sile (6tys. wojska).

Mechanika Walki wygląda następująco:
GraczA (posiadający inicjatywę) atakuje jednostkę GraczaB.
GraczA najpierw ustala próg trafienia- sumuje ilość oczek ze statystyki ATK oraz WAR a następnie modyfikuje o wartość wynikającą z typu Jednostek (czyli Jazda bije Piki itp.). Następnie rzuca tyloma k10 jaką ma liczebność- uzyskany wynik musi być równy lub mniejszy od ustalonego progu by zadać trafienie. GraczB nie wykonuje rzutów na obronę, za to oddaje GraczowiA taką ilość k10 jaką ma liczebność, progiem jest tu jednak tylko WAR+ modyfikator jednostek (w Obronie nie dolicza się modyfikatora ATK, nie można też przeprowadzać Ataków Specjalnych). Po zadaniu obrażeń Jednostki obu graczy obracane są wokół własnej osi tak by liczba kresek na krawędzi wskazywała aktualny stan Liczebnośći.
Gdy GraczA wykona przystkie Ruchy i Ataki wszystkimi swoimi Jednostkami, do Inicjatywy przechodzi GraczB, wykonuje wszystkie swoje Ruchy i Ataki..

Słowem o Umocnieniach:
Umocnieniami mogą być Murki, Stogi Siana oraz Kule Siana (docelowo będą też wieże strzeleckie itp. jednak na tą chwilę skupiłem się na tych trzech). Ich koszt jest stały (zmniejszany o INT budującego je dowódcy) z Umocnień mogą korzystać obie walczące strony- jeśli GraczA wybudował Kule Siana jednak nie potrafił ich użyć to GraczB może z nich skorzystać w swojej fazie inicjatywy. Jednostki są tak skonstruowane, że jeśli mają słaby atak to zapewne mają spory INT i świetnie się spiszą w roli budowniczych. Stogi Siana zapalają wszystkie sąsiednie hexy (łącznie 7 hexów), Kule Siana wywołują "promień" ognia o długości 3 hexów. Dzięki tym Umocnieniom nawet posiadając słabe Jednostki można nimi zagrodzić drogę najeźdźcy do czasu przegrupowania/skoncentrowania sił.

Specjalne Ataki:
Gracz będący przy inicjatywie może zadeklarować Specjalny Atak. Każdy typ Jednostki posiada swoją listę Specjalnych Ataków wraz z ich kosztem w Złocie. Dla Łuczników może to być Grad Strzał, dla Jazdy zaś Przebijająca Szarża. Jeśli Jednostka Łuczników posiada ATK=3 może zadeklarować Atak "Przebijające Strzały" (koszt:3) nie może jednak zadeklarować "Gradu Strzał"(Koszt:4). Należy zaznaczyć, że Zarówno jednostki atakujące jak i atakowane w wyniku Specjalnych Ataków mogą zmienić swoją lokalizację na planszy (np. Szarża Jazdy może przepchnąć wrogą jednostkę o 2 hexy).
Taki sposób walki jest kosztowny gdyż trzeba za Atak płaci w Złocie jednak w połączeniu z Umocnieniami i innymi mechanizmami pozwala dobremu dowódcy na tworzenie niesamowitych combo- może np. Specjalnymi Atakami poranić i skupić w jednym miejscu kilka wrogich jednostek a następnie dobić je jednym Gradem Strzał. Można np. podpalić stogi siana a następnie wepchnąć przeciwnika w płomienie. Gdy wróg czai się w Lesie można go stamtąd wykurzyć Pikinierami a następnie rozjechać Jazdą nie otrzymując ujemnych modyfikatorów za walkę w Lesie.. Możliwości jest sporo :wink:



Cały projekt na potrzeby testów wykonałem jako moduł Vassala i na chwilę obecną jest w pełni grywalny- jednak posiada stary (wyjęty bezpośrednio z RTKXI) typ jednostek. Dodatkowo w obecnej wersji żetony Lokacji i Umocnień mają tylko 2HP podczas gdy w najbliższym czasie zostanie to zwiększone do 6HP (Lokacje będą otrzymywały "analogiczne" obrażenia jak Jednostki).
Gdy już ustalę finalny wygląd poszczególnych elementów przygotuję odpowiednie do druku pliki i grę będzie można testować na stole :wink:

Wrzucę kilka screenów z gry:
https://drive.google.com/file/d/0B0-SOZ ... sp=sharing
http://oi59.tinypic.com/nmcjlk.jpg

Pytania, opinie, uwagi, sugestie?
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Chciałem możliwie jasno wyjaśnić wszystkie planowane mechanizmy i rozwiązania.
Liczyłem, że forumowicze rozpiszą się konstruktywną krytyką biorąc pod włos każde zdanie. Na podstawie tych opinii chciałem ustalić w jakim kierunku powinienem pchnąć pomysł.. :roll:
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rocy7 »

Wolałbym rzucic okiem na zasady w formie instrukcji, ale może sie zmotywuje do przejrzenia posta i uwag;)

Gdzie umieszcza sie lokacje poczatkowe, na planszy stolicy? W jaki sposob przeciwnik moze zaatakowac Twoje lokacje?

Ile trwa setup gry (widze sporo decyzji do podjecia)? Czy budowac lokacje można też w trakcie gry?
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Przyznam, że od czasu umieszczenia tematu sporo rzeczy przeszło metamorfozę by uprościć grę i zwiększyć jej przejrzystość, jednak wiele założeń pozostało bez zmian...

Komponentami gry są:
- kafelki planszy (12x różnych kafelków)
- żetony Jednostek oraz Lokacji w kolorze danej frakcji
- żetony Złota, Ognia i Umocnień
- kostki

W grze nie ma osobnych plansz Stolic- wszystko dzieje się na jednej mapie, na której Stolice oraz Lokacje spoczywają jako żetony (na screenach są to żetony bez "białych kresek" na obwódkach). Restrykcjami dotyczącymi wystawiania Lokacji jest zakaz wystawiania ich na krawędziach planszy lub bliżej niż 2 hexy od Stolicy. Nie można posiadać więcej niż 10 Lokacji więc kolejne można wybudować dopiero, gdy któraś zostanie zniszczona. Można jednak budować Umocnienia, które nie mają limitu ilościowego.

Setup jest szybki i prosty:
1) Losowe ułożenie kafelków mapy (9 lub 12 kafelków o wymiarach 6x6 hexów tworzą planszę)
2) Wybranie Frakcji oraz strony stołu
3) Gracze na planszy wystawiają swoje Stolice oraz Lokacje ( dowolne 10 lokacji, które pasują Graczowi do jego strategii lub charakteru armii)
4) Pozostałe żetony spoczywają koło planszy
5) Rozpoczęcie rozgrywki

Jak wspomniałem na początku, gra jest upraszczana..
Obecnie Gracze atakując Lokacje, Stolicę lub wrogą Jednostkę wykonują zmodyfikowany rzut na Atak, Obrońca wykonuje test DEF a następnie oddaje (walka symultaniczna).
Machiny łatwiej będą niszczyć Lokacje i Stolice gdyż mają dodatnie modyfikatory przy takich celach ataku :wink:

Dla mnie najistotniejszą zmianą jest usunięcie liczebności Jednostki. Teraz Jednostka jest albo Zdrowa i rzuca 2k10 w Ataku albo jest Ranna i rzuca 1k10 - żeton Rannej Jednostki obraca się na rewers. Ilość statystyk Jednostki ograniczył się do ATK, DEF oraz INT.
W efekcie zwiększyła się czytelność żetonów, nie trzeba sumować modyfikatorów ATK oraz WAR, nie trzeba też dbać o to by przy przesuwaniu żetonów nie pomieszać ich liczebności. Jednostki szybciej "schodzą" przez co jest ich mniej na planszy w danym momencie (łatwiej więc określić które jednostki wykonały już swój ruch)- to wszystko przekłada się na skrócenie czasu rozgrywki.
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Skleciłem Instrukcję do WoK.
Zainteresowanych odsyłam tutaj: https://drive.google.com/file/d/0B0-SOZ ... sp=sharing
Nie w niej jeszcze grafik ani wiele przykładów ale powinna zasugerować czym to się je...

Przyznam, że pisanie ów instrukcji dało mi wiele do myślenia nad grą.. Obecnie przypomina bitewniak na hexach z elementami budowy. Wielu graczy może to odstraszyć.. do tego rozgrywka może potrwać kilka godzin..

Myślę, nad uproszczonym wariantem gry:
- kostki całkowicie wypadają z gry,
- wszelkie walki/ostrzały będą rozpatrywane na zasadzie: Ja mam ATK:5 a Ty DEF:4 więc dostajesz ranę- szybko, i czytelnie..
- by te proste walki nie były tak przewidywalne gracze dostaną szerszą paletę kart taktyk, chwilowo podnoszące ATK/DEF lub umożliwiające inne zagrania( w tym te które obecnie daje INT).
- obecnie w grze występuje wiele typów Lokacji układające od początku strategię gracza. Myślę nad zastąpieniem tego tylko Wioskami- gracz w swojej Inicjatywie decydowałby jaką rolę przyjmie Wioska- czy da mu Złoto, dodatkową kartę taktyki, nową Jednostkę itp.

Myślicie, że takie zmiany pozytywnie wpłynęłyby na rozgrywkę?
pmg10
Posty: 26
Rejestracja: 07 mar 2015, 21:39

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: pmg10 »

Testowałeś już grę ? Przy niewielkich możliwościach nie jestem pewien, czy gracze nie będą biernymi obserwatorami dokonującymi oczywiste posunięcia ( jedyna słuszna droga do celu ).
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Nie testowałem jeszcze gry bez kostek- w tej chwili jestem na etapie opracowywania kart taktyk.
We wcześniejszej wersji "oczywiste posunięcia" były na etapie wystawiania Lokacji, gdyż niezależnie od nacji gracze potrzebowali mniej więcej tego samego.
Dodatkowo gracze nie zwracali dużej uwagi na typ wystawianych Jednostek- starali się wystawiać jak najszybciej to co tylko im podeszło i rzucali do walki nawet na wiele silniejsze jednostki licząc, że wyjdzie im rzut na kostkach. Bystrzejszymi zagraniami, gdy komuś nie szło w danej strefie, było podpalanie obszaru blokując wrogowi drogę do własnych lokacji- wtedy przeciwnik albo go objeżdżał albo próbował ugasić co dawało czas na przesunięcie dodatkowych sił w tą strefę.
Biorąc pod uwagę powyższe obserwacje widzę sens w likwidacji wielu typów Lokacji i zastąpienie ich jedynie Wioskami, które będą działały na zasadzie Punktów Akcji znanych z innych gier. Wyrzucę w ten sposób coś co i tak jest schematyczne i nie wnosi wiele.. a wręcz ogranicza gracza.
W testowanej wersji gracze sprawdzali w tabelce jaki typ jednostki jakie taktyki może wykonać a następnie deklarowali ich użycie- spowalniało to grę i wprowadzało wiele zamieszania.
Zlikwidowanie kostek i wprowadzenie kart taktyk sprawi, że gracze nie będą szukać możliwych zagrań ani walić we wroga na ślepo- gracz będzie widział na wstępie kto ma w starciu przewagę a karty taktyk na ręce umożliwią przeciągnięcie szali zwycięstwa na swoja stronę. Każda karta taktyki będzie miała dwie opcje zagrania- albo będzie można nią wykonać jakąś taktykę (np. zaatakowanie kilku jednostek jednocześnie, przepchnięcie wroga itp.) albo podbić nią statystyki jednostki. Wpisanie możliwych zagrań na karty sprawi, że nie będzie trzeba niczego wertować, da to zaraz graczowi wybór czy zaatakować pierwszy silniejszą jednostkę i podbić swoje statystyki kartą (dałoby to przewagę pozycji i terenu), czy może poczekać aż wrogie jednostki skupią się w jednym miejscu i wtedy użyć taktyki z karty "Grad Strzał" i ostrzelać zaraz więcej jednostek...a może zamiast dobrać kartę taktyki lepiej dobrać złoto- co prawda stracę jednostkę ale wybuduję wierzę strzelniczą, która ostrzela wroga i jego następców.. Jeśli wszystko powyższe może się nie sprawdzić (bo przeciwnik też ma swoje karty na ręce) to może lepiej zamiast brać złoto czy karty lepiej wystawić kolejną jednostkę, która będzie w stanie podjąć walkę?

Jak widać możliwości jest sporo i znacznie zmieniają one obraz gry.
Na tą chwilę walczę z rozplanowaniem informacji na kartach...
Czy wrzucać na nie tylko nazwy taktyki (zwiększy to przejrzystość kart), opis każdej taktyki będzie w instrukcji wraz z przykładami. Doświadczeni gracze będą mieli wtedy więcej przyjemności z gry jednak nowicjusze będą nadal wertować instrukcję.
Czy może dawać całe/uproszczone opisy na karty? Będą one zapchane tekstem (podobnie jak te z pixel tactics) ale za to nowicjusze nie będą musieli często zaglądać do instrukcji.
Jaki wariant Wy byście wybrali?
Komimasa
Posty: 151
Rejestracja: 26 lis 2012, 11:09
Has thanked: 4 times
Been thanked: 6 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Komimasa »

W porównaniu do wielu osób na tym forum jestem zielony jak szczypiorek na wiosnę, ale być może uda mi się udzielić Ci jakiejkolwiek porady.
Przede wszystkim gratulacje stary. Ty nie tylko mówisz, ale zmieniasz słowa w czyn, a prototypy i ich kolejne wersje są tego dowodem. I to się chwali, bo od groma jest ludzi którzy "mają pomysł" opisują bóg wie co "jak gra będzie wyglądała" nawet nie próbując tego jakoś grywalnie ogarnąć. Ty nie i to się bardzo chwali.

Zdziwiła mnie jednak jedna rzecz co napisałeś.
Przyznam, że pisanie ów instrukcji dało mi wiele do myślenia nad grą.. Obecnie przypomina bitewniak na hexach z elementami budowy. Wielu graczy może to odstraszyć.. do tego rozgrywka może potrwać kilka godzin..
To trochę brzmi tak, jakbyś za dużo miał na papierze, a za mało grał w swoją grę, bo grając sam powinieneś dojść do takich wniosków. Ja np chciałem zrobić prostą grę, a wyszedł mi mózgotrzep na dwie godziny i obecnie próbuję zejść do godziny i uprościć zasadyxd W każdym razie wiesz o co chodzi. Po prost grając w grę człowiek sam powinien dostrzegać co będzie opcjonalnym minusem i starać się to wyeliminować. Gra może trwać kilka godzin, ale musi być wtedy satysfakcjonująca, żeby godziny spędzone przed planszy rekompensował fun płynący z gry.
Myślę, nad uproszczonym wariantem gry:
- kostki całkowicie wypadają z gry,
- wszelkie walki/ostrzały będą rozpatrywane na zasadzie: Ja mam ATK:5 a Ty DEF:4 więc dostajesz ranę- szybko, i czytelnie..
- by te proste walki nie były tak przewidywalne gracze dostaną szerszą paletę kart taktyk, chwilowo podnoszące ATK/DEF lub umożliwiające inne zagrania( w tym te które obecnie daje INT).
- obecnie w grze występuje wiele typów Lokacji układające od początku strategię gracza. Myślę nad zastąpieniem tego tylko Wioskami- gracz w swojej Inicjatywie decydowałby jaką rolę przyjmie Wioska- czy da mu Złoto, dodatkową kartę taktyki, nową Jednostkę itp.
1. Losowość nie jest szkodliwa, jeśli jest w jakiś sposób kontrolowana. Natomiast brak losowości zabija emocje płynące z gry. Nie chodzi o to, by jednostki zadawały obrażenia na k6 5+, ale można to jakoś myślę zgrabnie ująć. Rezygnowanie z kości czy elementu losowego może sprawić, że walka będzie po prost nudna. A podczas bitew ciężko jest wszystko przewidzieć i myślę, że element losowy jest mile widziany.
2-3. Tu podobnie. Aczkolwiek karty taktyk z różnymi wartościami mogą tu sporo zmienić na korzyść. Trochę jak karty walki z Kemeta.
4. Na pewno jak tych lokacji na mapie będzie za dużo, to dobrze nie będzie. Przykładem może być nasza rodzima produkcja Heroesa, gdzie trzeba patrzeć do instrukcji, bo nie sposób tego wszystkiego zapamiętać. Jeśli już, powinno to być duże i czytelne.

Teraz kilka pomniejszych uwag. Rozumiem, że plansza jest modularna, dzięki czemu zwiększa się regrywalność, to duży plus. Jak wygląda jednak w praktyce (Czyli z Twoich partii, lub znajomych) kwestia downtimu? Bo w tej chwili wygląda to tak, jakby jeden gracz robił całą swoją turę (Dociągał złoto, brał jednostki, karty, rozkładał jednostki, atakował) i potem kolejny, przez co prawie na pewno generuje się dokuczliwy downtime. Osobiście odbieram to za wadę, którą powinieneś wyeliminować. W modzie są teraz ruchy naprzemienne, które sprawiają, że nie czeka się zbyt długo na swoją turę lub zagrywanie rozkazów. Oczywiście możesz też pomyśleć nad innym rozwiązaniem, ale obecny jest niepokojący.

Trochę niepokoi mnie Aktywacja jednostek. Masz tam bodaj bagatela 9 akcji... Stary za dużo. Musisz to jakoś ograniczyć, bo to będzie mordęga. Albo zrób karty akcji i kilka rodzajów jednostek (choćby budowlniczych) albo coś innego, ale w obecnym stanie jak powiesz komuś, że ma 9 akcji to za głowę się złapie. Fakt, że tak naprawdę jest 5, ale no właśnie po co mam wykonać ruch jak mogę się ruszyć i wybudować?
Na pomysł "kamień papier nożyce" sam wpadłem i stąd nie powinno dziwić, że uważam to za dobry pomysł, ale w obecnej formie mam wrażenie, że jest to zbyt losowe. K10? Nie za dużo? Powiem tak, w walce około 60-70% powinno opierać się na statach, a pozostałe na szczęściu nie odwrotnie. Dość wspomnieć Cyklady, gdzie na kości jest tylko 0-3 a i tak ludzie potrafią się pluć, że "losowość jest wielka" i może przesądzić o całej walce, nawet jak posiadamy trzy jednostki a przeciwnik tylko jedną. Już lepiej by każda jednostka posiadała swój współczynnik siły i wtedy wykorzystując kamień-nożyce mamy przewagę bądź nie i do tego możemy zagrać kartę taktyki i chyba to właśnie chcesz zrobić patrząc na zmiany jakie proponujesz powyżej.
Ale też ten "test obrażeń" nie wiem jak to się sprawdza w praktyce, ale jak dla mnie to niepotrzebny dodatkowy element losowy, który można spokojnie wyeliminować przyznając określone rany.

Jeszcze jedna rzecz - sposób zwycięstwa. Gra kończy się, jak ktoś zostanie pokonany i zniszczy mu się stolicę tak? To wtedy jak się determinuje zwycięzcę? No ale też dobrze, że nie chcesz kontynuować gry jak ktoś już odpadniexd Ja bym osobiście prowadził tutaj area control (zajmowanie puentowanych pozycji).

Co do Twojego zapytania o karty taktyki. Najpierw przetestuj bez kostek bo wydaje się to dużo istotniejszą kwestią niż to, jak ma karta wyglądać:) Bo może się okazać, że połowę rzeczy trzeba będzie zmienić. Sam tworzę swoją grę i coś o tym wiem, po prostu testować trzeba co chwilę każdą małą zmianę, a Ty usuwając kość wprowadzasz zmianę ogromną. Jeśli jednak miałbym odpowiedź na Twoje pytanie, to starałbym się w jakiś czytelny, może obrazkowy sposób przedstawić działanie karty, ale nie zapisując ją od góry do dołu tekstem, coś jak karty taktyk z runewarsów.

PS: Skoro ma to być polska gra to czemu nie polski tytuł tylko jakieś Word of Kingdoms?
Rahumene
Posty: 26
Rejestracja: 17 sty 2015, 00:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Re: War of Kingdoms- strategia nowicjusza

Post autor: Rahumene »

Dzięki za zainteresowanie :wink:

Prawdą jest, że mam za dużo na papierze- dziesiątki różnych wariantów i rozwiązań sprawiły, że chwilami sam się gubiłem w tym jaki wariant właśnie sprawdzam :oops:
Biorąc pod uwagę długi czas rozgrywki zamiast całych partii rozgrywam poszczególne sytuacje i sprawdzam czy zdaje to egzamin.

Tak jak zapowiadałem wcześniej obecnie sprawdzam wariant, gdzie jest tylko jeden typ Lokacji (Wioski) i działają one na zasadzie Punktów Akcji (obecnie gracz może mieć max 8 Wiosek).
Każdy PA można przeznaczyć na dobranie Jednostki, Złota lub Karty.
Gracz robi to na początku swojej Tury i idzie to dość sprawnie- liczy od 1 do 8 za każdym razem dociągając jakiś "gadżet".
Może dobrać np. 2x Jednostki, 4x Złota i 2x Karty itp.

Usunąłem też kostki i wprowadziłem karty.
Na tą chwilę jest 5 typów kart (szósta, która jest typową reakcją na atak jest w przygotowaniu)

Poniżej link do 9 zdjęć, które zaraz opiszę
https://goo.gl/photos/62QZup4YUVMaDjFp6

1) Przedstawia przykładowe początkowe rozstawienie dwóch frakcji (żetony z gwiazdką to Stolice, pozostałe to Wioski). 5 Kart wyciągniętych na dole powinny być w talii jednak wyciągnąłem je by ukazać jakie są ich typy i jak się prezentują.

2) Przykładowa sytuacja w której trzy Jednostki Zielonego Gracza (Chłopi,Piki, Machiny) kierują się na Stolicę Niebieskiego. Kolejne zdjęcia przedstawią przykładowe sposoby reakcji Niebieskiego.

3) Reakcja 1: Niebieski przesuwa Jazdę na skrzydło, zagrywa Kartę Taktyki (Szarża). Szarża jest dla Jednostki klasy "A" darmowa, Atakująca Jazda jest klasy "B" więc by móc zagrać tę kartę musi dopłacić 1 Złota. Taktyka Szarży skutkuje cofnięciem się szarżowanej Jednostki o 2 pola, jeśli na jej drodze znajdują się inne Jednostki natychmiast otrzymują ranę. Zgodnie z zasadami aby Atak był udany jego wartość musi być wyższa od Obrony przeciwnika. W naszym przykładzie Atak Jazdy wynosi 3 jednak dostaje ona bonus +1/+1 gdy walczy z Chłopi. Jest więc 4/8 Jazdy vs 6/3 Chłopi. Chłopi nie mają się gdzie cofnąć więc automatyczne obrażenia zbierają Piki i Machiny. Chłopi przed "kolizją" z sojuszniczymi Jednostkami mogłaby oddać Jeździe jednak jej Atak jest zbyt słaby by przebić się przez Obronę Jazdy
PS: Przed odkryciem Karty Taktyki Szarża Zielony miał prawo zareagować, gdyby wtedy użył którejś ze swoich kart podbijając Chłopom modyfikatory o +2/+2 wtedy Jazda nie przebiłaby się przez Obronę, Szarża nie zostałaby przeprowadzona i żadna Jednostka nie odniosłaby ran.

4) Reakcja 1cd: Po udanej Szarży Niebieski postanowił uruchomić swoich Łuczników. Strzelając w Chłopi lub Piki mógłby ich zniszczyć na miejscu bo są już ranne. Uznał jednak, że w obecnej sytuacji największym zagrożeniem mogą być Machiny Zielonego i na nich skupić swój Ostrzał. Aby mieć wystarczającą siłę do zadania rany, Niebieski podbił swój Atak używając 2x kart Taktyk (pierwsza odwrócona rewersem dodała +2/+2, a kolejna +1/-1 gdyż łucznicy są klasy "C"). Gdyby Niebieski chciał użyć statystyki dla klasy "B" lub "A" musiałby dopłacić odpowiednio 1 lub 2 Złota.
PS: Niebieski zamiast użyć 2x kart Taktyk podbijając swoje statystyki mógł użyć tylko Taktyki Płonące Strzały podpalając hex z Machinami- Ogień o sile 8 szybko spaliłby Machiny a Niebieski zaoszczędziłby jedną kartę Taktyk.

5) Zdjęcie przedstawia sytuację po rozegraniu Reakcji 1.

6) Reakcja 2: Niebieski w obliczu zagrożenia postanowił nie tracić Taktyk na wroga. Cofnął się na bezpieczną odległość i za 5 Złota wybudował Umocnienie- Wieżę Strzelniczą. Wieża Strzelnicza na koniec każdej Fazy Inicjatywy razi wszystkie wrogie jednostki w zasięgu 2 hexów. Prawdopodobnie Niebieski w swojej kolejnej Inicjatywie nie będzie dobierał już kart Taktyk a zamiast tego skupi się na dobieraniu nowych Jednostek i Złota, które pozwoli te Jednostki wystawić na stół.

7) Reakcja 3: Niebieski postanowił zalać wroga falą ognia. Podszedł więc bliżej Łucznikami i za 2 Złota wybudował Kule Siana. To działanie Kończy aktywację Łuczników...

8 ) Reakcja 3cd: Następnie podjechał odpowiednio Jazdą i płacąc 1 Złota podpalił Kule Siana tworząc ścianę Ognia. Zasady mówią, że jeśli Atak jest 2x większy od Obrony to Jednostka zamiast otrzymać Obrażenia od razu jest Niszczona. Ogień wstępnie ma siłę 8 więc automatycznie niszczy wszystkie Jednostki z Obroną <=4. W naszym przypadku zarówno Chłopi jak i Piki Zielonego Gracza miały Obronę 3.. Miały, bo już ich nie ma... :twisted:

9) Zdjęcie przedstawia sytuację po rozegraniu Reakcji 3. Żetony Chłopów oraz Pikinierów już są na cmentarzu (po prawej, obok planszy), jeden z żetonów Ognia został przesunięty by ukazać ranną Jednostkę Machin. Na koniec każdej fazy Inicjatywy żetony Ognia są obracane na rewers (słabszy Ogień) a w kolejnej Inicjatywie zostają usunięte z planszy.

Wracając do kart Taktyk, szósta karta nad którą pracuję będzie typową reakcją na wrogi atak:
-Jednostki klasy "A" będą mogły w reakcji przejąć chwilowo inicjatywę, poruszyć atakowaną Jednostkę a następnie samemu wykonać nią działanie (np. inny atak).
-Jednostki klasy "B" będą miały możliwość "ukrycia"- Ukryta Jednostka nie wykonuje żadnych ruchów/akcji, nie otrzymuje Obrażeń oraz nie odpowiada na Atak.. tak jakby na chwilę zapadłą się pod ziemię.
- Jednostki klasy "C" w reakcji na Atak zaczną Uciekać o pełen Ruch w kierunku swojej Stolicy. Jeśli zasięg Ruchu pozwoli Uciekającej Jednostce wejście na hex Stolicy to zostaje on zdjęta z planszy i wraca na rękę właściciela.

Modne, naprzemienne ruchy nie mają tu racji bytu ze względu na różne combo (np. jak to z sianem, przedstawione w Reakcja 3). Karty Taktyk zagrywane w rekcji na Ataki powinny uprzyjemnić nieco czekanie na swoją kolej... jednak nie potrafię teraz obiektywnie ocenić downtimu.. :roll:
Komimasa pisze:Trochę niepokoi mnie Aktywacja jednostek. Masz tam bodaj bagatela 9 akcji... Stary za dużo. Musisz to jakoś ograniczyć, bo to będzie mordęga. Albo zrób karty akcji i kilka rodzajów jednostek (choćby budowlniczych) albo coś innego, ale w obecnym stanie jak powiesz komuś, że ma 9 akcji to za głowę się złapie. Fakt, że tak naprawdę jest 5, ale no właśnie po co mam wykonać ruch jak mogę się ruszyć i wybudować?
Faktycznie źle to wygląda, nie wiedziałem jednak jak prosto i zrozumiale napisać, że gracz po ruchu może wykonać jakąś czynność której wykonanie zakończy aktywację danej jednostki. BWT. Budowa kosztuje Złoto, które jeszcze może Ci się przydać :wink: Oczywiście przyjąłem uwagę- poprawię :wink:
Testów k10 nie będę komentował (choć zapewne masz rację) bo, jak widzisz, kostki zostały zastąpione kartami podnoszącymi staty :wink:
Komimasa pisze:Jeszcze jedna rzecz - sposób zwycięstwa. Gra kończy się, jak ktoś zostanie pokonany i zniszczy mu się stolicę tak? To wtedy jak się determinuje zwycięzcę? No ale też dobrze, że nie chcesz kontynuować gry jak ktoś już odpadniexd Ja bym osobiście prowadził tutaj area control (zajmowanie puentowanych pozycji).
Przyznam, że grę przewidywałem dla 2 graczy (bądź dla 4 w teamach 2vs2) gdzie upadek którejkolwiek stolicy kończy grę a zwycięzcą zostanie team, który ma obie Stolice. W grze dla 3 graczy można dograć Turę do końca a następnie sprawdzić komu ile Wiosek zostało (a w przypadku remisu ilość Jednostek). Nim zajmę się wariantem wieloosobowym chciałbym by 1vs1 dobrze chodził.
Komimasa pisze:Co do Twojego zapytania o karty taktyki. Najpierw przetestuj bez kostek bo wydaje się to dużo istotniejszą kwestią niż to, jak ma karta wyglądać:)
Sic! Właśnie dla przypomnienia przeczytałem swój poprzedni post i widzę, że moja wypowiedź zabrzmiała tak jakbym się martwił o kolor czcionki:D :oops:
Mój dylemat ostatecznie sprowadzał się do tego jak wiele możliwości mogę upchnąć na kartach i w jaki sposób podzielić info między kartami by miało to ręce i nogi. A to wszystko tak, by jasnym było jaką taktykę odpala zagrana karta. Na tą chwilę Taktyki zostały podzielone na jazdę, piechotę i dystansowców. Na górze karty symbole ABC określają jakiej klasy jednostka może z niej korzystać za darmo a jakie muszą do niej dopłacić. Na mój gust obecne rozplanowanie info na karcie ma sens (gorzej z jej graficzną stroną).
Komimasa pisze:PS: Skoro ma to być polska gra to czemu nie polski tytuł tylko jakieś Word of Kingdoms?
A wiesz, że sam nie wiem? Może dlatego, że "Pixel Tactics" bardziej mi się podoba od "Waleczne Piksele".. a może dlatego, że mam wadę wymowy na "R" i źle mi się wymawia "Wojny KrrrRrrólestw" :lol:
Teraz mówię "Stary, gramy w WoK-a?" :wink:

Aaa.. jeszcze "mała" sprawa... mam problem z themem..
Jakieś tam wojska, W jakimś świecie.. zero przywiązania do jednostek czy królestwa.. a właściwie gdzie i kiedy to się dzieje?
Do zrobienia gry zainspirowało mnie "Romance of the three kingdoms XI", gdzie głowy państw ścierały się o władzę nad Chinami. Charakterystyczne państwa, postacie, cała historia budowały świetny feeling..
Tu skupiłem się na wycinku gry czyli podbijaniu wrogiego miasta i całość wydaje mi się "płaska".
Grafiki, jakie wykorzystałem na szybko są z totalnie różnych światów (chiński wojownik z mieczem, francuski pikinier, jazda z fantasy itp.) Odbiorca nie wie kim walczy i jakie królestwo chce podbić. Nie wiem czy dobrym byłoby osadzić grę w Chinach, armie nazwać Wu czy Han a Stolice Luo Yang dodając im jakieś małe bonusy? Jakiś pomysł jak sprawić by gracz utożsamił się z grą?
ODPOWIEDZ