Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Masz pytanie o zasady jakiejś gry - zamiast pisać na forum ogólnym, napisz osobnego posta na tym podforum. Uwaga! W tytule wątku podaj nazwę gry (i krótko czego dotyczy pytanie)!
Awatar użytkownika
antros
Posty: 27
Rejestracja: 29 wrz 2014, 09:03
Lokalizacja: Grudziądz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: antros »

zac pisze:Gdyby traktować działanie modułów Matki po kolei, to w trakcie bitwy mógłby powstać problem, jak jeden z tych modułów zostałby zniszczony.
np.
jednostka z inicjatywą 3 ma podczepione dwa moduły Matki. Zakładamy, że atak nastąpi w ini 3, 2 i 1.
W fazie 2 jeden z modułów Matki zostanie zniszczony. Czy atak nastąpi w fazie 1? Trzeba by rozstrzygać, który moduł Matki działał jako pierwszy, a który nie zdążył zadziałać, bo został zniszczony. Chyba niepotrzebna komplikacja.
Tak jak napisał GrzeL działanie kumulują się podobnie w wypadku gdy np. do jednostki podłączonych jest dwóch medyków i w przypadku innych modułów. W wymyslonym przykładzie jednostka zaatakuje w 3 i 2 inicjatywie.
tomb pisze:Ja też mam pytanie:
Jak cecha Szpieg ma się do modułów o działaniu negatywnym (np.Paraliż, Dywersant). Czy jednostka-szpieg poddaje się działaniu takiego modułu, czy nie?
GrzeL pisze: Tak, Moduły negatywne działają normalnie.*
* Na podstawie nieoficjalnych odpowiedzi udzielonych przez Michała Oracza.
Na aplikacji także zaimplementowano działanie negatywnych modułów na jednostki z cechą szpieg.
Ostatnio zmieniony 04 paź 2016, 12:52 przez antros, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

GrzeL pisze: Nie ma takiego problemu, inicjatywę (oraz inne zdolności) jednostek przelicza się każdorazowo co segment Bitwy, z zastrzeżeniem, że jednostka, na skutek zmienności inicjatywy, może stracić atak, ale nie może go zyskać.
Ale tu nie inicjatywa się zmienia, tylko odpada jedna Matka. Co Twoim zdaniem się dzieje? Nie ma pytania.

Edycja: sprawdziłem sobie na aplikacji. Atak następuje za każdą Matkę/Sierżanta. Zatem w Stalowej Policji jednostka z inicjatywą 3, podpięta do trzech Sierżantów, wykona atak w inicjatywach 3, 2, 1 i 0.
Kolejny dowód, że instrukcja powinna być pisana wg tych samych zwrotów, tak, żeby np. tomb nie siał zamieszania.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
zac
Posty: 7
Rejestracja: 03 paź 2016, 14:31

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: zac »

A aplikacja to na pewno jest dobry wyznacznik? Gdzieś słyszałem, że zawiera trochę błędów.

Tak czy inaczej, podsumowując, jednostka podpięta pod parę/kilka modułów Matki zyska parę/kilka dodatkowych inicjatyw (oczywiście z ograniczeniem zejścia minimum do ini 0) a nie tylko jedną? :)
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

Aplikacja nie jest wyrocznią, ale w razie sytuacji spornych można uznać ją za kolejny głos w dyskusji. Mnie ona i głosy kolegów przekonały - zarówno do działania Matek, jak i do tego, że Neura potrzebuje instrukcji zapisanej inaczej, niż jest w tej chwili. (Teraz jest pisana z pozycji: nie ma się co silić na aptekarsko precyzyjne zwroty, przecież wiadomo, o co chodzi. A nie zawsze wszystko jest jasne - wszystkich możliwych relacji między żetonami nie zna nikt.)
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
zac
Posty: 7
Rejestracja: 03 paź 2016, 14:31

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: zac »

Rozumiem, dziękuję :)

Jeszcze jedna kwestia mi się przypomniała. Armia Missisipi i cecha Jadu.

Czy ilość kładzionych znaczników Jadu można modyfikować?
Innymi słowy,
a) ilość podłączonych modułów Bojler wpływa na ilość znaczników? Jednostka z podłączonymi dwoma Bojlerami położy dwa znaczniki Jadu?
b) siła ataku wpływa na ilość znaczników? Atak o sile 2 położy 2 znaczniki?

Czy po prostu jednostka z cechą Jad położy jeden znacznik Jadu niezależnie od ilości podłączonych Bojlerów czy siły ataku?
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

zac pisze:Czy ilość kładzionych znaczników Jadu można modyfikować?
Innymi słowy,
a) ilość podłączonych modułów Bojler wpływa na ilość znaczników? Jednostka z podłączonymi dwoma Bojlerami położy dwa znaczniki Jadu?
b) siła ataku wpływa na ilość znaczników? Atak o sile 2 położy 2 znaczniki?
a) Dobre pytanie - tekst instrukcji mówi, że Bojler "daje cechę jad". Czyli to tylko cecha, więc dwa Bojlery nie mają znaczenia. Ale z drugiej strony kumulowanie się bonusów z modułów sugeruje, że 2 (3) Bojlery nadadzą atakowi jednostki cechę podwójny (potrójny) jad. I tak działa aplikacja - zadaje tyle żetonów jadu, ile Bojlerów podłączono pod jednostkę atakującą.
b) Pytanie jest chyba teoretyczne, bo żadna jednostka Missisipi nie atakuje z siłą większą niż 1 i nie ma w tej armii żadnych modułów zwiększających siłę ataku. Ale nawet jeśli - nie ma znaczenia siła ataku, bo to ciągle pojedynczy atak (a nie 2 itd. o sile 1), wskutek którego przyznaje się żetony jadu.

UWAGA: Bojler podłączony do Truciciela nic nie daje, bo Bojler nadaje tylko strzałom i ciosom cechę jadu, a Truciciel ma tylko atak-zatrucie.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

tomb pisze:a) Dobre pytanie - tekst instrukcji mówi, że Bojler "daje cechę jad". Czyli to tylko cecha, więc dwa Bojlery nie mają znaczenia.
Cytat z instrukcji "Missi" ("Sytuacje szczególne: Bojler/Jad"):

"Podpięcie dwóch Bojlerów do tej samej jednostki sprawia, że podczas zadawania ran kładzie ona na swoich celach 2 znaczniki Jadu".

Tak więc tu sprawa jest całkowicie jasna.
tomb pisze:b) Pytanie jest chyba teoretyczne, bo żadna jednostka Missisipi nie atakuje z siłą większą niż 1 i nie ma w tej armii żadnych modułów zwiększających siłę ataku.
Nie takie teoretyczne - można przecież grać w sojuszach.
zac
Posty: 7
Rejestracja: 03 paź 2016, 14:31

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: zac »

Jasne, moje przeoczenie z tym Bojlerem w instrukcji. Wybaczcie zbędne pytanie. :oops:

Natomiast co do kwestii zwiększenia siły ataku? Jak byście to ugryźli? Zwiększa ilość kładzionych znaczników Jadu czy niekoniecznie?
NeuroshimaHex415
Posty: 15
Rejestracja: 16 wrz 2016, 12:54
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: NeuroshimaHex415 »

Witam, pytanko o Uranopolis. Czy jednostka z podłączonym jednocześnie modułęm +1 do strzału i zmiana strzału na gausa, pozwala na zadanie obrażenia =2? czy tak jak to jest z gausem nie mozna zwiekszyć siły ataku?:)
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

zac pisze:Natomiast co do kwestii zwiększenia siły ataku? Jak byście to ugryźli? Zwiększa ilość kładzionych znaczników Jadu czy niekoniecznie?
Siła ataku nie ma znaczenia. Ktoś potwierdzi?
NeuroshimaHex415 pisze:Witam, pytanko o Uranopolis. Czy jednostka z podłączonym jednocześnie modułęm +1 do strzału i zmiana strzału na gausa, pozwala na zadanie obrażenia =2? czy tak jak to jest z gausem nie mozna zwiekszyć siły ataku?:)
Bonus z modułu działa. Jest to opisane przy żetonie Transformator Gaussa.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

zac pisze:Natomiast co do kwestii zwiększenia siły ataku? Jak byście to ugryźli? Zwiększa ilość kładzionych znaczników Jadu czy niekoniecznie?
Instrukcja mówi:
"Jeśli jednostka z cechą Jad zada obrażenia wrogiej jednostce (także Sztabowi), jednostka ta oprócz otrzymania obrażeń zostaje zatruta - należy położyć na niej znacznik Jadu".
Ja to rozumiem tak, że liczba obrażeń w danym ataku danej jednostki nie ma znaczenia i jeśli tylko udało jej się zadać obrażenie/obrażenia, kładzie się jeden znacznik Jadu. Tak też do tej pory graliśmy.
NeuroshimaHex415 pisze:Witam, pytanko o Uranopolis. Czy jednostka z podłączonym jednocześnie modułęm +1 do strzału i zmiana strzału na gausa, pozwala na zadanie obrażenia =2? czy tak jak to jest z gausem nie mozna zwiekszyć siły ataku?:)
Tu instrukcja jest raczej klarowna:
"Własna jednostka połączona z Transformatorem Gaussa może zamienić jeden ze strzałów w strzał Gaussa o tej samej sile (lub odwrotnie). Jeśli jednostka otrzymuje bonusy do strzału, wtedy również liczą się one do siły strzału Gaussa".
NeuroshimaHex415
Posty: 15
Rejestracja: 16 wrz 2016, 12:54
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: NeuroshimaHex415 »

Uranopolis cd.
Mamy transporter, ktory kladziemy na planszy, dzieki niemu nasza jednostka dostała ruch i baterie. Ruszamy tą jednostke o pole obok, i teraz czy w tej turze w której postawilem na plansze transporter moge go obrócic żeby znów zasilił tą jednostkę którą przed chwilą dzięki niemu poruszyłem?:)
NeuroshimaHex415
Posty: 15
Rejestracja: 16 wrz 2016, 12:54
Been thanked: 1 time

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: NeuroshimaHex415 »

Dancer.
Czy możemy wykonać taniec, gdy przeciwnikowi skończyły się żetony? A nam zostało 1-2-3 żetony?
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

NeuroshimaHex415 pisze:Uranopolis cd.
Mamy transporter, ktory kladziemy na planszy, dzieki niemu nasza jednostka dostała ruch i baterie. Ruszamy tą jednostke o pole obok, i teraz czy w tej turze w której postawilem na plansze transporter moge go obrócic żeby znów zasilił tą jednostkę którą przed chwilą dzięki niemu poruszyłem?:)
Transporter to jest w Smarcie, a tu jest Transport. :wink:

Transport, oprócz tego, że daje innym ruch, sam posiada cechę "Obrót" co oznacza, że raz w kolejce gracza można go dowolnie obrócić.
Jeżeli obróciłeś go najpierw, a potem ruszyłeś podpięta do niego jednostkę, to drugi raz obrócić go w tej samej kolejce nie możesz.
Ale jeśli najpierw ruszyłeś jednostkę, to potem możesz Transport obrócić.

A tak przy okazji - grając Uranopolis można stworzyć ciekawą kombinację polegająca na podpięciu jednego Transportu pod drugi, co daje bardzo ciekawe możliwości taktyczne.
NeuroshimaHex415 pisze:Dancer.
Czy możemy wykonać taniec, gdy przeciwnikowi skończyły się żetony? A nam zostało 1-2-3 żetony?
Tu nie pomogę, bo na Dancerze się zupełnie nie znam (jeszcze). 8)
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

NeuroshimaHex415 pisze:Dancer.
Czy możemy wykonać taniec, gdy przeciwnikowi skończyły się żetony? A nam zostało 1-2-3 żetony?
Można wykonać taniec, można zagrać żeton akcji. Nie można jedynie rzucić żetonu bitwy.
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

dicer pisze:Takie pytanie: jeśli Agitator Vegas przejmie Inkubator Mephista z leżącym na nim znacznikiem Szpona, to atak wręcz zostanie wzmocniony o 2, ale który atak: sztabu Vegas, czy dowolnej jednostki Vegas atakującej wręcz?

To samo pytanie dotyczy Inkubatora ze znacznikiem Akcelerator.
Podbijam to pytanie (przy czym nie ma chyba znaczenia, czy Inkubator zostaje przejęty z żetonem, czy dopiero Vegas kładzie tam ten żeton).
Kto otrzymuje bonus z inkubatora (szpon i akcelerator):
1. sztab Vegas?
2. wybrana jednostka Vegas?
3. każda jednostka Vegas (w tym sztab)?

Przejęcie modułu daje bonus wszystkim jednostkom Vegas, z drugiej strony przy Sieci z Inkubatora mamy tekst:
Sieć – dodaje sieć do wszystkich aktywnych kierunków ataku Sztabu
Czy użycie słowa Sztab to uściślenie, czy niefortunne sformułowanie?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
antros
Posty: 27
Rejestracja: 29 wrz 2014, 09:03
Lokalizacja: Grudziądz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: antros »

do Death Breath

Czy mogę aktywować Macki na jednostce którą właśnie stawiam na planszy (tym samym np. wystawić jednostkę pod sieć przeciwnika tak by macki z siecią się znosiły)?
Zakładam, że nie.
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

Tia... Nowa armia i już wątpliwości.
antros pisze:do Death Breath
Czy mogę aktywować Macki na jednostce którą właśnie stawiam na planszy (tym samym np. wystawić jednostkę pod sieć przeciwnika tak by macki z siecią się znosiły)?
Zakładam, że nie.
Na mój gust też nie można, ale z drugiej strony, zgodnie z instrukcją, przy zabiciu jednego z dwóch "mackujących" ten sam cel, macki automatycznie aktywują się na drugim "mackującym", więc może tu też działają z automatu?
Szczerze mówiąc - nie wiem. :?

Po dzisiejszych rozgrywkach pojawiła się też inna wątpliwość: czy grający Death Breath może skorzystać z cechy sztabu "Ożywianie" i wystawić po bitwie jakieś jednostki na planszę w momencie, gdy zagrany został Terror?
My graliśmy, że może, ale nie jest to jasno sprecyzowane.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4124
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 308 times
Been thanked: 342 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: tomb »

antros pisze:Czy mogę aktywować Macki na jednostce którą właśnie stawiam na planszy (tym samym np. wystawić jednostkę pod sieć przeciwnika tak by macki z siecią się znosiły)?
Zakładam, że nie.
Moim zdaniem nie. Macki uruchamia się po wyłożeniu żetonu sieciarza, nie wchodzą do gry aktywne.
(Przypominam tu problem cechy czynnej i biernej. Dyskusja przetoczyła się przy okazji problemu wywoływania bitwy przez zapełnienie planszy i uruchamiania przejęcia lub ruchu. Wtedy autor zgodził się, że cecha niezależna od gracza (bierna- np. sieć lub przejęcie) działa, a zależna od gracza (czynna - np. obrót) nie zostanie aktywowana przed bitwą. Myślę, że Macki wykładane pod sieciarza można potraktować analogicznie.)
dicer pisze:czy grający Death Breath może skorzystać z cechy sztabu "Ożywianie" i wystawić po bitwie jakieś jednostki na planszę w momencie, gdy zagrany został Terror?
Moim zdaniem może. Terror zaczyna działać od tury kolejnego gracza, a ta zaczyna się dopiero po bitwie (którą wywołał gracz zagrywający terror). Ożywianie to element kończący bitwę - tura kolejnego gracza jeszcze się nie rozpoczęła.
(Co prawda w grze na więcej, niż dwóch graczy, to już nie jest takie proste, bo terror może rzucić gracz 1, bitwę wywołać gracz 2, a armię DB prowadzić gracz 3, na którego działa już terror w trakcie tury gracza 2 - ale stawiam, że to brak precyzji w zapisie instrukcji. Może i nieścisłość, ale nie ma co szukać dziury w całym.)
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
Awatar użytkownika
antros
Posty: 27
Rejestracja: 29 wrz 2014, 09:03
Lokalizacja: Grudziądz
Has thanked: 11 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: antros »

tomb pisze:
dicer pisze:Takie pytanie: jeśli Agitator Vegas przejmie Inkubator Mephista z leżącym na nim znacznikiem Szpona, to atak wręcz zostanie wzmocniony o 2, ale który atak: sztabu Vegas, czy dowolnej jednostki Vegas atakującej wręcz?

To samo pytanie dotyczy Inkubatora ze znacznikiem Akcelerator.
Podbijam to pytanie (przy czym nie ma chyba znaczenia, czy Inkubator zostaje przejęty z żetonem, czy dopiero Vegas kładzie tam ten żeton).
Kto otrzymuje bonus z inkubatora (szpon i akcelerator):
1. sztab Vegas?
2. wybrana jednostka Vegas?
3. każda jednostka Vegas (w tym sztab)?

Przejęcie modułu daje bonus wszystkim jednostkom Vegas, z drugiej strony przy Sieci z Inkubatora mamy tekst:
Sieć – dodaje sieć do wszystkich aktywnych kierunków ataku Sztabu
Czy użycie słowa Sztab to uściślenie, czy niefortunne sformułowanie?
Zasięgnąłem języka u ojca Mephisto Michallusa i orzekł, że jak w instrukcji stoi, że działa na Sztab to działa na Sztab :) (czyli chociażby sieć ma tylko Sztab Vegas, a nie każda jednostka), ale jak nie jest napisane Sztab to bonus z wszczepu działa na każdą jednostkę Vegas (jak w wypadku Akceleratora czy Szponu).
Vegas potrzebuje boosta raz na jakiś czas. poza tym, Mephisto powinien się zastanowić, zanim postawi inkubator grając z Vegas
Awatar użytkownika
dicer
Posty: 755
Rejestracja: 11 sty 2014, 00:57
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 1 time
Been thanked: 5 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: dicer »

antros pisze:Zasięgnąłem języka u ojca Mephisto Michallusa i orzekł, że jak w instrukcji stoi, że działa na Sztab to działa na Sztab :) (czyli chociażby sieć ma tylko Sztab Vegas, a nie każda jednostka), ale jak nie jest napisane Sztab to bonus z wszczepu działa na każdą jednostkę Vegas (jak w wypadku Akceleratora czy Szponu).
Vegas potrzebuje boosta raz na jakiś czas. poza tym, Mephisto powinien się zastanowić, zanim postawi inkubator grając z Vegas
Super. Dzięki wielkie.
Teraz już wszystko jest jasne. :)
Awatar użytkownika
GrzeL
Administrator
Posty: 1140
Rejestracja: 24 paź 2011, 15:13
Lokalizacja: okolica Warszawy
Has thanked: 9 times
Been thanked: 56 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: GrzeL »

Zamieściłem w internecie zabraną przeze mnie listę pytań wraz z odpowiedziami (w tym Michała Oracza) na część z nich.
Awatar użytkownika
77rpm
Posty: 378
Rejestracja: 18 wrz 2011, 12:33
Lokalizacja: Jelenia Góra

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: 77rpm »

Mam do Was pytanie... nie mogę sobie poradzić. Jak w mobilnej wersji na Androida Neuroshimie Hex zrobić "pechowy dociąg" - mając 3 żetony natychmiastowe odrzucić je wszystkie i dociągnąć nowe bez tracenia swojej tury ?
Kal-El83
Posty: 1137
Rejestracja: 03 sty 2015, 17:28
Lokalizacja: Kołobrzeg
Has thanked: 238 times
Been thanked: 120 times

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady

Post autor: Kal-El83 »

Nie da się. Nie dodali tej zasady w żadnej aktualizacji. Tak samo jak nie dodali uranopolis (stan wiedzy z ios'a)
Niegdyś Azazelek, narodzony na nowo jako Kal-El83 ;)
Awatar użytkownika
Exee
Posty: 16
Rejestracja: 01 gru 2015, 17:12
Lokalizacja: Piaseczno

Re:

Post autor: Exee »

Jarzynek pisze:Jeszcze jedno: Czy jeżeli sztab Borgo jest zasieciowany, to można rzucić granat? Nie jest to bezpośrednio napisane w regułach, ale rozumiem, że to właśnie Sztab rzuca granatem.
W Karcie pomocy 3.0 Borgo jest napisane "Jeśli sztab Borgo jest zasieciowany, granat nie może zostać rzucony"

Swoją drogą te karty pomocy to całkiem fajna sprawa, jest jakiś sposób aby je zdobyć/wydrukować dla armii z dodatków?

Dobrze rozumiem że jeżeli sztab jest zacieciowany nie może korzystać ze swojej cechy specjalnej?

Ktoś może wie czemu oficjalnie w zasadach gra się w otwarte żetony, czyli widoczne dla przeciwnika?

pozdrawiam
ODPOWIEDZ