Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Zrobiłem już trochę Kart Strategii. I teraz prosiłbym o pomoc, jakieś pomysły, jakie by tutaj jeszcze karty dodać, może coś zmienić itd.

Docelowo chciałbym zrobić jakieś 50 różnych Kart Strategii(w tym jakieś mniej więcej 10 specyficznych Kart dla Sił Ciemności i Wolnych Ludów), które następnie powieliłbym w różnych ilościach(w zależności od siły bonusa jaki dają) tak aby otrzymać ostatecznie jakieś około 160 Kart Strategii na jedną stronę konfliktu.

Same Karty Strategii same w sobie dają bonusy, ale jeszcze lepiej działają jeżeli zagrywa się je z Kartami Postaci/Dowódców tworząc różne kombosy :)

Nie wszystkie Karty mają jeszcze swoją nazwę, ale akurat to jest szczegół, najważniejsza jest ich treść :) Oto co na chwilę obecną mam i powoli kończą mi się pomysły, więc wszelkie sugestie i pomysły mile widziane, nawet te najluźniejsze, wszystko może się przydać:

1) Zorganizowana Obrona - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ wartość Obrony swojej Armii o 1 za każdą posiadaną w tej Armii jednostkę
2) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ swoją pulę kości bitwy o 1(nadal możesz rzucać maksymalnie 5 kośćmi bitwy)
3) zagraj w Rundzie Ostrzału, dodaj 1 do rzutu kością podczas Rundy Ostrzału
4) Zorganizowany Atak - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ wartość Ataku swojej Armii o 1 za każdą posiadaną w tej Armii jednostkę
5) Doświadczony Obrońca - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia podczas Oblężenia, zmniejsz poniesione przez Obleganą Armię straty o 1
6) Zdobywca - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia podczas Szturmu na Twierdzę/Miasto, zwiększ ilość trafień o 1(pod warunkiem, że zostało zadane przynajmniej jedno trafienie)
7) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ wartość Atak/Obrona o 1 za każdą posiadaną w tej Armii jednostkę Piechoty(jednostki Zasięgowe nie zaliczają się do jednostek Piechoty)
8 ) Zmasowany Ostrzał - zagraj w Rundzie Ostrzału, zwiększ ilość trafień o 1(pod warunkiem, że zostało zadane przynajmniej jedno trafienie)
9) Admirał - zagraj podczas Transportu Morskiego/Desantu, zwiększ podstawowy zasięg z 5 do 10 regionów przybrzeżnych(należy uiścić opłatę za Transport Morski jak za 5 regionów)
10) Korsarze(Siły Ciemności) - zagraj podczas Transportu Morskiego/Desantu, zmniejsz całkowity koszt transportu o 50%(zaokrąglając w dół)
11) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, możesz ponownie rzucić kośćmi bitwy na których nie uzyskałeś trafienia
12) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, dodaj 1 do wszystkich swoich kości bitwy podczas rzutu kośćmi bitwy
13) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, jeśli przeciwnik w Rundzie Rozstrzygania Starcia rzuca więcej niż jedną kością bitwy, zmniejsz jego pulę kości bitwy o 1
14) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, odejmnij 1 od wszystkich kości bitwy przeciwnika podczas rzutu kośćmi bitwy
15) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, możesz przerzucić kości bitwy przeciwnika, na których uzyskał trafienie
16) Fechmistrz - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ wartość Ataku swojej Armii o 5/10/15
17) Zasłona Klingą - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ wartość Obrony swojej Armii o 5/10/15
18) Ciężka Zbroja Numenoru - zagraj w Rundzie Ostrzału, zmniejsz ilość trafień przeciwnika podczas Rundy Ostrzału o 1
19) Gwardia Przyboczna - zagraj tą Kartę Strategii wspólnie z Kartą Dowódcy/Postaci, zmniejsz szansę na jego śmierć podczas bitwy o 5(-5 do rzutu kością k20)
20) zagraj tą Kartę na początku Bitwy przed rundą Zagrywania Kart, w zamian wybierz jedną z Kart Postaci/Dowódców przeciwnika(oprócz Karty Saurona) i jeśli Poziom zagranej przez nas Karty jest wyższy od Rangii wybranej Postaci/Dowódcy przeciwnik odkłada Kartę tego Dowódcy/Postaci na bok i nie może jej użyć do końca danej bitwy
21) Potężny Naciąg - podczas Rundy Ostrzłu zmniejsz wartość Obrony jednostek przeciwnika o 50%(zaokraglając w dół)
22) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zmniejsz wartość Ataku/Obrony Armii przeciwnika o 50%(zaokrąglając w dół)
23) zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, jeśli przeciwnik rzuca więcej niż jedną kością bitwy, zmniejsz jego pulę kości bitwy o 1(2)
24) zagraj w Rundzie Ostrzału, zmniejsz wartość Ostrzału Armii przeciwnika o 50%(zaokrąglając w dół)
25) Powalający Strzał - zagraj w Rundzie Ostrzału, zwiększ wartość Ostrzału swojej Armii o 2 za każdą posiadaną jednostkę Zasięgową
26) Zaciekły Atak - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, kosztem dodatkowej straty 1 jednostki za każde 2 trafienia przeciwnika zwiększ wartość Ataku swojej Armii o 2(3) za każdą posiadaną w tej Armii jednostkę
27) Zaciekła Obrona - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, kosztem dodatkowej straty 1 jednostki za każde 2 trafienia przeciwnika zwiększ wartość Obrony swojej Armii o 2(3) za każdą posiadaną w tej Armii jednostkę
28) zagraj w Rundzie Ostrzału, zwiększ wartość Ostrzału swojej Armii o 5 za każdą jednostkę Machin Wojennych w swojej Armii
29) zagraj w Rundzie Ostrzału, jeśli posiadasz w swojej Armii Machiny Wojenne, dodaj 1 do rzutu kością za każde 2 jednostki Machin Wojennych w twojej Armii
30) Pieśń Bojowa - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, wybierz w swojej Armii do 2 dowolnych jednostek i zwiększ ich wartość Ataku/Obrony dwukrotnie
31) Bohaterska Strzała - zagraj w Rundzie Ostrzału, wybierz w swojej Armii do 2 dowolnych jednostek Zasięgowych i zwiększ ich wartość Ostrzału dwukrotnie
32) zagraj tą Kartę, w zamian możesz wymienić jedną Kartę z ręki na inną wylosowaną Kartę Strategii z talii bez straty Punktu Akcji
33) zagraj tą Kartę na początku Bitwy przed rundą Zagrywania Kart, w zamian wybierz jedną z Kart Strategii przeciwnika, wybraną Kartę przeciwnik odkłada na bok i nie może jej użyć do końca danej bitwy
34) Nieoczekiwany Kontratak - zagraj w drugiej lub dalszej Rundzie Rozstrzygania Starcia, Karta może być zagrana tylko przez gracza Broniącego się nie będącego w Oblężeniu, podczas tej Rundy Rozstrzygania Starcia gracz Broniący przechodzi do Ataku(bierze pod uwagę wartość Ataku swoich jednostek) natomiast gracz Atakujący przechodzi do Obrony(bierze pod uwagę wartość Obrony swoich jednostek)
35) Bohaterska Walka - zagraj w Rundzie Rozstrzygania Starcia, zwiększ ilość trafień o 1 za każde dwa trafienia
36) Czarnoksięstwo - zagraj tą Kartę Strategii i jeśli twój przeciwnik zagrał Kartę Dowódcy/Postaci, zwiększ szansę na śmierć tego Dowódcy/Postaci podczas bitwy o 5(+5 do rzutu kością k20)
37) Łucznicy z Westernesse - podczas Rundy Ostrzłu zwiększ wartość Ostrzału swoich jednostek Zasięgowych o 50%(zaokraglając w górę)

Karta Specjalna - przesuń kolejność ruchów frakcji o 1 pole w prawo. Na początku gry należy po 2(3) takie karty wtasować w talię Wolnych Ludów i Sił Ciemności, robi się to po tym jak gracze dobiorą swoją początkową rękę Kart Strategii. Karta wchodzi w życie na początku następnej tury od momentu jej wylosowania, chyba że została wylosowana przez któregoś z graczy w Fazie Dobierania Karty Strategii. Przesuwa się kolejność ruchów frakcji w tej stronie konfliktu, w której ta Karta została wylosowana. Gracz który wylosował tą Kartę odkłada ją na bok, a sam losuje kolejną Kartę Strategii. Jeżeli wylosuje drugą(czy trzecią) tą samą Kartę z rzędu, należy wprowadzić w życie działanie każdej z nich, czyli przesunąć kolejność ruchów frakcji o 2(3) pola w prawo.

Ekonomia/Budowa/Rekrutacja

1) Budowniczy - zagraj w trakcie Budowy, zmniejsz koszt budowy Osady w Złocie o 50%(zaokrąglając w dół) w wybranym regionie
2) Wzmożona Rekrutacja - zagraj w trakcie Rekrutacji, zmniejsz koszt rekrutacji jednostek w Złocie o 50%(zaokrąglając w dół) w wybranym regionie
3) Ochotniczy Zaciąg - zagraj w trakcie Rekrutacji, zwiększ limit możliwych do zrekrutowania jdnostek w wybranym regionie o 2 jednostki
4) Podczas Burzenia/Degradowania możesz pozyskać +1 więcej danego Surowca(zależne od rodzaju burzonej/degradowanej Osady)
5) zmniejsz koszt wprowadzenia nowego Ulepszenia o 50% jego kwoty podstawowej
6) Urodzaj - podczas sprawdzania Ekonomii zwiększ ilość pozyskanej Żywności o 50%(zaokrąglając w górę) z maksymalnie 3 wybranych regionów z Miastami Żywności
7) Wzmożone Wydobycie - podczas sprawdzania Ekonomii zwiększ ilość pozyskanych Zasobów o 50%(zaokrąglając w górę) z maksymalnie 2 wybranych regionów z Miastami Zasobów
8 ) Żyła Złota - podczas sprawdzania Ekonomii zwiększ ilość pozyskanego Złota o 50%(zaokrąglając w górę) z maksymalnie 2 wybranych regionów z Miastami Zasobów
9) zwiększ poziom Populacji o 1 za każde posiadane Miasto Żywności
10) możesz zburzyć 2 dowolnie wybrane Osady kosztem 1 Punktu Akcji
11) możesz zdegradować 2 dowolne Osady kosztem 1 Punktu Akcji
12) możesz awansować 2 dowolnie wybrane Osady na Poziom II za 50%(zaokrąglając w dół) sumy ich kwot podstawowych w Złocie

Doszło parę nowych Kart. Czym więcej ich wymyślam tym więcej roboty ze zbalansowaniem hehe :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Żetony Dowódców poszczególnych frakcji :)

link: http://zapodaj.net/046e9eb5c3a43.png.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Tak jak zapowiadałem, postaram się teraz powoli zamieszczać instrukcję, przynajmniej te jej części które dotyczą mechaniki oraz te, które mogę na tym etapie tworzenia gry przedstawić. Sama instrukcja jest jeszcze we wczesnej fazie i może ulec jakimś zmianom :)

ROZDZIAŁ IV: Przebieg Tury
Rozgrywka w Ostatnim Sojuszu składa się z serii 13 tur. Gra może zakończyć się przed czasem jeżeli jedna ze stron konfliktu zostanie całkowicie zniszczona lub się podda. Każda tura składa się z siedmiu faz.

SKRÓT PRZEBIEGU TURY

Faza 0) Ustalenie kolejności wykonywania Akcji oraz Rekrutacja Jednostek
Jest to faza, która ma miejsce tylko i wyłącznie przed rozpoczęciem ale po przygotowaniu gry do rozgrywki.
a) Znaczniki frakcji Sił Ciemności oraz Znaczniki frakcji Wolnych Ludów należy wrzucić do oddzielnych nieprzeźroczystych pojemników, następnie którykolwiek z graczy losuje po kolei Znaczniki Frakcji i układa je w wylosowanej kolejności na Torze Punktów Akcji. W ten sposób ustalona zostaje Kolejność wykonywania Akcji w danej rozgrywce, która może ulec zmianie tylko wówczas jeśli w trakcie rozgrywki zostanie wylosowana Specjalna Karta Strategii.
b) Gracz kierujący Mordorem losuje jeden z żetonów Aktywacji Saurona i zatrzymuje go nie ujawniając go graczom Wolnych Ludów(trzyma go rewersem ku górze). Data na wylosowanym żetonie Aktywacji Saurona odpowiada dacie na Torze Tur Gry i oznacza moment od kiedy Sauron może opuścić Barad dur i przemieszczać się po planszy, o ile wcześniej nie zostały spełnione inne warunki jego wcześniejszej aktywacji. W momencie aktywacji żeton Aktywacji Saurona odwraca się awersem ku górze.
c) Następnie każdy z graczy otrzymuje 3 Punkty Akcji, których dowolną ilość może wykorzystać na rekrutację jednostek lub Dowódców co wykonuje się stosując się do normalnych zasad rekrutacji jednostek i Dowódców. Gracze rekrutują jednostki lub Dowódców naprzemiennie frakcjami począwszy od pierwszej frakcji Wolnych Ludów, następnie pierwsza frakcja Sił Ciemności, następnie druga frakcja Wolnych Ludów, następnie druga frakcja Sił Ciemności i tak do ostatniej frakcji.

Po wykonaniu powyższych czynności gracze rozpoczynają pierwszą turę rozgrywki i przechodzą do jej pierwszej fazy.

Faza 1) Dobieranie Kart Strategii oraz Losowanie Żetonu Aktywności Entów w Fangornie
a) Na początku pierwszej tury każdy z graczy dobiera trzy Karty Strategii z czego wybiera dwie, które stanowią jego początkową rękę, natomiast jedną Kartę odrzuca się zakrytą na bok. Począwszy od drugiej tury rozgrywki każdy z graczy dobiera po jednej Karcie Strategii. Karty Strategii dobiera się w kolejności graczy odpowiadającej ich hierarchii wykonywania Akcji na Torze Punktów Akcji.
b) W pierwszej turze rozgrywki jeden z graczy Sił Ciemności losuje jeden z ułożonych rewersem ku górze żetonów Aktywności Entów w Fangornie i umieszcza go w regionie Fangornu awersem ku górze. Liczba na wylosowanym żetonie oznacza iloma kośćmi gracz Sił Ciemności będzie rzucał w celu ustalenia ewentualnych strat, jeśli wkroczy swoją Armią do Fangornu. Począwszy od drugiej tury rozgrywki gracze Sił Ciemności postępują analogicznie jak powyżej, z tym że znajdujący się już w Fangornie żeton Aktywności Entów w Fangornie wraca przed wylosowaniem nowego żetonu do puli pozostałych żetonów Entów.

Faza 2) Sprawdzenie Ekonomii Frakcji
W tej fazie gracze sprawdzają stan: Populacji, Złota, Żywności oraz Zasobów i modyfikują je poprzez ich zwiększenie lub zmniejszenie w zależności od tego jakie zyski lub straty generują posiadane przez graczy Miasta, Twierdze oraz Mocniejsze Znaczniki Kontroli Regionów. Dodatkowe modyfikacje mogą wprowadzać zagrane w tej fazie odpowiednie Karty Strategii oraz posiadane przez graczy odpowiednie Ulepszenia.

Faza 3) Wyżywienie posiadanej Armii
W tej fazie gracze muszą oprowiantować posiadaną przez nich Armię. Robi się to poprzez zmniejszenie ustalonego wcześniej stanu Żywności o 1 za każdą posiadaną jednostkę(oprócz Machin Wojennych) i jeśli któryś z graczy posiada zbyt mało Żywności aby wyżywić swoją Armię, jest on zobowiązany do usunięcia do Puli Rekrutacyjnej wybranych przez niego nadmiarowych jednostek, dla których brakuje Żywności.

Faza 4) Ustalenie Ostatecznego Poziomu Populacji
W tej fazie gracze ustalają jaki będzie ostateczny Poziom Populacji ich frakcji w danej turze(roku). Po tym jak gracze oprowiantują swoją Armię, jeśli poziom Populacji ich frakcji jest większy niż pozostały poziom Żywności należy zrównać swoją Populację z ilością posiadanej Żywności. Poziom Populacji nie może być większy od Poziomu Żywności, może być mniejszy bądź równy.

Faza 5) Wykonywanie Akcji, zdobywanie Punktów Zwycięstwa, Punktów Inicjatywy lub Punktów Chwały
a) W tej fazie gracze wykonują wybrane przez siebie Akcje, które wykonuje się w dwóch Kolejkach Akcji. Wykonanie jednej Akcji jest równoznaczne ze stratą 1 Punktu Akcji. W każdej Kolejce Akcji, gracze wykonują swoje Akcje naprzemiennie frakcjami zgodnie z hierarchią wykonywania Akcji, począwszy od pierwszej frakcji posiadającej inicjatywę, następnie pierwsza frakcja nie posiadająca inicjatywy, następnie druga frakcja z inicjatywą, następnie druga frakcja bez inicjatywy i tak do ostatniej frakcji.
Kiedy gracz kierujący ostatnią w danej Kolejce Akcji frakcją zakończy swoje Akcje, należy uznać, że:
- jeśli była to pierwsza Kolejka Akcji tej Fazy przechodzi się do drugiej Kolejki Akcji
- jeśli była to druga Kolejka Akcji tej Fazy przechodzi się do Fazy Ustalenia Inicjatywy

b) Możliwe do wykonania przez graczy Akcje są następujące:
- przemieszczenie Armii do sąsiedniego regionu
- atak Armią do sąsiedniego regionu
- szturm Armią na Obleganą Twierdzę lub Miasto
- wypad Wojsk Oblężonych na Oblegającą Armię
- przemieszczenie pojedynczego Dowódcy/Postaci lub grupy Dowódców/Postaci do sąsiedniego regionu
- udzielenie Wsparcia w Ataku sojusznikowi
- udzielenie Wsparcia podczas Szturmu sojusznikowi
- transport morski do pustego regionu przybrzeżnego
- desant morski do zajętego przez Armię przeciwnika regionu przybrzeżnego
- budowa Twierdzy lub Miasta w danym regionie
- burzenie Twierdzy lub Miasta w danym regionie
- zwiększenie Poziomu Twierdzy lub Miasta w danym regionie
- zdegradowanie Poziomu Twierdzy lub Miasta w danym regionie
- budowa Rejonu Ufortyfikowanego w danym regionie
- burzenie Rejonu Ufortyfikowanego w danym regionie
- zwiększenie Poziomu Rejonu Ufortyfikowanego w danym regionie
- rekrutacja jednostek/ki w danym regionie
- rozwiązywanie posiadanych jednostek/ki w danym regionie
- rekrutacja Dowódcy/ów w danym regionie
- odwołanie Dowódcy/ów w danym regionie
- dobranie Karty Strategii
- handel z innym graczem
- handel wewnętrzny frakcji
- akcja dyplomatyczna
W tej fazie gracze również modyfikują na bieżąco ilość Punktów Zwycięstwa, Inicjatywy oraz Chwały.

Faza 6) Ustalenie Inicjatywy
W tej fazie gracze ustalają, która strona konfliktu będzie posiadała Inicjatywę od początku następnej tury. W zależności od tego, po której stronie na Torze Inicjatywy znajduje się Znacznik Inicjatywy ta strona konfliktu uzyskuje Inicjatywę na początku następnej tury. W przypadku remisu Inicjatywę zdobywa strona z większą ilością Punktów Zwycięstwa. W pierwszej turze rozgrywki Inicjatywę posiadają Siły Ciemności, jednakże nie zyskują z tego tytułu bonusu w postaci dodatkowego Punku Akcji na Kolejkę Akcji, a jedynie pierwsza w hierarchii wykonywania Akcji frakcja Sił Ciemności rozpoczyna jako pierwsza swoje Akcje w Kolejkach Akcji(patrz Faza Wykonywania Akcji). Dodatkowy Punkt Akcji bierze się pod uwagę dopiero od drugiej tury rozgrywki

Faza 7) Wprowadzanie nowych oraz Wycofywanie posiadanych Ulepszeń
W tej fazie gracze wprowadzają nowe Ulepszenia oraz wycofują już posiadane, w zależności od potrzeb. Za wprowadzenie lub wycofanie Ulepszenia gracze ponoszą koszty w Złocie oraz dodatkowo, w zależności od rodzaju Ulepszenia także niekiedy w Zasobach lub Żywności. Skutki wprowadzenia nowego lub wycofania już posiadanego Ulepszenia wchodzą w życie od początku następnej tury gry.

Kiedy gracze wykonają wszystkie czynności wymagane przez poszczególne fazy, dana tura dobiega końca i rozpoczyna się następna.
Ostatnio zmieniony 19 lip 2014, 11:21 przez HoLi, łącznie zmieniany 21 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

ROZDZIAŁ VI: Armie

1. SKŁAD ARMII
a) Wszystkie sojusznicze Jednostki, Dowódcy i Postacie znajdujący się w jednym regionie tworzą Armię. Armia może się składać z jednostek należących do różnych Frakcji walczących po tej samej stronie konfliktu.
b) Jeśli poruszającą się Armią gracz wejdzie do regionu zajętego przez inną sojuszniczą Armię, po zakończeniu przez gracza tej kolejki Akcji obie Armie połączą się w jedną. Podobnie, Armię można podzielić, po prostu przesuwając część z jej jednostek do sąsiedniego regionu (pozostawiając resztę w obecnym regionie).

2. OGRANICZENIE WIELKOŚCI ARMII
a) W danym regionie może się znajdować maksymalnie 10 jednostek oraz dowolna liczba Dowódców i Postaci.
b) Jeśli pod koniec dowolnych Akcji (na przykład po wykonaniu ruchu lub rekrutacji wojsk) w danym regionie znajduje się więcej niż 10 jednostek, gracz, który je kontroluje, musi:
- Wybrane nadmiarowe jednostki przemieścić do innego regionu tracąc za to Punkty Akcji, tak aby w obecnym regionie nie był przekroczony limit Wielkości Armii oraz pamiętając o tym żeby nie przekroczyć tego limitu w regionie do którego te jednostki przemieszcza. Gracz może również nadmiarowe jednostki przemieścić rozdzielając je w dowolny sposób do różnych regionów.
- Jeśli nie może tych jednostek przemieścić lub nie może przemieścić wszystkich nadmiarowych jednostek np.: z braku Punktów Akcji, zmuszony jest te jednostki usunąć z gry i umieścić je w Puli Rekrutacji.

3. PORUSZANIE ARMII
Podczas Fazy Wykonywania Akcji gracze mogą jednocześnie przesuwać na planszy Armie, w których skład wchodzi maksymalnie do 10 jednostek. Mogą to robić na jeden z dwóch sposobów: wykorzystując posiadane Punkty Akcji oraz zagrywając odpowiednie Karty Dowódców/Postaci lub Strategii umożliwiających przemieszczenie Armii na zawartych w nich warunkach.
a) Gracz za przemieszczenie Armii z regionu do regionu traci 1 Punkt Akcji. Aby poruszyć się Armią, gracz przesuwa po prostu wybrane jednostki do sąsiedniego regionu.
b) Chcąc przemieścić Armię do regionu należącego do naszego sojusznika, należy wcześniej uzyskać jego zgodę na wykonanie takiego ruchu. Nie ma potrzeby pozyskiwać jego zgody jeśli chcemy tylko przez taki region przemaszerować do dalszego nie należącego do naszego sojusznika regionu.
c) Gracz nie musi przesuwać wszystkich jednostek wchodzących w skład danej Armii. Jeśli gracz przesunie do sąsiedniego regionu tylko część jednostek, podzieli ją na dwie różne Armie.
d) Ograniczenia Ruchu:
- Przesuwając Armię do danego regionu, gracz nie może przekroczyć ograniczenia wielkości Armii wynoszącego 10 jednostek. Nie dotyczy to sytuacji kiedy daną Armią tylko przemaszerowujemy przez dany region do dalszego regionu.
- Gracz nigdy nie może przesunąć Armii do sąsiedniego regionu, z którym graniczy czerwoną linią(oznaczającą nieprzekraczalny teren). Podobne ograniczenie dotyczy Postaci oraz Dowódców.

4. PORUSZANIE POSTACI I DOWÓDCÓW
Podczas Fazy Wykonywania Akcji gracze mogą jednocześnie przesuwać dowolną liczbę Postaci oraz Dowódców. Mogą to robić na jeden z dwóch sposobów: wykorzystując posiadane Punkty Akcji oraz zagrywając odpowiednią Kartę Dowódcy/Postaci lub Strategii umożliwiającej przemieszczenie Dowódcy/Postaci na zawartych w nich warunkach.
a) Gracz za przemieszczenie Dowódcy/Postaci lub ich grupy z regionu do regionu traci 1 Punkt Akcji. Aby poruszyć się Dowódcą/Postacią lub ich grupą, gracz przesuwa po prostu wybranych Dowódców/Postacie do sąsiedniego regionu.
b) Jeśli Dowódca/Postać lub ich grupa jest częścią Armii, poruszają się na zasadach przyjętych dla ruchu Armii.
c) Gracz nie musi przesuwać wszystkich Dowódców/Postaci do sąsiedniego regionu.
d) Ograniczenia Ruchu:
- Gracz nigdy nie może przesunąć Dowódcy/Postaci lub ich grupy do sąsiedniego regionu, z którym graniczy czerwoną linią(oznaczającą nieprzekraczalny teren). Podobne ograniczenie dotyczy Armii.
- Gracz nigdy nie może przesunąć Dowódcy/Postaci lub ich grupy do sąsiedniego regionu, w którym znajduje się Armia przeciwnika.

5. TRANSPORT MORSKI ORAZ DESANT MORSKI ARMII ORAZ DOWÓDCÓW I POSTACI
Podczas Fazy Wykonywania Akcji gracze mogą przemieszczać drogą morską swoje Armie oraz Dowódców/Postacie z należących do nich lub ich sojuszników regionów przybrzeżnych do innych regionów przybrzeżnych. Akcję taką nazywa się Transportem Morskim, a jeśli poprzez taką Akcję próbujemy zająć region, w którym znajduje się Armia przeciwnika Desantem Morskim.
a) Jeśli gracz posiada region przybrzeżny, w którym znajduje się nieoblężona Twierdza lub Miasto dowolnego Poziomu, należy przyjąć, że w takim regionie znajduje się także Port Poziomu I, umożliwiający wysyłanie Transportów oraz Desantów Morskich. Frakcjami, których powyższy warunek nie obowiązuje, są frakcje nie posiadające zdolności żeglugi, a mianowicie: Krasnoludy, Mordor oraz Orkowie z Północy. Te trzy frakcje mogą wysyłać Transporty oraz Desanty Morskie tylko i wyłącznie za pośrednictwem Portów swoich sojuszników.
b) Gracz może jednorazowo wysłać Transport lub Desant Morski składający się maksymalnie z 5 jednostek i dowolnej liczby Dowódców/Postaci, za co traci 1 Punkt Akcji oraz uiszcza dodatkową opłatę w Złocie. Jeśli gracz będzie chciał wysłać więcej jednostek niż 5, zmuszony będzie do wykonania tego w dwóch oddzielnych Transportach/Desantach, wykonując dwie Akcje co jest równoznaczne z utratą 2 Punktów Akcji oraz opłacając w Złocie każdy Transport/Desant z osobna.
c) Ilość możliwych do wysłania w jednym Transporcie lub Desancie Morskim jednostek zostaje zwiększona do 10 jeśli gracz posiada Ulepszenie: Port Poziom II.
d) Gracz chcący wysłać Transport/Desant Morski oprócz poniesienia straty odpowiedniej ilości Punktów Akcji, zobowiązany jest uiścić opłatę w Złocie odpowiednio wynoszącą:
- Za każdą jednostkę w Transportowanej/Desantowanej drogą morską Armii gracz płaci 5 sztuk srebra
- Za Transport/Desant Morski do regionu oddalonego maksymalnie 5 regionów od regionu z którego wysyłamy Armię, gracze nic nie płacą. Odległość ta określona jest mianem Odległości Podstawowej Transportu/Desantu Morskiego.
- Za każdy następny region od Odległości Podstawowej, do którego chcemy Przetransportować/Desantować Amię, gracze muszą uiścić opłatę w wysokości 2 sztuk srebra za każdy taki region
Przykład: Gracz Elfów wysyła transport morski składający się z 5 jednostek z regionu Mithlondu do oddalonego od niego o 8 regionów, regionu Dol Amroth. W takim wypadku traci on 1 Punkt Akcji za wykonanie Akcji Transportu Morskiego oraz uiszcza opłatę: 2 sztuk złota i 5 sztuk srebra za 5 transportowanych jednostek(5jednostek x 5srebra) + 6 srebra za 3 regiony dalej niż wynosi Odległosć Podstawowa Transportu/Desantu Morskiego. Ponieważ region Dol Amroth należy do gracza Królestw Arnoru i Gondoru, gracz Elfów musi przed wykonaniem tej Akcji uzyskać na nią zgodę od tego gracza o czym mówi podpunkt poniżej.
e) W przypadku transportu morskiego jednostek do regionu przybrzeżnego naszego sojusznika należy uzyskać od niego wcześniej zgodę na taką Akcję(sytuacja analogiczna jak podczas przemieszczana Armii do regionu naszego sojusznika, patrz PORUSZANIE ARMII).
f) Dowódców oraz Postacie można transportować/desantować drogą morską pod warunkiem, że towarzyszy im przynajmniej jedna jednostka. Za Transport/Desant Dowódców oraz Postaci gracze nic nie płacą, opłacają tylko koszt Transportu/Desantu Morskiego towarzyszącej im Armii.
g) Ograniczenia Transportu/Desantu Morskiego:
- Nie można drogą morską transportować ani desantować Machin Wojennych oraz Mumakili(jednostka Haradu).
- Transportując/Desantując Armię do danego regionu, gracz nie może przekroczyć ograniczenia wielkości Armii wynoszącego 10 jednostek.

Koszty Transportu/Desantu Morskiego jak i pewne warunki ich przeprowadzania mogą ulec zmianie jeśli gracz zagra odpowiednią Kartę Postaci, Dowódcy lub Strategii, a także jeśli gracz posiada odpowiednie Ulepszenie.

6. REKRUTACJA NOWYCH JEDNOSTEK I DOWÓDCÓW
Jednymi z wielu możliwych do wykonania przez gracza Akcji w Fazie Wykonywania Akcji są: rekrutacja nowych jednostek oraz rekrutacja Dowódców.
a) Za każdą Akcję rekrutacji gracz traci 1 Punkt Akcji oraz ponosi dodatkowo koszty w Złocie, a w przypadku jednostek także w Żywności lub Zasobach(Machiny Wojenne). Koszty rekrutacji jednostek oraz Dowódców są zawarte w poszczególnych Kartach Frakcji.
b) Jednostki oraz Dowódców można rekrutować tylko w regionach zawierających Twierdzę lub Miasto, pod warunkiem, że nie są one oblężone.
c) Każda Twierdza i Miasto w zależności od Poziomu posiada limit możliwych do zrekrutowania jednostek oraz Dowódców. Limit rekrutacji określa jaką ilość jednostek lub Dowódców można maksymalnie zrekrutować poprzez wykonanie jednej Akcji. Poszczególne limity wynoszą:
- Miasto Poziom I: maksymalnie do 2 jednostek jednorazowo
- Miasto Poziom II: maksymalnie do 3 jednostek jednorazowo
- Twierdza Poziom I: maksymalnie do 4 jednostek jednorazowo
- Twierdza Poziom II: maksymalnie do 5 jednostek jednorazowo
- Twierdza i Miasto Poziom I: 1 Dowódca
- Twierdza i Miasto Poziom II: maksymalnie do 2 Dowódców jednorazowo
d) Jeśli gracz chce w danym regionie zrekrutować więcej jednostek lub Dowódców niż wynosi limit rekrutacji, zmuszony jest wykonać dodatkowe Akcje tracąc kolejne Punkty Akcji.
Przykład: Gracz Elfów chce w regionie Mithlondu zrekrutować 5 jednostek. W Mithlondzie znajduje się Miasto o Poziomie II z limitem rekrutacji wynoszącym 3 jednostki. Tak więc gracz chcąc zrekrutować 5 jednostek musi wykonać dwie Akcje tracąc 2 Punkty Akcji, w pierwszej Akcji rekrutując 3 jednostki, a następnie w drugiej Akcji 2 jednostki. Gdyby gracz posiadał w Mithlondzie Twierdzę o Poziomie II , której limit rekrutacji wynosi 5 jednostek, mógłby zrekrutować 5 jednostek za jednym zamachem wykonując tylko jedną Akcję zamiast dwóch i tracąc tylko 1 Punkt Akcji zamiast dwóch.
e) Każdy żeton reprezentujący jednostkę posiada Poziom oznaczony rzymską liczbą I lub II, który odpowiada minimalnemu wymaganemu Poziomowi Twierdz lub Miast, w których można daną jednostkę rekrutować.
f) Dodatkowo niektóre jednostki można rekrutować:
- tylko w niektórych regionach
- tylko w Twierdzach
- w obu powyższych przypadkach
Tego typu żetony jednostek obok ich Poziomu posiadają gwiazdkę, która oznacza jakiś warunek do spełnienia podczas ich rekrutacji. Poszczególne warunki rekrutacji danych jednostek są przedstawione w poszczególnych Kartach Frakcji.

Dodatkowo na rekrutację mogą wpływać zagrane przez gracza odpowiednie Karty Dowódców, Postaci lub Strategii. Do jednej Akcji rekrutacji można zagrać jedną wybraną Kartę.

7. ROZWIĄZYWANIE ARMII ORAZ ODWOŁYWANIE DOWÓDCÓW
Gracz podczas Fazy Wykonywania Akcji, wykorzystując posiadane Punkty Akcji, może rozwiązywać posiadane Armie oraz odwoływać posiadanych Dowódców
a) Gracze mogą jednorazowo rozwiązać dowolną ilość jednostek znajdujących się w danym regionie. Za jedną Akcję rozwiązania Armii gracze tracą 1 Punkt Akcji.
b) Rozwiązane jednostki należy usunąć z planszy i umieścić w Puli Rekrutacji.
c) Gracze mogą jednorazowo odwołać dowolną ilość Dowódców znajdujących się w danym regionie. Za jedną Akcję odwołania Dowódców gracze tracą 1 Punkt Akcji.
d) Odwołanych Dowódców należy usunąć z planszy i umieścić w Puli Rekrutacji.
Nie można rozwiązywać Armii ani odwoływać Dowódców, którzy znajdują się w oblężonej Twierdzy lub Mieście.
Ostatnio zmieniony 12 lip 2014, 15:29 przez HoLi, łącznie zmieniany 13 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

ROZDZIAŁ VII: Twierdze, Miasta, Rejony Umocnione
Podczas rozgrywki w Ostatni Sojusz gracze mają możliwość rozwijania posiadanych oraz zdobywanych regionów: militarnie - poprzez budowanie i rozwój Twierdz, ekonomicznie - poprzez budowanie i rozwój Miast, a także wzmacniać ich właściwości obronne poprzez tworzenie w nich Rejonów Umocnionych.
Posiadanie w danym regionie Twierdzy, Miasta czy też Rejonu Umocnionego oznacza się poprzez umieszczenie w tym regionie odpowiedniego Znacznika: Twierdzy, Miasta czy Rejonu Umocnionego.

1. TWIERDZE I MIASTA
a) Gracze podczas Fazy Wykonywania Akcji tracąc 1 Punkt Akcji mogą w danym regionie:
- zbudować Twierdzę lub Miasto o Poziomie I lub II
- zburzyć posiadaną Twierdzę lub Miasto
- zwiększyć Poziom posiadanej Twierdzy lub Miasta z Poziomu I do Poziomu II
- zdegradować Poziom Posiadanej Twierdzy lub Miasta z Poziomu II do Poziomu I
b) W jednej Kolejce Akcji gracze mogą wykonać tylko jedną z poniższych Akcji. Czyli gracze mogą w danym regionie:
- albo zbudować Twierdzę lub Miasto
- albo zburzyć Twierdzę lub Miasto
Przykład: Gracz Haradu zdecydował się zbudować w regionie Umbaru Twierdzę o Poziomie II. Podczas swojej Kolejki wykonywania Akcji w regionie Umbaru burzy obecnie posiadane tam Miasto o Poziomie II. W tej samej Kolejce Akcji nie może już niestety zbudować Twierdzy w tym regionie, a znacznik zburzonego Miasta usuwa z planszy zastępując go swoim Znacznikiem Kontroli. Dopiero w następnej swojej Kolejce Akcji będzie mógł wybudować tam upragnioną Twierdzę o Poziomie II.
Gracze mogą dowolnie zwiększać lub degradować Poziom posiadanej w danym regionie Twierdzy lub Miasta.
c) Dodatkowe koszty jakie gracze muszą ponieść za zbudowanie w danym regionie Twierdzy lub Miasta, czy też za zwiększenie Poziomu już posiadanej Twierdzy lub Miasta zawarte są w Kartach Frakcji.
d) Co gracze zyskują za zburzenie Twierdzy lub Miasta w danym regionie, czy też za zdegradowanie do niższego Poziomu już posiadanej Twierdzy lub Miasta zawarte jest w Kartach Frakcji.
e) Każda posiadana Twierdza czy Miasto generuje pewne zyski jak i straty(patrz Faza Sprawdzenia Ekonomii Frakcji). Poszczególne zyski i straty zawarte są w Kartach Frakcji.

Na koszty budowy, rozwoju oraz na generowane zyski i straty dodatkowy wpływ mogą mieć zagrane odpowiednie Karty Dowódców, Postaci lub Strategii oraz posiadane odpowiednie Ulepszenia.

2. REJONY UMOCNIONE
Rejony Umocnione są to linie umocnień składające się z różnego rodzaju fortyfikacji, które budowane w strategicznych miejscach danego regionu tworzyły system obronny mający na celu zatrzymanie lub przynajmniej spowolnienie postępów Armii przeciwnika.
Rejony Umocnione dają graczom korzyści typowo militarne, zwiększając właściwości obronne, atakowanej w takim regionie Armii.
a) Gracze tracąc 1 Punkt Akcji oraz ponosząc dodatkowe koszty mogą w danym regionie zbudować Rejon Umocniony o Poziomie I lub Poziomie II lub zwiększyć Poziom posiadanego Rejonu Umocnionego z Poziomu I do Poziomu II. Koszty budowy poszczególnego Rejonu Umocnionego oraz koszty zwiększenia Poziomu posiadanego Rejonu Umocnionego podane są w Kartach Frakcji.
b) Gracze mogą budować Rejony Umocnione w kontrolowanych przez nich regionach, mogących również zawierać Twierdzę lub Miasto, a także w regionach, w których w danym momencie przeprowadzają Oblężenie.
c) W jednym regionie można zbudować jeden Rejon Umocniony o dowolnym Poziomie.
d) W zależności od posiadanego w danym regionie Rejonu Ufortyfikowanego gracze zyskują następujące korzyści militarne:
- kiedy gracz atakuje Armię przeciwnika broniącego się w regionie, w którym znajduje się Rejon Umocniony Poziomu I, podczas bitwy w pierwszej Rundzie Rozstrzygania Starcia atakujący gracz otrzymuje modyfikator do rzutu kośćmi bitwy -1
- jeśli w atakowanym regionie znajduje się Rejon Umocniony Poziomu II, podczas bitwy w Rundzie Ostrzału gracz atakujący odejmuje 1 od wyniku rzutu kością oraz podczas pierwszej Rundy Rozstrzygania Starcia atakujący gracz otrzymuje modyfikator do rzutu kośćmi bitwy -1
e) Jeśli gracz zdobędzie region lub wkroczy do niebronionego regionu, w którym znajduje się Znacznik Rejonu Umocnionego przeciwnika taki Rejon Umocniony ulega zniszczeniu, jego znacznik należy usunąć z planszy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Przykładowa Karta ułatwiająca początkowy setup jednostek oraz Postaci :) Karta znajduje się na rewersie Karty Frakcji.

link: http://zapodaj.net/fca67e01fbc8b.jpg.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Jak na razie testy oraz prace nad grą zawieszam. Urlop Time nastał, czas odpocząć, po urlopie ciąg dalszy :wink: :D
Ostatnio zmieniony 19 lip 2014, 10:38 przez HoLi, łącznie zmieniany 2 razy.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

W grze nastąpiło pare zmian i wydaje się, że na lepsze. A mianowicie:

1. Nie ma już Ulepszeń w takiej formie jak były dotychczas. Wcześniej wprowadzało się je w Fazie Wykonywania Akcji, tracąc za każde Ulepszenie Punkt Akcji i ponosząc koszty w Złocie + Zasoby.

Teraz istnieje coś na kształt Drzewka Rozwoju Frakcji, gdzie gracz wprowadza Ulepszenia, a same Ulepszenia wprowadza się w osobnej Fazie ponosząc jedynie koszty w Złocie + Zasoby. Podczas Fazy Wprowadzania Ulepszeń każdy z graczy wybiera w tajemnicy przed przeciwnikiem Ulepszenia(lub nie wybiera żadnego), które chce wprowadzić oraz przygotowuje złoto i zasoby do zapłaty , a w momencie gdy każdy z graczy wybierze coś dla siebie ujawnia się przed innymi wybrane Ulepszenia i wtedy opłaca się koszt ich wprowadzenia w kolejności zgodnej z hierarchią Wykonywania Akcji . Tak więc można powiedzieć, że ta Faza wykonywana jest praktycznie jednocześnie przez wszystkich graczy, oprócz momentu opłacania kosztów wprowadzenia Ulepszenia/Ulepszeń.

Plusem takiego rozwiązania jest to, że przede wszystkim w Fazie Wykonywania Akcji odchodzi jedna potrafiąca być dość mózgożerną Akcja i gracze mogą się bardziej skupić na pozostałych Akcjach, a że Fazę Wprowadzania Ulepszeń gracze wykonują praktycznie jednocześnie zaoszczędza się czas.

2.Po wprowadzeniu Ulepszenia: Przystań Korsarzy gracz Haradu może rekrutowac jednostki Korsarzy, oraz może w dowolnej swojej Kolejce Akcji umieścić Żeton Postaci: Jubayr w dowolnym należącym do niego regionie przybrzeżnym. Natomiast Karta Postaci: Jubayr trafia do talii Kart Postaci gracza Haradu. Jednostki Korsarzy można rekrutować tylko w należących do Haradu regionach przybrzeżnych zawierających Twierdzę lub Miasto i dopóki Jubayr jest w grze. Koszt Transportu/Desantu jednostek Korsarzy wynosi 3srebra za jednostkę, a nie 5srebra jak w przypadku pozostałych jednostek Haradu.

Jubayr - jego zdolności oddziaływują tylko na jednostki Korsarzy.

3. Po wprowadzeniu Ulepszenia: Wielka Świątynia Melkora, gracz Mordoru może rekrutować jednostki Czarnych Numenorejczyków. Czarnych Numenorejczyków można rekrutować w regionie Barad dur, oraz w każdym innym należącym do Mordoru regionie zawierającym Twierdzę lub Miasto, w którym przebywa również Sauron.

4. Jeśli Isildur w swojej Kolejce Ruchu znajdzie się lub już znajduje w Erech, może wezwać Króla Gór i jego lud do spełnienia złożonej w 3320 roku Drugiej Ery przysięgi i przyłączenia się do Sił Gondoru w walce przeciwko Sauronowi. W tym celu losuje jeden z dwóch poniższych żetonów:

- Przysięga Dopełniona - Król Gór dopełnia przysięgi i staje do walki po stronie Gondoru. Żeton Postaci: Król Gór należy umieścić w Erech, natomiast Karta Postaci: Król Gór trafia do talii Kart Postaci gracza Królestw: Arnoru i Gondoru. Od tej pory gracz Królestw: Arnoru i Gondoru może rekrutować jednostki Ludu z Gór w regionie Erech. Jednostki Ludu z Gór mogą być rekrutowane dopóki Król Gór jest w grze. Gracz może w jednej Akcji Rekrutacji zrekrutować maksymalnie do 3 jednostek Ludu z Gór niezależnie od tego czy w Erech znajduje się Twierdza lub Miasto czy też nie(może rekrutować jednostki Ludu z Gór nawet jeśli w Erech nie ma Twierdzy lub Miasta).

- Klątwa Isildura - Król Gór łamie przysięgę i nie staje do walki po stronie Gondoru. Isildur przeklina ich, a przerażeni klątwą górale nie ośmielają się również przyłączyć do wojsk Saurona więc uciekają w wysokie partie Ered Nimrais gdzie stronią od ludzi i gdzie dosięgną ich słowa władcy Gondoru...(Z czasem Król Gór i jego Armia przeistoczy się w zjawy, które będą czekały w Dunharrow na sposobność do spełnienia słowa danego Isildurowi, a dzięki temu ściągnięcia z nich straszliwej klątwy. Sposobność do tego otrzymali od Aragorna, a co i jak jest opisane we "Władcy Pierścieni: Powrót Króla" :D )

Król Gór - jego zdolności oddziaływują tylko na jednostki Ludu z Gór.

5. Są też Hobbici, których gracz Królestw: Arnoru i Gondoru może rekrutować w Bree po wprowadzeniu odpowiedniego Ulepszenia :D
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Oto jak wyglądają oznaczenia na Karcie Frakcji Gracza, od góry:
- Ilość Miast pozyskujących Zasoby
- Ilość Miast pozyskujących Żywność
- Ilość Specjalnych Znaczników Kontroli regionu(mogą się różnić w zależności od frakcji)
- Populacja
- Żywność
- Zasoby
- Złoto
- Armia
link: http://zapodaj.net/8d8727423ff4f.png.html

A oto przykładowe żetony Ulepszeń: http://zapodaj.net/a4040541b5c6d.png.html

Ze względu na wprowadzenie pewnych zmian w rozgrywce testy się przeciągają :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Oto przykładowa Karta Postaci(Awers i Rewers):

link: http://zapodaj.net/e938078f03dd5.png.html

- liczba w lewym górnym rogu odpowiada numerowi na Żetonie Postaci
- Dowodzenie: ile swoich kości bitwy gracz może przerzucić podczas Rundy Przerzutu Kości Bitwy
- Zdolności wykorzystywane podczas swojej Kolejki Wykonywania Akcji(zielony kolor)
- Na czerwono oznaczona jest Zdolność Specjalna, którą można użyć tylko podczas bitwy
- Na samym dole znajduje się Zdolność Pasywna, którą uaktywnia się jeśli zostaną spełnione opisane w niej warunki

Co o tym sądzicie?

PS: Na chwilę obecną mam zrobione i w jakimś stopniu przetestowane Zdolności dla każdej Postaci w grze więc prace nad grą cały czas się kulają :)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
Awatar użytkownika
Jan Madejski
Posty: 736
Rejestracja: 15 wrz 2011, 13:08
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 14 times
Been thanked: 61 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: Jan Madejski »

Projekt graficzny karty przyjemny dla oka, tylko czemu ma ona niestandardowe proporcje? Jeśli zrobisz karty w formacie B8 czy pokerowym, łatwiej będzie koszulkować prototyp (a to przydatna możliwość, bo można nanosić erraty, łatwiej się tasuje niż zadrukowana tektura, można drukować na zwykłym papierze i dodawać usztywniacze etc.).
Co do zdolności: takie zwały tekstu na kartach są odstraszające. Skoro część zdolności to po prostu: "wykonaj bonusową akcję bez płacenia PA" czy: "+1 do obrażeń przeciwko armii X", warto popracować nad ich graficznym przedstawieniem (nawet 20 ikonek jest łatwiejszych do przyswojenia, niż "książka telefoniczna" ;) ).
Plus za kod kolorystyczny powiązany z fazami, w których można użyć zdolności.
Awatar użytkownika
Fiszu
Posty: 197
Rejestracja: 01 mar 2010, 18:12
Lokalizacja: Warszawa

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: Fiszu »

Projekt zaczyna wyglądać ciekawie, w stosunku do pierwotnej wersji:-)

Mam pytanie ile (na razie) zajmuje testowa partia gry
i jaki jest planowany czas docelowy?
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

@Jan Madejski
Pomyślę coś nad tymi kartami. Generalnie na początku chciałem właśnie zrobić(dla celów testów) karty wielkości kart do pokera, ale właśnie z powodu ilości tekstu w nich zawartych zmieniłem ich wielkość na obecną(bo się po prostu tekst nie mieścił :D ). Pomyślę coś nad dodaniem ikon tak jak napisałeś i bardziej lapidarnym(ale nadal zawierającym sedno) opisem danej zdolności to i dzięki temu mam nadzieje, że i wielkość karty się zmniejszy :)

@Fiszu
Powiem szczerze, że jeszcze tak bardzo nie skupiam się na czasie gry(bo choć myślałem, że gra jest już już coraz bliżej tego aby wyjść z nią do ludzi to okazało się całkiem na odwrót :) ) i ciężko mi teraz powiedzieć jaka jest długość partii. Ostatnio większość partii kończy się po mniej więcej 6 turach(czyli połowie gry) i trwa różnie, w zależności od tego co się dzieje na planszy, jakie są wykonywane ruchy, ile jest różnych bitew, no i nie można zapomnieć o wtrącaniu co chwila czegoś w stylu: a zobaczmy jakby to zadziałało gdyby zrobić tak a nie tak itd. :D Średnio daje to jakieś 4 godziny gry ale w niepełnym składzie(czasami we dwie osoby).

Docelowo dążę do tego aby pełna 13-sto turowa rozgrywka trwała max od 3 do 4 godzin(a przy doświadczonych graczach nawet mniej).
Sama gra toczy się do momentu:
- gdy któraś ze stron zdobędzie jako pierwsza 60PZ(więc nie musi wcale trwać pełnych 13 tur)
- do ostatniej 13 tury, jeśli żadna ze stron nie zdobędzie wcześniej 60PZ
- jeśli któraś ze stron podda się(np.: ma zbyt beznadziejną sytuację)
- któraś ze stron zostanie całkowicie zniszczona
Generalnie mam dużo możliwości kontrolowania czasu rozgrywki(zmiany kosztów budowy, zmiany kosztów rekrutacji, bardziej lub mniej "krwawe" bitwy a przez to dłuższy lub krótszy ich czas trwania, ilość możliwych do zdobycia za pewne rzeczy PZ, czy sama całkowita ilość PZ do zdobycia, zmniejszenie czy zwiększenie ilości Punktów Akcji na turę itd.), więc będę tak kombinował, żeby dla tej gry "ustawić" rozsądny czas gry(jak na grę tej skali oczywiście :) ), tak aby nie była za długa, ani też za krótka. W każdym razie łatwizna to nie będzie więc ogrom pracy przede mną :D
Ostatnio zmieniony 19 wrz 2014, 09:25 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Oto trochę zmieniona Karta Postaci(na razie wielkość ta sama jak była) na korzyść większej czytelności i mniej przytłaczająca(mam nadzieję :D ):

link: http://zapodaj.net/e729a00306cd7.png.html

> Dowodzenie: Ile kości bitwy może gracz przerzucić w Rundzie Dowodzenia, na których nie uzyskał trafienia w Rundzie Rozstrzygania Starcia.
> Noldor: Zdolność, którą może gracz zastosować podczas wykonywania swoich Akcji. Użycie tej zdolności skutkuje tym, że nie można już tej Karty użyć do końca danej Kolejki Wykonywania Akcji.
> Aeglos: Specjalna zdolność bitewna, która może być użyta tylko jeden raz podczas danej bitwy. Jej użycie zaznacza się poprzez obrócenie żetonu Postaci pasywną stroną ku górze.
> Nienawidzi Mordoru: Zdolność Pasywna aktywująca się w określonych momentach po spełnieniu odpowiedniego warunku aktywacji.

Co o tym sądzicie ?
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Oto jak na chwilę obecną wyglądają Karty Postaci Elfów.

link: http://zapodaj.net/a010bfa6cd1a6.png.html
Ostatnio zmieniony 21 wrz 2014, 18:49 przez HoLi, łącznie zmieniany 1 raz.
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Oto jak na chwilę obecną wyglądają Karty Postaci Krasnoludów.

link: http://zapodaj.net/3a4ee7bf3a87d.png.html
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
gennebis
Posty: 6
Rejestracja: 22 paź 2014, 14:39

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: gennebis »

Fajnie, że coś robisz nie jest źle widać zapał. Ale. Jak dla mnie gra jest przekombinowana a wprowadzenie nowego gracza w nią będzie trudne i większość się zrazi ilością zasad. Lubię duże i długie gry, ale z prostymi zasadami nie milionem opcji, żetonów, znaczników, kart, karteczek i tego typu rzeczy. Wolę jako gracz mieć proste i klarowne zasady, dla mnie to moja taktyka rozgrywki, wykorzystanie mapy, jednostek itp. itd. sprawia mi frajdę a nie uczenie się reguł.

Kontynuujesz to w ogóle jeszcze?
Awatar użytkownika
Dr_Kecaj
Posty: 343
Rejestracja: 21 sie 2013, 13:34
Has thanked: 19 times
Been thanked: 26 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: Dr_Kecaj »

czyżby projekt zmarł śmiercią naturalną?
Kupię Szczura rogatego PL
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Nie umarl, ale jestem teraz na wyjezdzie i nie mam niestety czasu i glowy na dalsza prace nad nim. Ale jak wroce bede dzialal dalej:)
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
HoLi
Posty: 690
Rejestracja: 11 lut 2014, 21:37
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 75 times
Been thanked: 70 times

Re: Sródziemie II Era: "Ostatni Sojusz", strategia+ekonomia.

Post autor: HoLi »

Postanowiłem zawiesić ten projekt, być może jeszcze do niego wrócę(a przynajmniej wykorzystam pomysły jakie tutaj zakwitły kiedy będę próbował sił przy stworzeniu jakiejś innej gry :) ).

Na chwilę obecną pracuję nad dodatkiem/modyfikacją do "Wojny o Pierścień", który skupia się na tym co chciałem zawrzeć w tej grze :wink:

link: http://www.gry-planszowe.pl/forum/viewt ... 19&t=36845
" Wyobraźnia jest początkiem tworzenia. Wyobrażasz sobie to, czego pragniesz, chcesz tego, co sobie wyobraziłeś i w końcu tworzysz to, czego chcesz." - George Bernard Shaw
ODPOWIEDZ