Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Dr_Kecaj »

HoLi pisze:@antykwator ta czcionka na samym dole według mnie by pasowała, nie za gruba nie za cienka i czytelna :) Możesz mi powiedzieć jaka jest to czcionka ?
ta czcionka to "Black" Jeśli byś nie znalazł to spróbuje ją zlokalizować u siebie
Ostatnio zmieniony 27 maja 2014, 22:24 przez Dr_Kecaj, łącznie zmieniany 2 razy.
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Spoko, dzięki bardzo postaram się znaleźć :) Jakbym nie dał rady napisze na pw.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Dr_Kecaj »

Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Kolejna czcionka.

link: http://zapodaj.net/7f7bb1383b40f.jpg.html

Co o tej czcionce sądzicie ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

No cóż - gigantyczne brawa za wykonanie planszy :) Jeżeli gra będzie równie dobra jak mapa jest ładna ... :)
ALE ja zawszę lubię się do czegoś przyczepić dlatego to co moim zdaniem powinno ulec zmianie w następnej kolejności (tak żeby już ją wypieścić na maksa) to ikony zabudowań - są po prostu słabe i absolutnie nie pasują do świata władcy pierścieni.

Kotwice - wydają się być takie odrobinę zbyt współczesne + sześciokąt w który są wpisane również wygląda słabo (niszczy ładne morze :) ). Generalnie proponował bym zamiast 6-kąta zrobić poświatę wychodzącą od kotwicy. Cyfry w nawiasach też psują ogólne wrażenie :) Swoją drogą czy one są naprawdę konieczne? Zauważyłem iż każda prowincja przy morzu posiada port więc może wypieprzyć te ikonki i założyć że wszystkie te prowincje traktujemy jako takie które mają dostęp do żeglugi ?

Ogólnie trochę przykre jest to iż poświęcasz tyle czasu i serca na coś czego niestety nie będzie można wydać :(
moim zdaniem ktoś z Twoim zapałem powinien brać się za tworzenie własnych światów ;)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Dziękuję ci Bartoszeg02 za uwagi :D

Na razie jest to nadal plansza testowa więc ikony Osad są takie jakie są, a znajdują się one na planszy tylko dlatego, że mają one pomagać przy początkowym setupie, tak żeby gracze widzieli jaki rodzaj i poziom Osady w danym regionie umieścić. Docelowo nie będzie ich nawet widać ponieważ zasłonią je odpowiednie znaczniki. Więc to, że np.: w jakimś regionie początkowo widnieje Twierdza nie oznacza, że cały czas ona tam będzie bo może gracz w trakcie rozgrywki zdecyduje się ją przebudować w Miasto albo po prostu "wyburzyć" :D

A jeżeli chodzi o te znaczniki portów a w szczególności numerki obok to są one powiązane ze sposobem w jaki się przeprowadza transport morski i stanowi to ułatwienie.

Jakieś Elementy planszy z pewnością ulegną jeszcze jakimś zmianom. Tło raczej pozostanie, a zapożyczyłem je z Moda Third Age Total War i trochę przerobiłem. Zrobiłem to celowo bo jak tam w którymś z postów pisałem, moja gra bazuje w jakimś stopniu na tym modzie więc chciałem żeby ta plansza była jedną z rzeczy która będzie do tego moda nawiązywała, bo myślę, że fani samego moda powinni rozpoznać ją bez problemowo :)

A co jest fajne to to, że jeżeli gra rzeczywiście się sprawdzi to nic nie szkodzi żeby wszystkie zawarte w niej rozwiązania zaimplementować w całkiem innej, nawet zmyślonej krainie, ze zmyśloną historią, wojskiem itd. itp. :wink:
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Wrzuciłem statki zamiast kotwic na morzu.

link: http://zapodaj.net/a4032f205d4cf.jpg.html

Co o czymś takim sądzicie ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: Bartoszeg02 »

Moim zdaniem jest lepiej :)
Ale najlepiej by było po wywaleniu tego seledynowego heksu. Chyba że wtedy łódka stanie się mało widoczna to wtedy trudno - niech tak zostanie.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałbym teraz napisać co nieco o samej grze i jak ona przebiega na chwilę obecnych testów. Zaznaczam tylko, że większość użytych nazw, to nazwy robocze i mogą jeszcze ulec zmianie :)

Generalnie gra dzieli się na 13 tur. Każda tura dzieli się na 2 fazy:
- fazę sprawdzenia ekonomii(opcjonalnie, gdyby ktoś się zamotał w poprzedniej turze ile czego ma i chciałby to sobie sprawdzić)
- fazę właściwą, gdzie się wszystko dzieje :)

Faza właściwa: dzieli się na dwie kolejki, w których z kolei gracz może wykonać swoją frakcją(na chwilę obecną) 6 akcji. Poszczególne kolejki wykonuje się naprzemiennie stronami konfliktu, jako pierwsza zaczyna strona, która posiada inicjatywę (w pierwszej turze rozpoczyna strona Sił Ciemności co jest podyktowane powiedzmy względami "historycznymi"). Co każdą turę kolejność wykonywania poszczególnych kolejek zmienia się w zależności od tego kto ma inicjatywę, a same punkty inicjatywy zerują się co turę więc każda ze stron ma szansę zdobyć inicjatywę dla siebie.

W poszczególnych kolejkach gracze mogą wykonać 6 akcji, za każdą akcję traci się 1 punkt akcji, a mianowicie za:
- przemieszczenie armii do sąsiedniego regionu
- przemieszczenie Dowódcy czy Postaci do sąsiedniego regionu
- atak Armią
- szturm na obleganą Twierdze/Miasto
- wypad Wojsk Oblężonych
- udzielenie wsparcia Sojusznikowi w bitwie(tylko podczas ataku, w obronie bierze się pod uwagę wszystkie Armie stacjonujące w atakowanym regionie)
- transport morski Armii(desant morski do zajętego) regionu przybrzeżnego
- budowa nowej Osady w danym regionie
- burzenie Osady w danym regionie
- rozwój Osady do wyższego Poziomu w danym regionie
- degradacja Osady do niższego Poziomu w danym regionie
- rekrutacja jednostek w danym regionie
- rekrutacja Dowódcy
- rozwiązywanie jednostek w danym regionie
- odwołanie Dowódcy
- wprowadzenie nowej Technologii/Ulepszenia
- wycofanie posiadanej Technologii/Ulepszenia
- dobranie Karty Strategii. Na chwilę obecną gracz rozpoczyna grę z dwoma Kartami Strategii, które wybiera spośród 4 wylosowanych, a następnie na początku każdej tury dobiera jedną Kartę Strategii oraz dodatkowo w każdej kolejce danej tury może dobrać jedną dodatkową Kartę Strategii(chyba że dana karta Strategii pozwala mu na dobranie nowej Karty). Gracz może posiadać na ręce maksymalnie 5 Kart Strategii, nadmiarowe Karty Strategii należy odrzucić nie ujawniając ich. Zagrywanie Kart Strategii nic nie kosztuje(no tylko ich utratę przez odrzucenie :D ).
- handel z innym graczem
- myślę też cały czas nad jakimiś akcjami dyplomatycznymi ale na razie nie mam nic konkretnego, nawet wstępnie przetestowanego, tylko jedynie pewne pomysły

Kolejność wykonywania ruchów w samej kolejce jest ustalana na początku gry(w dowolny sposób, można się dogadać, rzucać kostkami itd.itp). Ja osobiście preferuję rzut kostkami ponieważ dzięki temu nigdy do końca nie wiemy jak ta kolejność w danej rozgrywce się ułoży, a gra robi się zawsze trochę bardziej mniej przewidywalna.

Oczywiście za pewne czynności oprócz punktów akcji traci się też kasę oraz pewne zasoby(np.:rekrutacja, budowa).

Zrezygnowałem z podzielenia rozgrywki na fazę ekonomii i walki i postanowiłem wrzucić to do jednego worka, dzięki czemu gra zyskała bo stała się wg mnie bardziej dynamiczna. Gracze sami decydują na co wydadzą posiadane punkty akcji. Punkty akcji wydaje się na bieżąco, nie przydziela się ich wcześniej.

Jeżeli chodzi o skalowalność gry to jak na razie wydaje się być ok. Bo na przykład niektórzy Dowódcy, Postacie czy Karty Strategii posiadają zdolności pozwalające poruszyć Armię(zaatakować) do sąsiedniego regionu bez utraty punktów akcji, czy wykonać inną darmową akcję. Więc odpowiednie i umiejętne wykorzystanie swoich Punktów Akcji, Dowódców i Postaci, czy Kart Strategii potrafi ułatwić nam wiele spraw(lub przeciwnie :twisted: ).

Samych Dowódców, Postaci, czy Kart Strategii można zagrać powiedzmy dla celów ekonomicznych(np.: bonusy przy budowie, czy rekrutacji), dla celów militarnych(bonusy w bitwie), czy dla celów ruchu(np.: jak powyżej darmowy ruch/atak).
Same zdolności w poszczególnych kartach stanowią różne miksy, bo czasami Karta może zawierać dwie zdolności(jedną militarną, jedną ekonomiczną), czasami trzy czy jedną.

Nie będę się rozpisywał co i jak z Kartami bo ich działanie oraz sposób zagrania jest opisane w samej Karcie. Jedynie mogę powiedzieć, że np.: zagranie Dowódcy, czy Postaci w bitwie daje nam bonusy ale z kolei naraża nas na ich utratę. W tym celu wykonuje się rzut kością i jeżeli wyrzucony wynik jest mniejszy bądź równy randze Dowódcy/Postaci to wyszedł cało z bitwy, wynik wyższy musimy się z nim pożegnać. O ile Dowódcę można ponownie zrekrutować to Postać tracimy bezpowrotnie. Z kolei zagranie Karty Dowódcy lub Postaci dla celów ruchu lub ekonomii zmusza nas do odłożenia na bok Karty danego Dowódcy lub Postaci i nie można już jej użyć w danej kolejce. To są niektóre ze skutków zagrywania kart.

To by było na razie tyle bo nie chcę się rozpisywać, innym razem napisze jak przebiega sama walka, czy jak wygląda ekonomia. Na etapie obecnych testów oczywiście :wink:

PS: Na wszelkie pytania postaram się odpowiedzieć.
Ostatnio zmieniony 15 cze 2014, 10:41 przez HoLi, łącznie zmieniany 5 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Fajnie by było, gdybyś pogrupował akcje w powiązane ze sobą segmenty, np. ruch (armii, dowódcy, atak etc.), rekrutacja, zarządzanie osadą. I czy np. nie powinno być tak, że po wygranej bitwie możesz zdecydować (nie wykorzystując punktu akcji) o zburzeniu Osady (rozwiązanie rodem z komputerowych Total Warów :)). Zastanów się też nad rozbudową faz, bo gra, w której każda tura sprowadza się do jednej fazy w której dzieje się wszystko, może nastręczyć problemów - zwłaszcza że to na pewno nie będzie prosty i lekki tytuł. Powinna być jakaś faza odświeżenia i podsumowania, choć jeszcze nie wiem jak odnajdzie się w proponowanej przez Ciebie mechanice.

O reszcie ciężko mi się wypowiadać, bo opowiadasz o tym bardzo teoretycznie - ale mam nadzieję, że balans faktycznie jest tak dobry jak mówisz :)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

@lintu
No właśnie jest to pogrupowane w jakimś stopniu, tylko bym musiał opisać dodatkowo walkę oraz ekonomię bo w powyższym moim poście jest to tak jak napisałeś bardzo teoretycznie opisane i nie jest to całość.

Zapomniałem o tym napisać, a mi przypomniałeś :) Na koniec każdej tury jest właśnie taka faza w rodzaju jak to ująłeś "podsumowania i odswieżenia", bo chociażby w tej fazie sprawdza się np.: Punkty Zwycięstwa czy ostateczny posiadany Poziom Populacji na koniec danej tury(roku).

O burzeniu Osad dlatego nie wspomniałem bo chciałem o tym napisać przy okazji opisywania walki :) A dlatego też nie jest to wymienione jako jedna z akcji za którą płaci się punkt akcji.

A balans myślę, że jest ok, ale na tym etapie testów i mam nadzieje, że tak będzie wraz z ich postępem. Ale to to już czas zweryfikuje :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Napiszę teraz trochę o samej ekonomii.

Generalnie w grze występują dwa główne rodzaje Osad: Miasta i Twierdze. Każda Twierdza i każde Miasto posiada dwa Poziomy oznaczone rzymskimi liczbami I i II.

Miasta dzielą się na:
1) Miasto pozyskujące Żywność(które ja roboczo nazywam Miasto Żywności), które daje graczowi:
- Poziom I: +2 Populacja, +1 Złoto, -1 Zasoby, +4 Żywność ( w przypadku Elfów i Krasnoludów +1 Populacja)
- Poziom II: +3 Populacja, +2 Złoto, -2 Zasoby +6 Żywność (Krasnoludy i Elfy +2 Populacja)
2) Miasto pozyskujące Zasoby(roboczo Miasto Zasobów), które daje graczowi:
- Poziom I: +1 Populacja, +2 Złoto, +3 Zasoby, -1 Żywność (Krasnoludy +4 Zasoby)
- Poziom II: +2 Populacja, +3 Złoto, +5 Zasoby, -2 Żywność (Krasnoludy +6 Zasoby)
W Mieście Poziomu I można zrekrutować jednorazowo 2 Jednostki, podczas Oblężenia w swoich murach zmieści 2 Jednostki.
W Mieście Poziomu II można zrekrutować jednorazowo 3 Jednostki, podczas Oblężenia w swoich murach zmieści 3 Jednostki.
Podczas Oblężenia zarówno Miasto I jaki i II Poziomu daje +1 do Siły Armii, czyli dodaje jedną Kość Bitwy do puli Kości Bitwy w danym Oblężeniu.

Twierdza Poziom I daje graczowi: -1 Populacja, -1 Zasoby, -1 Złoto; można w niej rekrutować jednorazowo 4 Jednostki, podczas Oblężenia zmieści 4 Jednostki.
Twierdza Poziom II daje graczowi: -2 Populacja, -2 Zasoby, -2 Złoto; można w niej rekrutować jednorazowo 5 Jednostek, podczas Oblężenia zmieści 5 Jednostek.
Podczas Oblężenia zarówno Twierdza I jak i II Poziomu daje +2 do Siły Armii(+2 Kości Bitwy do Puli Kości Bitwy).
Twierdze jak widać nie generują żadnych zysków, lecz mają większe niż Miasta walory powiedzmy wojenne oraz rekrutacyjne. Dodatkowo Twierdza w przeciwieństwie do Miasta jest Osadą, w której można zrekrutować każdą posiadaną w swojej Armii Jednostkę.

Dodatkowo na odwrocie Znacznika Kontroli Regionu znajdują się dodatkowe budowle, których nie traktuje się jako typowej Osady, tylko jako powiedzmy coś w rodzaju mocniejszego Znacznika Kontroli Regionu. Są to kolejno:
- dla Ludzi: Wioski, które dają +1 do Populacji (jak wiadomo wraz z upływem kolejnych stuleci, w Śródziemiu zwiększała się ilość ludzi, a z kolei malała liczebność Elfów i Krasnoludów)
- dla Krasnoludów: Kopalnie Złota, które dają +1 do Złota(wiadomo, mistrzowie górnictwa)
- dla Orków: Obozy Niewolników, które dają + 1 do Zasobów(Sauron wykorzystywał schwytanych jeńców czy ludność z podbitych regionów do niewolniczych prac, przynajmniej jakąś ich część, która przeżyła pogromy najeźdźców :twisted: )
- dla Elfów: Farmy, które dają +1 do Żywności(akurat Żywność bo to tylko pozostało mi do wyboru dla Elfów, a nie chciałem dublować:D)
Wprowadziłem je dlatego, że po pierwsze chciałem jakoś wykorzystać pusty rewers Znacznika Kontroli Regionu. A po drugie dlatego, że czasami gracza może być nie stać na zbudowanie Miasta lub Twierdzy w posiadanym lub dopiero co zdobytym regionie, ale nie tak wielkim kosztem może zamiast Znacznika Kontroli, w takim regionie umieścić jedną z powyżej opisanych budowli, które dają zawsze jakiś chociaż minimalny bonus :) Za postawienie "mocniejszej" wersji Znacznika Kontroli Regionu gracz płaci tylko Złotem, nie kosztuje go to Punktu Akcji.

Nie będę się rozpisywał co ile dokładnie kosztuje. Ogólnie za zbudowanie Miasta lub Twierdzy płaci się: Złoto + w zależności od Poziomu odpowiednią ilość Zasobów + oczywiście Punkt Akcji. Rozwinięcie Miasta lub Twierdzy do wyższego Poziomu kosztuje nas 50% kosztów budowy nowego Miasta lub Twierdzy + Punkt Akcji. Miasta i Twierdze można też burzyć oraz degradować do niższego Poziomu za co gracz płaci Punk Akcji + zyskuje określoną ilość Zasobów, Żywności i Złota(w zależności od rodzaju i poziomu Miasta oraz w zależności od poziomu Twierdzy). Generalnie co i ile gracz poprzez zburzenie lub degradacje zyskuje będzie opisane w Karcie Pomocy lub Frakcji gracza. W jednej kolejce, w danym regionie zabronione jest jednoczesne burzenie, budowa, degradacja, czy rozwój, czyli jeżeli w danej kolejce wykonamy jedną z tych czynności to do jej końca nie będzie już można w danym regionie wykonać jednej z pozostałych. Na przykład: w jednej kolejce w danym regionie burzę Miasto(zastępując je Znacznikiem Kontroli Regionu), a dopiero w następnej kolejce w tym samym regionie buduje Twierdzę. Nie jest zabronione z kolei aby w tej samej kolejce np.: najpierw zbudowanie Twierdzy w danym regionie a następnie rekrutacja w nim wojsk.

Dodatkowo aby móc w ogóle wybudować Miasto(nie dotyczy Twierdzy), gracz musi posiadać odpowiedni Poziom Populacji. Polega to na tym, że np.: aby wybudować Miasto Poziomu I poziom populacji frakcji gracza musi być większy o 2 za każe nowe Miasto o Poziomie I, które chcemy wybudować od ilości posiadanych regionów, czyli chcąc wybudować 3 Miasta Poziomu I, Poziom Populacji musi być większy o min 6 od ilości posiadanych regionów. Z kolei na poziom Populacji wpływa poziom Żywności, a z kolei na poziom Żywności wpływa rekrutacja(za zrekrutowanie 1 jednostki płaci się: Złoto oraz -1 Żywność, oprócz Balist i Katapult bo za nie płaci się Złoto oraz -1 Zasoby) oraz posiadana Armia(za każdą już posiadaną jednostkę co turę płaci się -1 Żywność).

W grze są także Ulepszenia, które nadal testuje i nie będę ich na razie opisywał. W każdym razie będzie ich po parę na frakcję i będą działały powiedzmy bardziej globalnie. Czyli np.: Ulepszenie Rolnictwo daje nam: zwiększ posiadany Poziom Żywności o 1 za każde posiadane Miasto Żywności, zwiększony koszt wprowadzenia ulepszenia za każdy region z Miastem Żywności o 5 Srebra, po wprowadzeniu zwiększa koszt budowy kolejnego Miasta Żywności o 1złota.

W grze występuje także forma powiedzmy handlu.

Sama ekonomia opiera się na tym, że gracz tak musi kombinować z posiadanymi Osadami, Technologiami i Wojskiem żeby jakoś ta jego ekonomia hulała, dając mu krótko mówiąc możliwość rozwoju, a przynajmniej żeby utrzymywać ją na jakimś poziomie umożliwiającym toczenie walk(rekrutacja). Na samą ekonomię wpływ będzie miało:
- rekrutacja jednostek
- posiadana Armia
- poczynania naszego przeciwnika, czyli zajmowanie przez niego naszych regionów, co z kolei sprawia, że planując nasze posunięcia wojskowe możemy wybierać np.: wykonaniem tak ataku, żeby nadwerężyć naszego przeciwnika militarnie lub właśnie poprzez zdobycie jakiegoś np.: Miasta II poziomu ekonomicznie.
- zdobywanie przez nas regionów i ich rozbudowa

Co mogę na koniec posta powiedzieć to tyle, że na pewno może się to wydawać zagmatwane(tym bardziej że dałem tutaj jakiś zarys a nie dokładną całość). Ale nie jest to takie straszne jak wygląda. Sama kontrola ekonomii sprowadza się do kontroli liczb odzwierciedlających posiadane przez nas Zasoby, Złoto, Populacje, Żywność oraz Armię tak żeby obok nich najlepiej widniał +, ewentualnie stały w miejscu ale nie były na minusie :D . Docelowo zrobię dla każdej frakcji Kartę Frakcji gdzie to wszystko będzie ujęte w miarę prosty i nie przedłużający rozgrywki sposób. Ja na razie testuję grę posiadając jako Kartę Frakcji dwu kolumnową tabelkę i wg mnie przyjęty przeze mnie sposób się sprawdza i sama kontrola ekonomii idzie całkiem płynnie, tym bardziej, że dużo rzeczy z nią związaną reguluje się na bieżąco.
Ostatnio zmieniony 15 cze 2014, 10:47 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Napisze teraz trochę o zdobywaniu Punktów Zwycięstwa i nie tylko.

Generalnie w grze można zdobyć następujące Punkty:

1) Zwycięstwa: zdobywa się je za zdobycie wrogiego regionu i w zależności od tego czy w regionie znajduje się:
- Miasto Żywności: Poziom I +2 Żywność +2 Punkty Zwycięstwa; Poziom II +3 Żywność +3 Punkty Zwycięstwa
- Miasto Zasobów: Poziom I +2 Zasoby +2 Punkty Zwycięstwa; Poziom II +3 Zasoby +3 Punkty Zwycięstwa
- Twierdza: Poziom I +2 Złoto +4 Punkty Zwycięstwa; Poziom II +3 Złoto +5 Punktów Zwycięstwa
- Region ze Znacznikiem Kontroli lub jego "mocniejszą wersją" +1 Punkt Zwycięstwa
- za zdobycie regionu przeciwnika z nazwą w kolorze złotym gracz zyskuje: tak jak powyżej + jeżeli na koniec gry cały czas taki region jest w posiadaniu gracza dodatkowo 10 Punktów Zwycięstwa.
Generalnie Punkty Zwycięstwa otrzymuje się tylko za zdobycie regionu przeciwnika, a Osada się tam znajdująca ulega automatycznie zburzeniu po zdobyciu. Nie wlicza się w to regionów Rebeliantów, za które gracz nic nie otrzymuje.
Inaczej też wygląda sprawa ze swoimi regionami macierzystymi oraz regionami macierzystymi naszych sojuszników, czyli tymi które gracze posiadają od początku gry, a są na stałe oznaczone na samej planszy. Jeżeli gracz który utracił taki region, odbije go ponownie(lub odbije region sojusznika) z rąk przeciwnika, jedyne co za to zyskuje to określoną powyżej ilość Złota, Żywności lub Zasobów, nie otrzymuje Punktów Zwycięstwa, natomiast przeciwnik traci 1 Punkt Zwycięstwa(niezależnie od rodzaju Osady jaka była w tym regionie).

2) Inicjatywy: zdobywa się je za każdą wyeliminowaną jednostkę przeciwnika. Strona, która na końcu danej tury posiada ich więcej przejmuje inicjatywę w następnej turze. Na chwilę obecną dzięki zdobyciu inicjatywy dana Strona Konfliktu wykonuje swoje ruchy jako pierwsza, ale myślę też nad tym aby wprowadzić dodatkowy 1 Darmowy Punkt Akcji w każdej kolejce za jej posiadanie. Ale najwpierw muszę to przetestować i zobaczyć jak wpłynie to na rozgrywkę.

3) Chwały i Osiągnięć: zdobywa się je za każdą wyeliminowaną jednostkę przeciwnika. Z tymże, gracz po wyeliminowaniu danej jednostki(jednostek) musi zdecydować który rodzaj punktów za daną jednostkę chce otrzymać. I tak po zdobyciu odpowiedniej liczby Punktów Chwały, gracz zamienia je na 1 Punkt Zwycięstwa. Same Punkty Chwały wprowadziłem dlatego, że w sytuacji gdyby na planszy nastała sytuacja podobna do walk okopowych z I Wojny Światowej i żadna ze stron nie mogła w danym momencie(okresie) gry przełamać obrony przeciwnika i zdobywać regionów a co za tym idzie Punktów Zwycięstwa, to przynajmniej w taki sposób te Punkty Zwycięstwa można nabijać. Nawet jeśli szło by to ślamazarnie(zależne jest od tego ile jednostek będzie padało w bitwach) to jednak zawsze punkcik po punkciku gra toczy się do przodu a nie stoi w miejscu :)
Jeżeli gracz zdecyduje się otrzymać Punkty Osiągnięć, to po zdobyciu ich odpowiedniej liczby odkrywa jakieś Osiągnięcie, po zdobyciu kolejnej liczby następne itd. Na chwilę obecną są 4 Osiągnięcia do zdobycia ale docelowo chce aby ich było 6-8. Jednakże na początku gry losuje się 4 takie Osiągnięcia i kładzie na wyznaczonym dla nich torze rewersami do góry i odsłania dopiero po zdobyciu. Dzięki temu nigdy nie wiemy jaki tym razem zestaw Osiągnięć i w jakiej kolejności na tym torze się znajduje. Takie Osiągnięcie daje stałe bonusy typowo militarne jak np.: zwiększ Wartość Ataku swoich jednostek o 1 za każdą jednostkę biorącą udział w bitwie.

Generalnie wszystkie Punkty idą do wspólnej puli każdej ze stron, czyli każdy gracz danej strony pracuje na wspólne Zwycięstwo w rozgrywce. Każdy gracz oczywiście podczas swojej kolejki ruchów sam decyduje co i jak jednakże dobrze jest pamiętać, że działa się w interesie jakiejś całości a nie tylko swojej frakcji i te obie rzeczy trzeba jakoś zrównoważyć.

Same Punkty oznacza się na Torze Punktacji. I tutaj zastanawiam się nad dwoma rzeczami. Jedna rzecz to czy zrobić po jednym torze dla każdej ze tron i dla każdego rodzaju Punktu zrobić różne znaczniki, które kładło by się i przesuwało na jednym torze. Plusem takiego rozwiązania jest oszczędność miejsca, ale nie wiem czy nie było by to zbyt mało czytelne dla graczy.
Druga to czy zrobić po prostu osobny tor + znacznik dla każdego rodzaju Punktu. Plus to z pewnością czytelność i przejrzystość sytuacji w Punktacji, ale z kolei więcej miejsca jest potrzebne.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Jeżeli chodzi o same Punkty Zwycięstwa i Inicjatywy zapomniałem napisać, że zdobywa się je także za:
- wyeliminowanie Dowódcy przeciwnika: 2 Punkty Zwycięstwa i Inicjatywy
- wyeliminowanie Postaci: ilość Punktów Zwycięstwa oraz Inicjatywy do zdobycia określone jest w jej Karcie oraz na samym żetonie reprezentującym Postać na planszy. Krótko mówiąc czym wyższą dana Postać ma rangę tym więcej Punktów Zwycięstwa jest warta.
Postacie i Dowódcy przeciwnika jeżeli znajdują się w danym regionie same bez Armii są łatwym celem i mogą zostać wyeliminowane poprzez najzwyklejsze wejście naszą Armią do takiego regionu, dlatego ważne jest aby zawsze trzymać naszych Dowódców/Postacie chociaż w minimalnej obstawie wojska lub przynajmniej gdzieś gdzie armia przeciwnika ich nie sięgnie.

A teraz napiszę teraz trochę o samej walce.

Generalnie walkę przeprowadza się na podobnych zasadach jak w Wojnie o Pierścień. Gracz który chcę zaatakować Armię przeciwnika deklaruje ten fakt i jeżeli atakowany się nie wycofa dochodzi do bitwy. Za wykonanie Ataku gracz traci 1 Punkt Akcji, chyba, że zagra odpowiednią Kartę Dowódcy/Postaci lub Strategii, która daje mu darmowy ruch/atak.

Bitwy dzielą się na serię starć, które rozstrzyga się z kolei w serii rund, które są następujące:

1) (Opcjonalnie) Zagrywanie Kart Dowódców/Postaci i Strategii: każdy z graczy może na początku każdego starcia bitwy zagrać jedną wybraną Kartę Dowódcy/Postaci jeśli są częścią atakującej/atakowanej Armii + jedną Kartę Strategii. Karty zagrywa się zakryte i odkrywa w momencie określonym w samej Karcie, a to dlatego ponieważ jeżeli np.: przeciwnik zagra Kartę Dowódcy wzmacniające Obronę jego jednostek Piechoty a nam uda się podczas Rundy Ostrzału zadać straty, to żeby nie było tak, że wtedy specjalnie będziemy eliminować jednostki Piechoty żeby osłabić działanie zagranej Karty przeciwnika, a tak jeżeli przewidzimy takie zagranie naszego przeciwnika i tak zrobimy to już wtedy inna sprawa. Tą samą Kartę Dowódcy/Postaci można w danej bitwie zagrywać wielokrotnie licząc się oczywiście z tym, że za każdym takim razem możemy ich stracić dając dodatkowo przeciwnikowi Punkty Zwycięstwa i Inicjatywy o czym pisałem we wcześniejszych postach. Natomiast Kartę Strategii po zagraniu odrzuca się na końcu danego starcia. Nie napisałem tego wcześniej, ale to czy nasz Dowódca/Postać przeżył dane starcie określa się poprzez rzut kością k20.

2) Runda Ostrzału(przeprowadza się ją tylko jeden raz w pierwszym starciu danej bitwy): jeżeli przynajmniej w jednej (atakującej lub atakowanej) Armii znajdują się jednostki mogące prowadzić Ostrzał, przeprowadza się go. Gracz przeprowadzający Ostrzał sumuje Siłę Ostrzału swoich jednostek i następnie korzystając z Tabeli Ostrzału rzuca kością k6 i sprawdza jaki wynik uzyskał spoglądając do kolumny odpowiadającej jego Sile Ostrzału. Sam rzut może być modyfikowany poprzez np.: Karty Dowódców/Postaci, czy w przypadku gdy ostrzeliwana Armia znajduje się w Twierdzy lub Mieście. Jeżeli uda się nam zadać trafienie/trafienia nie należy jeszcze ich traktować jako ilość trafień zadanych Armii przeciwnika tylko jako powiedzmy Skuteczność naszego Ostrzału. I tak np.: jeżeli zadamy 3 trafienia oznacza to, że możemy z Armii przeciwnika usunąć maksymalnie do 3 jednostek(a nie 3 jednostki). Więc jeśli zadamy straty to my(a nie nasz przeciwnik) usuwamy wybrane jednostki z jego armii, ale jest pewne ale:
- suma Wartości Obrony usuwanych jednostek musi być mniejsza od naszej Siły Ostrzału. I tak jeżeli zadaliśmy 3 trafienia i okaże się, że Armia naszego przeciwnika jest na tyle silna, że nie jesteśmy w stanie usunąć mu 3 jednostek, bo jakbyśmy nie kombinowali z wybranymi jednostkami, ich suma Wartości Obrony jest wyższa bądź równa naszej Sile Ostrzału to jesteśmy zmuszeni usunąć mu dwie, jedną a może się nawet zdarzyć, że nie usuniemy żadnej jednostki(chociaż zadaliśmy 3 trafienia).
Wprowadziłem takie rozwiązanie ponieważ wcześniej podczas jednej z gier powstała pewna absurdalna sytuacja. A mianowicie: bitwa toczyła się pomiędzy Armią Arnoru i Gondoru vs Harad. Ja miałem w Armii Arnoru i Gondoru jedną jednostkę mogącą prowadzić ostrzał z Siłą Ostrzału 5 i podczas rzutu udało mi się zadać trafienie i podczas usuwania strat z Armii przeciwnika wyautowałem mu jednostkę Mumakili z Siłą Obrony 20, co w tej sytuacji było kompletną bzdurą. A tak teraz takie Mumakile, które są najpotężniejszą i jednocześnie najbardziej kosztowną jednostką w grze można wyeliminować przez Ostrzał ale tylko jeżeli ma się odpowiednią Siłę Ostrzału.

3) Rozstrzyganie Starcia: w pierwszej kolejności gracze ustalają Siłę swojej Armii, czyli ile Kości Bitwy dany gracz może użyć w danym starciu, 1 Kość Bitwy odpowiada 1 jednostce biorącej udział w bitwie z tym, że można w bitwie używać maksymalnie 5 Kości Bitwy jednorazowo(jedynym wyjątkiem jest sytuacja gdy Sauron bierze udział w bitwie, ponieważ jego obecność dodaje do puli Kośći Bitwy jedną Kość Bitwy i wtedy gracz może rzucać nawet 6 Kośćmi Bitwy). Gracz atakujący sumuje swoją Wartość Ataku jednostek, a gracz broniący się swoją Wartość Obrony jednostek i ustala się Stosunek Atak/Obrona, dzięki któremu możemy ewentualnie my lub nasz przeciwnik uzyskać modyfikator do rzutu Kośćmi Bitwy. Czyli jeżeli Stosunek Atak/Obrona wyniesie 2:1, to Atakujący zyskuje modyfikator +1 do rzutu Kośćmi Bitwy, 3:1 +2 itd. Natomiast jeżeli Stosunek wyniesie 1:2 to Broniący się zyskuje modyfikator +1 do rzutu Kośćmi Bitwy, 1:3 +2 itd. Dodatkowo nasze rzuty, czy Wartość Ataku/Obrony mogą zostać zmodyfikowane przez zagrane Karty Dowódców/Postaci oraz Karty Strategii. Po ustaleniu wszystkich modyfikatorów rzuca się posiadanymi Kośćmi Bitwy i następnie usuwa się poniesione straty, każdy robi to w swojej Armii. Podczas usuwania strat ułatwieniem jest natychmiastowe pomniejszanie swoich Wartości Ataku/Obrony o Wartość Ataku/Obrony usuwanych z Armii jednostek tak, że przy następnym starciu(jeżeli do niego dojdzie) nie trzeba od początku ustalać swojej Wartości Ataku/Obrony a jedynie Stosunek Sił(co zajmuje chwilę). Po usunięciu strat sprawdza się jeszcze czy użyty przez nas Dowódca/Postać przeżyła, przesuwa się na torze(torach) zdobyte Punkty Zwycięstwa, Inicjatywy oraz Chwały lub Osiągnięć(zależy od wyboru gracza) i jeżeli gracze decydują się dalej kontynuować bitwę(nikt nie wykona odwrotu) rozpoczyna się kolejne starcie. W takim wypadku pomija się wtedy Rundę Ostrzału do końca bitwy.

Co jest ważne to, to że podczas pierwszego starcia Rundę Ostrzału oraz Rozstrzyganie Starcia należy traktować jako nierozerwalną całość i gracze mogą przerwać bitwę dopiero po rozegraniu tych dwóch rund. Czyli jeżeli podczas Rundy Ostrzału poniesiemy dotkliwe straty to nie możemy wykonać odwrotu po jej zakończeniu tylko jesteśmy niestety zmuszeni rozegrać jeszcze Rundę Rozstrzygania Starcia i dopiero wtedy możemy się wycofać.

Mam nadzieję, że chociaż trochę przybliżyłem co i jak w walce. Następnym razem napiszę coś o przeprowadzaniu Oblężeń, Desancie Morskim, udzielaniu wsparcia Sojusznikowi oraz jak przeprowadza się starcia i rozdziela się straty w przypadku gdy w bitwie po jednej stronie bierze udział więcej niż jedna frakcja.

PS: W ostatnich czterech postach starałem się przybliżyć co i jak wygląda na obecnym etapie testów w mojej grze(chociaż to i tak jeszcze nie wszystko). Nie jest to żadna forma instrukcji tylko opis mniej więcej tego co z czym się je, starając się jednocześnie położyć nacisk na to co wg mnie jest istotne. Sama gra z pewnością do lekkich nie należy ale chciałbym też zaznaczyć, że wiele rzeczy w niej występujących, a wśród nich te które już opisałem o wiele prościej wygląda w praktyce niż to jest przedstawione w postach :wink:

Komentarze i krytyka mile widziane :D
Ostatnio zmieniony 17 cze 2014, 14:50 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Napisze teraz trochę o:

1) Oblężeniach: jeżeli w wyniku bitwy atakowany gracz zdecyduje się wycofać do Twierdzy lub Miasta bitwę należy uznać za zakończoną. Gracz atakujący aby rozpocząć szturm Twierdzy lub Miasta musi wydać 1 Punkt Akcji. W jednej kolejce można ponawiać Szturm wielokrotnie(np.: po podciągnięciu posiłków) za każdym razem tracąc 1 Punkt Akcji. Same Oblężenia przeprowadza się na tych samych zasadach jak zwykłe bitwy, z tą różnicą, że Oblężony gracz dodatkowo zyskuje modyfikatory zarówno podczas Rundy Ostrzału jak i podczas Rozstrzygania Starcia za obronę w Twierdzy lub Mieście. Do Twierdzy lub Miasta można wycofać taką ilość jednostek ile dana Twierdza lub Miasto jest w stanie pomieścić, jednakże nie można wycofać do Twierdzy lub Miasta jednostek Mumakili(z racji ich gabarytów). Oprócz standardowego szturmu na Twierdzę lub Miasto można taką Osadę "zdobyć głodem".
W mojej grze oblężone Twierdze i Miasta mają swoje limity zapasów, które kolejno wynoszą: 2 i 1. Oznacza to, iż w przypadku nie zdobycia przez atakującego Twierdzy lub Miasta w kolejce ruchu, w której doszło do wycofania do nich jednostek obrońcy, to od kolejnej kolejki oblężone Miasta i Twierdze mogą wytrzymać jakiś czas na posiadanych wewnątrz zapasach żywności i wody. I tak np.: limit zapasów Twierdzy wynosi 2, więc przez kolejne 2 kolejki oblężony gracz nie traci jednostek w wyniku braku zapasów, tylko dopiero od 3 kolejki (na jej początku) traci automatycznie po 1 jednostce na kolejkę. W powyższym wypadku gracz oblegany kładzie na początku następnej kolejki od rozpoczęcia Oblężenia obok obleganej Osady znacznik oblężenia z cyfrą 2 odpowiadającą limitowi zapasów Twierdzy i co kolejkę zmniejsza go aż obok będzie leżał znacznik z cyfrą 0(brak zapasów). W ten sposób można zdobywać Miasta lub Twierdze głodem nie narażając oblegającej Armii na straty, choć w zależności od ilości obleganych jednostek czas zdobycia w ten sposób danej Osady może się znacząco różnić. Podczas Oblężenia gracz broniący się może podejmować próby przerwania tego oblężenia, a może to odbywać się na następujące sposoby: albo gracz oblężony robi Wypad Wojsk Oblężonych, albo poprzez Odsiecz z sąsiedniego regionu.

2) Transport (Desant) Morski: w grze występuje możliwość przemieszczania swoich Armii drogą morską tracąc 1 Punkt Akcji, a odbywać się to może wzdłuż 19 regionów przybrzeżnych(stąd numerki obok kotwic na planszy). Koszt transportu morskiego to : 1 jednostka = 5 srebra(czyli np.: 5 jednostek = 2,5 złota), i jest to standardowa opłata, która zmienia się w zależności od tego na jaką odległość od naszego portu chcemy naszą Armię przetransportować. Za transport 1-5 regionów od obecnie zajmowanego uiszczamy standardową opłatę. I teraz rozważam dwie opcje:
a) za transport Armii na odległość: 6-10 regionów = +1 złota, 11-15 regionów = +2 złota, 16-19 regionów = +3 złota. Czyli po prostu odgórnie ustalone kwoty za dalszy przedział odległości. Czyli np.: chcemy przetransportować Armię składającą się z 6 jednostek z regionu przybrzeżnego z numerem 2 do regionu z numerem 10. Oznacza to, że musimy uiścić standardową opłatę(w tym wypadku 3 złota) + ponieważ wybrany cel transportu znajduje się 8 regionów dalej, mieści się w przedziale 6-10 regionów, czyli dodatkowo płacimy 1 złoto, czyli razem za całość 4 złota. Takie rozwiązanie wg mnie jest szybkie i chyba raczej niezbyt skomplikowane, ale płaci się tą samą kwotę niezależnie od tego czy np.: dany region leży od naszego 6, czy może 10 regionów dalej.
b) za transport Armii płaci się +2 srebra za każdy następny region leżący dalej od tej odległości standardowej(w tym wypadku od 6 regionu). I tak na powyższym przykładzie płaciło by się: wartość standardowa 3 złota + 3 regiony dalej od standardowej odległości(1-5 regionów), czyli 6 srebra, razem za całość 3 złota i 6 srebra. Takie rozwiązanie jest wg mnie bardziej rozsądne, tym bardziej gdy chcemy przetransportować dużą Armię na większe odległości np.: z jednego końca planszy na drugi, i pozwala ono zawsze zaoszczędzić trochę grosza. Ale minusem jest to, że dochodzi znowu trochę liczenia.
Gracz nie może transportować machin wojennych(Katapulty i Balisty) i Mumakili.
Generalnie każda Twierdza lub Miasto(niezależnie od Poziomu) znajdująca się w regionie przybrzeżnym daje nam dostęp do Portu o Poziomie I, który daje nam możliwość wyprawić w morze maksymalnie 5 jednostek w jednym transporcie. Z jednego regionu przybrzeżnego z Twierdzą lub Miastem można takich transportów wysyłać kilka, tylko że za każdy trzeba płacić osobno. Można zwiększyć maksymalną ilość jednostek do 10 poprzez wprowadzenie ulepszenia Port Poziom II. Za wprowadzenie tego ulepszenia płaci się pewną kwotę + zwiększony koszt wprowadzenia ulepszenia za każdą Twierdzę lub Miasto w regionie przybrzeżnym o 5 srebra, po wprowadzeniu zwiększa koszt budowy kolejnego Miasta lub Twierdzy w regionie przybrzeżnym o 1 złota. Koszt wybudowania Twierdzy lub Miasta w regionie przybrzeżnym przez frakcję, która posiada zdolność żeglugi jest zwiększony o 5 srebra. Za transport morski Dowódców/Postaci nie płaci się, ale nie można też ich transportować samodzielnie, musi im towarzyszyć przynajmniej 1 jednostka.

Jeżeli chodzi o Desant Morski to przeprowadza się go na tych samych zasadach jak Transport Morski, z tą różnicą, że jest to po prostu forma ataku na zajęty region przeciwnika z morza. Po wykonaniu desantu przeprowadza się bitwę na normalnych zasadach, a jedyna różnica jest taka, że atakująca z morza Armia nie może wykonać odwrotu, zmuszona jest walczyć do końca. W Desancie Morskim można wysyłać Armie mieszane, składające się z jednostek różnych frakcji. Nie będę opisywał co i jak bo to ujmę w opisie udzielania wsparcia Sojusznikowi w bitwie(bo taki wspólny desant jest właśnie taką formą wsparcia). Jedynie w takim wypadku jeżeli chodzi o opłaty to za każdą swoją jednostkę płaci każdy z graczy biorący w tym desancie udział, natomiast dodatkową kwotę za odległość opłaca gracz inicjujący ten Desant, czyli ten, którego akurat kolejka trwa.

Frakcja, która nie posiada regionu przybrzeżnego lub po prostu nie posiada zdolności Żeglugi(Krasnoludy i Orkowe Frakcje), może przeprowadzać Transport (Desant) Morski korzystając z Portów swojego sojusznika.

Pozostało mi jeszcze tylko napisać o udzielaniu wsparcia Sojusznikowi oraz jak przeprowadza się starcia i rozdziela się straty w przypadku gdy w bitwie po jednej stronie bierze udział więcej niż jedna frakcja, ale to już następnym razem :wink:
Ostatnio zmieniony 17 cze 2014, 14:56 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Napisze teraz trochę o:

1) Udzielaniu Wsparcia Sojusznikowi w walce: jeżeli w jednym regionie oprócz naszej Armii stacjonuje dodatkowo Armia(Armie) naszego sojusznika i zdecydujemy się wykonać atak, nasz sojusznik może nas wesprzeć w walce swoją Armią tracąc za to 1 Punkt Akcji. Tak więc pierwszym warunkiem jaki trzeba spełnić aby udzielić takiego wsparcia to posiadanie jeszcze Punktu/ów Akcji na stanie, w przeciwnym wypadku nie jest to możliwe. Po udzieleniu wsparcia, gracza, którego kolejka trwa(i który zainicjował atak) należy traktować tak jak powiedzmy Głównodowodzącego. Poprzez wspólny udział w bitwie kilku Armii z różnych frakcji, podczas jednej bitwy gracze mogą uzyskać dostęp do:
- jednostek naszego sojusznika
- jego dowódców i Postaci
- jego kart Strategii
Wszystkie Karty, zarówno Dowódców/Postaci jak i Strategii wpadają tak jakby do jednej Puli, z której można korzystać w trakcie bitwy . Gracze biorący udział w takiej bitwie dogadują między sobą, którego Dowódcę/Postać czy kartę Strategii użyć w danym starciu choć ostatnie słowo należy do Głównodowodzącego gracza. Gracz wspierający może jedynie odmówić w bitwie użycia jego Postaci(ponieważ może ją bezpowrotnie stracić), co nie tyczy się Dowódców oraz Kart Strategii.
Jeżeli w wyniku np.: poniesionych strat nasz sojusznik, który udzielił nam wsparcia postanowi w którymś momencie bitwy wykonać odwrót może to zrobić co nie skutkuje jeszcze jej zakończeniem ponieważ pozostali sojusznicy, czy gracz Głównodowodzący mogą dalej toczyć tą bitwę jednak już bez wsparcia sojusznika, który wycofał się z dalszej walki. Natomiast jeżeli to gracz Głównodowodzący w takiej bitwie zdecyduje się wykonać odwrót pozostali sojusznicy także muszą go wykonać a bitwa zostaje natychmiast zakończona.
Inaczej trochę wygląda sprawa z Armiami broniącymi się, ponieważ tam Głównodowodzącym zostaje gracz, który jest najwyżej w hierarchii w kolejce ruchów.

Jeżeli Armia gracza Głównodowodzącego zostanie zniszczona przed zakończeniem bitwy, Głównodowodzącym zostaje kolejny gracz w hierarchii w kolejce ruchów.

2) Rozdzielaniu strat jeżeli w bitwie bierze udział kilka Armii różnych frakcji: jeżeli chodzi o stronę Atakującą w pierwszej kolejności straty ponosi Armia która zainicjowała atak(której kolejka ruchów trwa). Oznacza się to poprzez położenie obok znacznika frakcji znacznika Strat. Następnie ponosi straty Armia frakcji, która jest następna w kolejce ruchów po Armii, która zainicjowała atak, następnie kolejna Armia itp. Straty ponosi się po 1 trafieniu na Armię. Co rundę bitwy znacznik Strat należy przesunąć o jedną frakcję w dół w kolejce i tak do zakończenia bitwy. Przykład: w ataku biorą udział Armie: Elfów, Krasnoludów i Rhovanionu. Graczem Głównodowodzącym są Elfy więc koło nich na początku bitwy należy położyć znacznik Strat i w pierwszej kolejności to Elfy biorą straty na siebie, następnie Krasnoludy i na końcu Rhovanion. W pierwszym starciu przeciwnik zadał nam 4 trafienia, tak więc: 1 trafienie dostają Elfy, 1 trafienie Krasnoludy, 1 trafienie Rhovanion i 1 trafienie znowu Elfy. Dochodzi do drugiego starcia, znacznik Strat przechodzi z Elfów na następnych w kolejce ruchów Krasnoludów i to oni teraz jako pierwsi będą brali straty na siebie. I tak przeciwnik zadał nam 2 trafienia: więc 1 trafienie dostają Krasnoludy, 1 trafienie Rhovanion, Elfom w tym starciu się upiekło. W kolejnym starciu znacznik Strat przeszedł by do Rhovanionu, w następnej znowu do Elfów i tak to się kręci, aż bitwa się zakończy :D
Gdyby nawet któraś Armia wykonała odwrót lub została zniszczona, to zasada zostaje ta sama tylko wtedy znacznik Strat przeskakuje pomiędzy 2 Armiami.

W przypadku Armii broniących się zasada jest ta sama z tą różnicą, że w pierwszej kolejności znacznik Strat dostaje Armia, która jest najwyżej w herarchii w kolejce ruchów a dalej tak samo jak powyżej.

Ten post jak i posty powyżej to są jak na razie wszystkie najważniejsze aspekty, które zawarłem w moje grze i w danym momencie cały czas testuję.

Na pytania postaram się odpowiedzieć, wszelkie sugestie i krytyka mile widziane :)
Ostatnio zmieniony 17 cze 2014, 08:47 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałem pokazać jak mniej więcej wygląda Tor Kolejek(w tym wypadku Wolnych Ludów):

link: http://zapodaj.net/6ecc4dfc9d25c.jpg.html

1 - Pusty Tor Kolejek
2 - Początek pierwszej kolejki gracza Krasnoludów
3 - Kolejka ruchów Krasnoludów w trakcie jej trwania, na chwilę obecną graczowi Krasnoludów pozostały jeszcze 2 Punkty Akcji do wykorzystania(lub też nie) w pierwszej kolejce swojego ruchu. Jeżeli gracz Krasnoludów postanowi w tym momencie zakończyć swoją kolejkę ruchów(z 2 Punktami Akcji), obraca swoje znaczniki stroną pasywną ku górze w tym położeniu w jakim zakończył swoją kolejkę. I teraz jeżeli dojdzie do sytuacji, że gracz Krasnoludów będzie miał możliwość wesprzeć swojego sojusznika w bitwie, będzie mógł to uczynić ponieważ posiada jeszcze Punkty Akcji. W momencie kiedy ostatni gracz danej strony konfliktu zakończy swoją kolejkę, jeśli jest to pierwsza kolejka wszyscy gracze danej strony konfliktu przesuwają swoje znaczniki w położenie z obrazka nr 4, jeśli druga kolejka z obrazka nr 5
4 - Gracz Krasnoludów oczekuje na swój ruch w drugiej kolejce ruchów, znacznik frakcji i punktów akcji są ułożone stroną pasywną ku górze(sojusznik lub strona przeciwna właśnie wykonuje swoje ruchy)
5 - Koniec Tury dla gracza Krasnoludów, dopiero gdy znacznik punktów akcji u wszystkich graczy będzie na polu Koniec Tury, turę uważa się za zakończoną i można rozpocząć kolejną turę(wszystkie znaczniki należy ułożyć tak jak na obrazku nr 2, gracz, który rozpoczyna w kolejnej turze kładzie swoje znaczniki stroną aktywną ku górze, pozostali gracze stroną pasywną).

Generalnie jeśli któryś gracz zakończy swoje ruchy w danej kolejce obraca swoje znaczniki ze strony aktywnej na pasywną, a gracz którego kolejka ruchu następuje robi odwrotnie.

Szara siódemka oznacza nic innego jak dodatkowy Punk Akcji za posiadanie Inicjatywy w danej turze przez jedną ze stron konfliktu. Zastanawiałem się nad tym jak ten aspekt wpłynie na balans rozgrywki(jak bardzo na niego wpłynie) i powiem szczerze, że do końca jeszcze nie wiem bo za krótko to testowałem ale co zauważyłem już po pierwszej rozgrywce to jest to, że takie rozwiązanie jest lepsze niż samo uzyskanie pierwszeństwa ruchów za posiadanie Inicjatywy, ponieważ daje większą motywację do tego aby o tą inicjatywę walczyć.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Zrobiłem wstępnie żetony Twierdz.
Pierwsza wersja jak na razie bez liczb i symboli odzwierciedlających ich Poziom i kosztów utrzymania. Generalnie najważniejsze "dane" zawarte by były na żetonie(choć nie wiem czy przez to żeton nie straci na czytelności), a same żetony są większe:

link: http://zapodaj.net/cbf32364daf8e.jpg.html

Druga wersja będzie zawierać dodatkowo jedynie Poziom, ponieważ wszystkie "dane" będą zawarte w karcie frakcji, same żetony są trochę mniejsze:

link: http://zapodaj.net/7c7a87e8f5f33.png.html

Co o czymś takim sądzicie, które rozwiązanie byłoby lepsze ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
lintu
Posty: 244
Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 5 times
Been thanked: 13 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: lintu »

Zdecydowanie drugie rozwiązanie lepiej wygląda. Mechanikę skomentuję gdy tylko dokładnie ją przestudiuję :)
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Tak więc drugie rozwiązanie :) Dodałem tylko rzymskie I i II dla określenia Poziomu Twierdzy.

link: http://zapodaj.net/12f9c27648cb8.png.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie: II Era(Ostatni Sojusz), gra wojenno-ekonomic

Post autor: HoLi »

Chciałem pokazać przykładowe żetony miast:

1) Pozyskujące Żywność: http://zapodaj.net/1c4520fe826cf.png.html

2) Pozyskujące Zasoby: http://zapodaj.net/a9734f7030f79.png.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Zmieniłem niektóre ikony miast:

Żywność: http://zapodaj.net/30be3eae5322e.png.html

Zasoby: http://zapodaj.net/ac3f4f218c6ff.png.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Grishnak
Posty: 32
Rejestracja: 21 maja 2014, 12:46
Has thanked: 1 time

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: Grishnak »

Moim zdaniem nie powinieneś zmieniać miejsca, gdzie zaznaczasz poziom/zasoby na poszczególnych miastach. Na każdym kafelku powinny one być w tym samym miejscu.
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Dziękuję Grishnak za uwagę, ujednolicę położenie poszczególnych Poziomów/Zasobów :)

Chciałem jeszcze napisać o paru rzeczach, o których nie wspomniałem wcześniej ale też są według mnie istotne.

Można Rekrutować Karty Zabójców(koszt 1 Punkt Akcji). Zagrywając kartę Zabójcy(koszt 1 Punkt Akcji) można wyeliminowywać Dowódców/Postacie przeciwnika. Każdy Zabójca ma jakieś określone zdolności oraz rangę. Czym lepszy zabójca tym koszt jego rekrutacji jest wyższy. Szansa na udany atak jest modyfikowana w zależności od tego czy Dowódca/Postać jest sama w regionie , czy też w obstawie wojska i jak w dużej obstawie, a także przez niektóre zdolności Zabójcy jeżeli zostanie spełniony odpowiedni warunek. Na udany atak wpływa także różnica pomiędzy rangą atakowanego Dowódcy/Postaci a rangą Zabójcy. W przypadku udanego ataku gracz zatrzymuje kartę użytego właśnie Zabójcy, jednak należy taką kartę odłożyć na bok i nie można jej już ponownie użyć w danej kolejce(można za to użyć kary innego zabójcy). W przypadku nieudanego ataku gracz traci Kartę danego Zabójcy, która wraca do puli rekrutacji. Gracz może na ręce jednocześnie posiadać maksymalnie 3 Karty Zabójców, i jeżeli będzie chciał zrekrutowac kolejnego musi odrzucić do puli rekrutacji Kartę jednego z pozostałych.

Wydając 1 Punkt Akcji gracz może handlować z innym graczem, ale tylko wtedy jeśli pomiędzy jego regionami a regionami drugiego gracza istnieje połączenie(nawet przebiegające przez regiony sojuszników oraz regiony w których znajdują się oblężone Osady przeciwnika). Taki handel pozwala wymieniać przy jednej Akcji jednorazowo maksymalnie 3 dowolne Surowce na 3 inne.

Wydając 1 Punkt Akcji gracz może również handlować wewnątrz swojej frakcji, z tą różnicą, że może wymienić albo Zasoby albo Żywność otrzymując za to tylko i wyłącznie Złoto(wypuszcza towary z magazynów w celu ich sprzedaży). Wymienić można do 3 Surowców na jedną Akcję.

Sauron może opuścić Barad dur gdy:
- po wylosowaniu karty aktywującej go (3, 6 lub 9 tura gry), którą gracz kierujący Mordorem losuje na początku rozgrywki, kartę tą gracz trzyma zakrytą do momentu kiedy wchodzi ona w życie
- jeżeli armia przeciwnika znajdzie się w regionie sąsiadującym z Barad dur
Zanim nastąpią powyższe 2 przypadki Sauron może używać swoich zdolności tylko w regionie Barad dur.
Dlatego postanowiłem wprowadzić taki sposób aktywacji Saurona, ponieważ jako tako nie ma nigdzie napisane kiedy dokładnie Sauron brał udział fizycznie w walkach(oprócz bitwy na stokach Orodruiny gdzie zabił Elendila i Gil-galada, a sam stracił Jedyny Pierścień). Dlatego też w mojej grze może on ruszyć osobiście do boju w wyznaczonych momentach gry. Chcę też przetestować drugą opcję gdzie gracz Mordoru losowałby np.: numerki czy coś takiego w przedziale 3-9, a wylosowany numer odpowiadałby turze w której Sauron zostaje aktywowany i będzie mógł ruszyć swoje cztery litery z Barad dur.

Nazgule jeśli przemieszczają się samodzielnie bez Armii, mogą przemieszczać się na odległość do 2 regionów na jedną Akcję(nawet jeśli jest to Akcja wynikająca z ich Zdolności w Karcie Postaci). Gracz Mordoru nie posiada rekrutowalnych Dowódców, posiada za to 9 Nazguli, którzy dopóki Sauron nie zostanie zniszczony są nieśmiertelne. Jeśli Nazgul zginie w bitwie odradza się w Barad dur(posiadanie Barad dur jest drugim warunkiem umożliwiającym odradzanie się Nazguli).

Jeśli Sauron zostanie zniszczony, Nazgule automatycznie ulegają zniszczeniu a gracz Mordoru odpada z dalszej rozgrywki.

Jeśli gracz straci wszystkie Postacie w swojej frakcji, odpada z dalszej rozgrywki.

Armie oraz regiony gracza, który odpadł z gry należy traktować jak regiony Rebeliantów. Wszystkie znaczniki Twierdz, Miast i Kontroli oraz Dowódców takiego gracza należy usunąć z planszy. Chciałem na początku aby w przypadku odpadnięcia gracza z dalszej gry, żetony jego wojsk zastępować żetonami Rebeliantów, ale to z kolei zmusiłoby mnie do zrobienia o wiele większej liczby ich żetonów, a tak przy takim rozwiązaniu mogłem tego uniknąć.

Każdy gracz posiada przynajmniej kilka Postaci w swojej frakcji, więc odpadnięcie z gry poprzez utratę ich wszystkich jest nie lada wyzwaniem, aczkolwiek jest możliwe :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Bartoszeg02
Posty: 564
Rejestracja: 25 mar 2009, 21:35
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 172 times
Been thanked: 43 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: Bartoszeg02 »

Ok to wtrącę swoje trzy grosze:

Moim zdaniem w grze nie może wystąpić sytuacja że któryś z graczy odpada - chyba że dzieje się to na ostatnie maksymalnie 20 minut gry. Wyobraź sobie sytuacje: spotykasz się w 6 osob - przyjeżdżają ludzie z różnych rejonów miasta/Polski i nagle ktoś odpada po godzinie gry która ma trwać 6 godzin ... obłęd bo nie bardzo wiadomo co robić. Oczywiście że taka eliminacja jest bardzo trudna ale możliwa i wtedy jest mega lipa.

Nie ma szansy żeby przełożyć w 100% grę komputerową na planszę - należy wybierać najciekawsze elementy z gry a resztę odrzucać. Moim zdaniem mechanizm z zabójcami jest chybiony ponieważ ktoś przy dużym szczęściu może wymordować wszystkich bohaterów drugiego gracza. Jest to element który najciężej zbalansować i albo wyjdzie że się wcale nie opłaca używać zabójców albo jak tylko ktoś wyjdzie armią z zamku i ruszy w naszym kierunku to przeznaczasz całe złoto na skrytobójstwa w na 99,9% ubijasz wrogiego bohatera. Wprowadziłeś przy tym zagadnieniu bardzo dużo zasad, jakiegoś porównywania rangi, okreslania czy jest armia obok czy nie .... po co? moim zdaniem gra zyska jak się pozbędziesz tego losowego elementu
ODPOWIEDZ