Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Masz pytanie o zasady jakiejś gry - zamiast pisać na forum ogólnym, napisz osobnego posta na tym podforum. Uwaga! W tytule wątku podaj nazwę gry (i krótko czego dotyczy pytanie)!
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Re:

Post autor: GrzeL »

Exee pisze:Dobrze rozumiem że jeżeli sztab jest zasieciowany nie może korzystać ze swojej cechy specjalnej?
Tak.
Exee pisze:Ktoś może wie czemu oficjalnie w zasadach gra się w otwarte żetony, czyli widoczne dla przeciwnika?
Autor gry tak wymyślił.
Awatar użytkownika
Exee
Posty: 16
Rejestracja: 01 gru 2015, 17:12
Lokalizacja: Piaseczno

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Exee »

Dzięki za odp. Lecz grając jak zawsze nasuwają się kolejne pytania :D

1. Czy zasiecowana jednostka dalej posiada pancerz chroniący przed strzałem? (nie może atakować to może i nie może korzystać z pancerza).
2.Czy moduł transport pozwala wszystkim stycznym wojownikom się ruszyć czy tylko jednemu w jednej turze?
3.Czy wojownik posiadający umiejętność mobilność stojąc obok modułu transport może się ruszyć dwa razy?
4. Jeżeli w tym samym segmencie inicjatywy tym samym atakiem niszcze wojownika i dołączony do niego moduł zwiększający obrażenia to czy ta jednostka w tym samym segmencie atakuje mnie z dopałką +1 do ataku czy już moduł jednak nie działa?
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 341 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

1. Pancerz nadal działa, tak samo wytrzymałość.
2. Transport działa na każdą jednostkę, w którą ma skierowane ramię. Można ruszyć wszystkimi takimi jednostkami.
3. Poruszy się dwa razy, bo korzysta z dwóch różnych źródeł mobilności. Nie można poruszyć dwukrotnie tej samej jednostki za pomocą tego samego modułu (co byłoby potencjalnie możliwe po zagraniu żetonu mobilności na moduł).
4. Jeśli żołnierz i moduł giną w inicjatywie, w której ów żołnierz zdążył zaatakować to jego atak wzmocniony został przez moduł.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
Exee
Posty: 16
Rejestracja: 01 gru 2015, 17:12
Lokalizacja: Piaseczno

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Exee »

Hej to znowu ja :D Nabyłem w ciemno dodatek mephisto, na poczatku czarna magia ale po dwóch rundkach całkiem rozumiem jego dzialanie, lecz jak zawsze oczywiście są pytania Pytania:

1. Czy można położyć dwa kolce na jedną jednostkę?
2.Czy jak zniszcze inkubator z aktywowaną siecią/+2ataku to czy ten bonus jeszcze mnie obowiązuje do końca bitwy czy znika od razu podobnie jak to jest z modułami?
3. Jeżeli w swojej turze mam aktywowane jakieś wszczepy i rozpoczynam bitwe, a poźniej przeciwnik rozpocznie kolejną bitwę oznacza to że w tej drugiej walce żaden wszczep mnie nie obowiązuje?
4. W ogóle po co w każdej rasie są dwa jego znaczniki koloru? Przecież tylko jeden kładzie się na polu wytrzymałości. Zapasowy?
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

Exee pisze:1. Czy można położyć dwa kolce na jedną jednostkę?
Instrukcja tego nie zabrania.
Exee pisze:2.Czy jak zniszcze inkubator z aktywowaną siecią/+2ataku to czy ten bonus jeszcze mnie obowiązuje do końca bitwy czy znika od razu podobnie jak to jest z modułami?
Te bonusy działają do końca segmentu inicjatywy, w której zostają niszczone Inkubatory (czyli tak jak moduły).
Exee pisze:3. Jeżeli w swojej turze mam aktywowane jakieś wszczepy i rozpoczynam bitwe, a poźniej przeciwnik rozpocznie kolejną bitwę oznacza to że w tej drugiej walce żaden wszczep mnie nie obowiązuje?
Wszczepy aktywujesz tylko w swojej turze, a znaczniki Inkubatorów i Kolców spadają po każdej bitwie, więc nie masz możliwości użyć żadnych swoich wszczepów w bezpośredniej kolejnej bitwie wywołanej przez przeciwnika.
Exee pisze:4. W ogóle po co w każdej rasie są dwa jego znaczniki koloru? Przecież tylko jeden kładzie się na polu wytrzymałości. Zapasowy?
To jakis relikt z wersji 2.5 i jakiegoś dodatku.
W najnowszej armii Death Breath jest już tylko jeden znacznik.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 341 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

dicer pisze:
Exee pisze:4. W ogóle po co w każdej rasie są dwa jego znaczniki koloru? Przecież tylko jeden kładzie się na polu wytrzymałości. Zapasowy?
To jakis relikt z wersji 2.5 i jakiegoś dodatku.
W najnowszej armii Death Breath jest już tylko jeden znacznik.
Mapa do Duela go wymaga. Nowa armia ma jeden i moim zdaniem jest błąd wydawniczy.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Deathhammer
Posty: 274
Rejestracja: 03 sty 2014, 22:41
Has thanked: 3 times
Been thanked: 16 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: Deathhammer »

A ja mam takie pytanko dotyczące DB. Znacznik macek kładzie się na jednostkę przeciwnika czy na moją jednostkę, która sieciuje? Ma to znaczenie w przypadku mutanta, który posiada 2 kierunki sieciowania. Domyślam się raczej, że na jednostkę przeciwnika, więc mutant nie może zasieciować dwóch jednostek przeciwnika jednocześnie, no ale wolę się upewnić.
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex

Post autor: dicer »

Deathhammer pisze:A ja mam takie pytanko dotyczące DB. Znacznik macek kładzie się na jednostkę przeciwnika czy na moją jednostkę, która sieciuje?
A tak w ogóle to czytałeś instrukcję do DB?
Bo tam jak wół stoi:

"Grający armią Death Breath może w dowolnym momencie swojej tury (raz na turę) wybrać, które z Macek jego jednostek są aktywne (i przełożyć znacznik na zasieciowaną przez te Macki jednostkę)."
woi-tek
Posty: 26
Rejestracja: 26 sty 2014, 10:48

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: woi-tek »

Gracz A dociągnął swój ostatni żeton i rozegrał swoją turę. Gracz B rozgrywa swoją i ostatnim jego ruchem jest położenie żetonu, który zapełnia planszę. Co się dzieje? Rozgrywana jest jedna (ostatnia) czy dwie bitwy (z powodu zapełnienia planszy + ostatnia)?
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 341 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

Dwie.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

A nawet możliwe są trzy, jeśli po tej drugiej będzie remis. 8)
kołcz
Posty: 7
Rejestracja: 11 paź 2012, 02:24

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: kołcz »

Czy można odepchnąć jednostkę Uranopolis, która nie ma zasilania? W instrukcji jest napisane, że jednostka bez zasilania jest traktowana dokładnie tak jak zasieciowana (nie atakuje, nie rusza się, nie odpycha itp). Rozumiem, że jednostka zasieciowana nie może zostać odepchnięta, bo (z logicznego punktu widzenia) niejako "utknęła" w sieci, co uniemożliwia jej jakikolwiek ruch, ale co stoi na przeszkodzie, żeby odepchnąć jednostkę bez zasilania?
Kal-El83
Posty: 1136
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 238 times
Been thanked: 120 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz ;)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
castelano
Posty: 164
Rejestracja: 25 kwie 2017, 11:25
Has thanked: 13 times
Been thanked: 6 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: castelano »

tomb pisze:1. Pancerz nadal działa, tak samo wytrzymałość.
2. Transport działa na każdą jednostkę, w którą ma skierowane ramię. Można ruszyć wszystkimi takimi jednostkami.
3. Poruszy się dwa razy, bo korzysta z dwóch różnych źródeł mobilności. Nie można poruszyć dwukrotnie tej samej jednostki za pomocą tego samego modułu (co byłoby potencjalnie możliwe po zagraniu żetonu mobilności na moduł).
4. Jeśli żołnierz i moduł giną w inicjatywie, w której ów żołnierz zdążył zaatakować to jego atak wzmocniony został przez moduł.

Wydaje mi się że to nieprawda.
kołcz
Posty: 7
Rejestracja: 11 paź 2012, 02:24

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: kołcz »

Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz ;)
Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

kołcz pisze:
Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz ;)
Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.
Przecież od ponad 2 lat jest oficjalna wypowiedź Portalu w tej kwestii.
Portal Games pisze:Odnośnie Uranopolis:

Tak, "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany" znaczy "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany". Jak dokładnie? Dokładnie dokładnie ;)

A poważnie: Czy reguła miała być naprawdę taka jak napisano w instrukcji? Tak.
Czy stan pozbawiony zasilania jest dokładnie taki sam jak zasieciowania? Tak.
Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 341 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

castelano pisze:Wydaje mi się że to nieprawda.
A co dokładnie?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
castelano
Posty: 164
Rejestracja: 25 kwie 2017, 11:25
Has thanked: 13 times
Been thanked: 6 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: castelano »

O Modułach
Moduł musi bezpośrednio łączyć się z jednostką, którą wspomaga. Działanie Modułów nie może docierać do jednostek pośrednio przez inną jednostkę. Jeśli np. Wojownik jest wspomagany przez Moduł zwiększający Inicjatywę, zaś z Modułem tym łączy się drugi Moduł zwiększający Inicjatywę, działanie tego ostatniego Modułu w żaden sposób nie dotrze do Wojownika
Kal-El83
Posty: 1136
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 238 times
Been thanked: 120 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

??
Nijak nie widze niespojnisci w zacytowanym akapicie a odpowiedzią @tomb
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
kołcz
Posty: 7
Rejestracja: 11 paź 2012, 02:24

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: kołcz »

GrzeL pisze:
kołcz pisze:
Azazelek pisze:Ja instrukcję traktuję dosłownie, czyli że nie można. Można to tłymaczyć tym że to mega kloce i jak nie odpalisz to nie przesuniesz ;)
Dopóki nie ma innego oficjalnego komunikatu w tej kwestii trzeba będzie się trzymać sztywno instrukcji. Chociaż sam jestem zdania, że może zostać odepchnięta, ale sama nie może odpychać.
Przecież od ponad 2 lat jest oficjalna wypowiedź Portalu w tej kwestii.
Portal Games pisze:Odnośnie Uranopolis:

Tak, "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany" znaczy "należy traktować dokładnie tak jak zasieciowany". Jak dokładnie? Dokładnie dokładnie ;)

A poważnie: Czy reguła miała być naprawdę taka jak napisano w instrukcji? Tak.
Czy stan pozbawiony zasilania jest dokładnie taki sam jak zasieciowania? Tak.
Celowo jest tu znak równości, żeby nie było stanu "dokładnie jak x, z wyjątkiem y". Na etapie testów usunęliśmy wszystkie wyjątki.
Ok, teraz nie mam już wątpliwości, dzięki za odpowiedź. Pozdrawiam
aislinnek
Posty: 5
Rejestracja: 16 kwie 2017, 09:38
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: aislinnek »

Cześć

Dwa pytania, które zadałem także w pliku GrzeLa, jednakże nie wiem czy ktoś tam odpowiada.

1. Czy w armii Dancer obowiązuje zasada pechowego dociągu? Teoretycznie możnaby wtedy odrzucić wszystkie żetony i wygrać momentalnie. Z drugiej strony być może można to zrobić pod warunkiem, że nie mam na ręku żetonów “akcja” [vide: działanie terroru]. Z trzeciej po odrzuceniu mogę zrobić taniec, więc być może jest to zamiennik?
2. Zasieciowanie przez stalową sieć. Czy obiekt dancera będący pod wpływem stalowej sieci obracając się przy pomocy żetonu ruchu traci 1 HP oraz zrzuca stalową sieć, czy musi zmienić także położenie?
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

aislinnek pisze:Cześć

Dwa pytania, które zadałem także w pliku GrzeLa, jednakże nie wiem czy ktoś tam odpowiada.

1. Czy w armii Dancer obowiązuje zasada pechowego dociągu? Teoretycznie możnaby wtedy odrzucić wszystkie żetony i wygrać momentalnie. Z drugiej strony być może można to zrobić pod warunkiem, że nie mam na ręku żetonów “akcja” [vide: działanie terroru]. Z trzeciej po odrzuceniu mogę zrobić taniec, więc być może jest to zamiennik?
2. Zasieciowanie przez stalową sieć. Czy obiekt dancera będący pod wpływem stalowej sieci obracając się przy pomocy żetonu ruchu traci 1 HP oraz zrzuca stalową sieć, czy musi zmienić także położenie?
Odpowiadają tam różne osoby, w szczególności ja.

Ad 1
Instrukcja s. 5 pisze:Zasada ta nie dotyczy armii Dancer.
Ad 2
Instrukcja Dancer pisze:Ta sama zasada dotyczy Stalowej Sieci (ze Stalowej Policji) – wykonując Taniec albo zagrywając żeton Ruchu, zasieciowany Obiekt Dancer uwalnia się i Stalowa Sieć wraca do Sztabu Stalowej Policji.
pytajnik1
Posty: 48
Rejestracja: 17 maja 2017, 12:24
Has thanked: 3 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: pytajnik1 »

Ładunek wybuchowy (Sharrash) vs Pułapka (DDM)

Czy w trakcie bitwy (a właściwie tuż przed) Ładunek wybuchowy podłączony do Pułapki od strony ściany spowoduje, że Pułapka zadziała?
Wyszliśmy z założenia, że aktywacja Ładunku wybuchowego nie jest atakiem, więc nie zadziała. Wątpliwości jednak pozostały. A co Wy sądzicie? :)
Początkujący planszówkowicz prosi o wyrozumiałość :)
Kal-El83
Posty: 1136
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 238 times
Been thanked: 120 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Nie pamiętam jaki jest opis do ładunku szczurków. Jeżeli zadaje ranę to wybuchnie jeżeli niszczy to nie :P
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
ODPOWIEDZ