7 Cudów Świata Pojedynek - modyfikacja zasad

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
motobiker
Posty: 1
Rejestracja: 03 gru 2017, 14:46
Been thanked: 1 time

7 Cudów Świata Pojedynek - modyfikacja zasad

Post autor: motobiker »

Witam wszystkich, to mój pierwszy post, proszę o wyrozumiałość ;)

Od ponad roku jestem szczęśliwym posiadaczem tytułowej gry, gram w nią często z dziewczyną. Po kilkudziesięciu rozgrywkach zauważyliśmy, że mimo świetnej mechaniki i przygotowanych zasad są pewne aspekty które w naszej ocenie przez narzucone zasady mają niewspółmiernie mniejszą wartość, przez co pewne karty są mniej atrakcyjne.
Po wielu próbach autorskich modyfikacji udało nam się stworzyć w miarę prostą modyfikację zasad przez które rozgrywka jest naszym zdaniem ciekawsza, bardziej emocjonująca i zrównoważona, chciałbym się więc z Wami tym podzielić, może komuś się spodoba któraś reguła i wykorzysta ją w swoich rozgrywkach, albo zaproponuje coś jeszcze lepszego.

Główne cele modyfikacji:
- Zwiększenie znaczenia budowli naukowych (zielonych kart)
- Zwiększenie dostępności i wykorzystania żetonów postępu
- Utrudnienie stawiania cudów i zwiększenie ich znaczenia


REGUŁA 1:
Cud można wybudować tylko za pomocą karty budowli naukowej którą posiadamy wybudowaną w swoim mieście.
Aby wybudować cud należy opłacić go, a następnie wsunąć pod kartę cudu zieloną kartę budowli naukowej ze swojego miasta (a nie pobrać dowolną kartę ze stołu). Kartę należy wsunąć tak, aby widoczny był symbol naukowy. Karta cały czas jest aktywna w naszym mieście. Na koniec rozgrywki punkty z takiej karty są naliczane tak samo jak z pozostałych kart wybudowanych w mieście.

REGUŁA 2:
Nagroda za zbudowanie siódmego cudu.
Gracz który zbuduje siódmy cud pobiera w tym samym ruchu ze stosu kart odłożonych przed rozpoczęciem gry jedną zakrytą kartę (odpowiadającą aktualnej erze), zapoznaje się z jej treścią i za darmo umieszcza ją zakrytą w swoim mieście. Przeciwnik nie wie co to za karta. Karta jest odkrywana w momencie zakończenia III ery – jest ostatnim ruchem w grze.

REGUŁA 3:
Prawo zakupu karty sprzedanej przez przeciwnika.
Gracz posiadający żeton postępu "Prawo" lub 10 kart budowli z umieszczonymi białymi symbolami darmowej budowy składających się z czterech kolorów ma prawo jako swój ruch kupić kartę którą w poprzednim ruchu sprzedał przeciwnik. Opłata za zakup tej karty trafia na konto przeciwnika. Z prawa zakupu gracz może skorzystać tylko raz.

REGUŁA 4:
Żeton postępu na początek gry za 7 monet.
Przed rozpoczęciem gry z niewyłożonych żetonów postępu gracze losują po jednym i odkrywają je. Gracz ma do wyboru kupić przed rozpoczęciem gry żeton za wszystkie posiadane monety albo odrzucić żeton do pudełka. Zakupiony żeton jest ważny przed całą grę. Uwaga! W przypadku wylosowania i wyboru żetonu "Rolnictwo" lub "Urbanistyka" dającego jako natychmiastowy efekt 6 monet, monety te gracz otrzymuje przed rozpoczęciem II ery.

To tyle, mam nadzieję że jasno opisałem zmodyfikowane zasady.
Chętnie zapoznam się z Waszym zdaniem na ich temat i odpowiem na wszystkie pytania.

Pozdrawiam!
ODPOWIEDZ