Gra o Tron (Druga Edycja) - Karty dyplomacji

Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Awatar użytkownika
warlock
Posty: 4597
Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
Lokalizacja: Lublin
Has thanked: 1008 times
Been thanked: 1879 times

Gra o Tron (Druga Edycja) - Karty dyplomacji

Post autor: warlock »

W rozgrywkę w Grę o Tron wpleciona jest dyplomacja, ale tak naprawdę żaden z mechanizmów obecnych w grze jej nie wspiera. Wszystkie ustalenia między graczami są "na gębę" i za dotrzymaniem/złamaniem danej obietnicy nie idzie żadna nagroda/kara. Nie możemy być pewni niczego, co zostało ustalone. I choć wiele osób uznaje to wbijanie noża w plecy za główną zaletę tej gry, to uważam, że fajnie byłoby móc dodać trochę "namacalnych" dowodów o wzajemnej przyjaźni. Nie każdy pakt musiałby być "na piśmie", ale gracze mieliby taką opcję.

To tylko luźny pomysł, ale zacząłem się zastanawiać, czy nie byłoby fajnie, gdyby każdy ród miał 2-3 karty (takie same), które można by było zagrać jako dwustronny pakt - namacalny dowód współpracy. Karą za złamanie paktu byłaby utrata X żetonów władzy albo spadek o X na jakimś torze wpływów. Gracz mógłby mieć tylko jeden aktywny pakt w danym momencie.

Przykładowo:

"Obietnica wsparcia" - jeśli gracz wybiera między udzieleniem wsparcia jakiemuś rodowi w bitwie, musi wybrać ród sojusznika. Kara za złamanie paktu: utrata X żetonów władzy albo spadek o X na torze wpływów (wartości do ustalenia - mogłyby np. zależeć od siły wsparcia).

albo

"Pakt o nieagresji" - strony nie mogą atakować się przy użyciu rozkazów Marszu +1 i 0, ewentualny atak może nastąpić wyłącznie z użyciem rozkazu Marszu -1 (po pierwszym takim ataku pakt uznaje się za zerwany).

To oczywiście tylko przykłady, ale gracze mieliby po prostu narzędzie do fizycznego "udowodnienia lojalności". ;)

Sądzicie, że coś takiego miałoby sens?
Awatar użytkownika
wok
Posty: 139
Rejestracja: 29 maja 2013, 15:09
Lokalizacja: Wrocław
Kontakt:

Re: Gra o Tron (Druga Edycja) - Karty dyplomacji

Post autor: wok »

Wydaje mi się, że to dużo zależy od oczekiwań od gry. Miałem podobnego rodzaju dylemat we Vtesie (kara za niedotrzymywanie umów). Jak grałem ze znajomymi to ustaliliśmy, że paktów się nie zrywa i tyle. Innymi słowy mówiąc pakt rzecz święta. Wydaje mi się, że dobrze to zadziałało na utrzymanie naszej znajomości w dobrej kondycji. Aczkolwiek znacząco zmieniło to grę. Nam się podobało, także spoko.

Dlatego ja sądzę, że wolałbym grać z tego typu modyfikacją (przynajmniej ze znajomymi), aczkolwiek czy Tobie będzie to odpowiadać? Testuj i koniecznie podziel się wnioskami. Może wtedy też się pokuszę o wydrukowanie sobie takich kart dyplomacji?
vynn
Posty: 22
Rejestracja: 08 wrz 2019, 08:17
Lokalizacja: Sieradz
Has thanked: 13 times
Been thanked: 3 times

Re: Gra o Tron (Druga Edycja) - Karty dyplomacji

Post autor: vynn »

Starusieńki temat, ale własnie takiego czegoś szukałem.

Graliśmy ostatnio w fajnej paczce w GoT na 6 osób i doszliśmy do wniosku, że przez dłużyzny wypada się z imersji. Na początku każdy czuł się generałem/głową rodu/dworskim intrygantem, a z czasem gra zamieniła się w mechaniczne przesuwanie pionków. Jest cały szereg rzeczy do zmiany w tej grze i chcemy się z moją żoną podjąć tych zmian, ale też wiem, że to zadanie karkołomne i chętnie byśmy skorzystali z różnych Waszych sugestii.

1. Modyfikacja kart bohaterów - każdy bohater miałby dwie sekcje opisowe na karcie - dyplomacji i bitwy. Modyfikatory bitwy wiadomo rozpatrywane tylko podczas bitwy, tak jak dotychczas. Modyfikatory dyplomacji to bonusy, które zyskuje gracz gdy bohater posłany z misją dyplomatyczna osiagnie sukces

2. Wprowadzenie kart dyplomacji własnie:
- np. karta Sojusz, mówiąca, że nie można zaatakować przez dajmy na to 3 tury. Gracz 1 wysyła bohatera (np. Tyriona) z misją dyplomatyczną Sojusz do gracza 2. Gracz 2 zgadza się - odkłada u siebie na bok Tyriona i misję. Co turę dokłada znacznik. Po 3 turach oddaje Tyriona i misję graczowi 1, zaś sam dostaje bonusy wynikające z wypełnienia karty misji (np. nagroda w postaci żetonów władzy, przesunięcie się na torze wpływów, dodatkowe jednostki itp.) Gracz 1 także dostaje bonus, wynikający z karty Tyriona. Kwestia umówienia sie jakie będa te bonusy, żeby za zbytnio nie rozwalić balansu. Jeśli gracz 2 nie przystanie na misje dyplomatyczną po prostu od razu oddaje obie karty graczowi 1.

3. Wprowadzenie kart celów rodowych i indywidualnych. Zauważyliśmy, że w pewnym etapie utknęlismy wszyscy na 5 zamkach i nikt nie mógł zdobyć nic ponad. Więc ogólny pomysł by grę wygrał ten kto zdobędzie 7 zamków pozostaje, ale jako zwyciestwo rezerwowe. Natomiast chcemy dodac karty celów, które jeśli się wypełni to wtedy przychodzi wygrana z automatu. Np. Cele rodowe Lannisterów to
- Kontrolować Królewską Przystań
- posiadac żeton Żelaznego Tronu
- Kontrolować Lannisport
no i do tego jeden losowany, utajniony przed innymi graczami cel indywidualny (tez kwestia do dogadania)

4. Zmiana kart wydarzeń I II i III. Niby sa fajne, ale zawsze podchodzą nie tak jak potrzeba :P
Wg nas za mało było licytacji, za rzadko przestawiało się żetony zaopatrzenia, zbyt rzadko atakowali dzicy itp. Byłbym za tym, że było więcej kart, które robią te właśnie rzeczy. Gra zyskałaby na dynamice.

5. Dzicy. Jak się ich odeprze to dobrze, ale nie za bardzo. Jak się ich nie odeprze to niby źle, ale też nie za bardzo. Wg nas dzicy powinni być jak intruzi w Nemesis - wchodzą do gry, rozlewają się po planszy i atakują wszystkich wg jakiejś określonej mechaniki. W sumie Starkowie są na trochę uprzywilejowanej pozycji, bo lecą sobie od północy i koszą wszystko jak leci, mają osłonięte plecki, a nie jak inne rody, które zawsze muszą uważać na swoje tyły. Gdyby dzicy byli w stanie jakoś realnie zagrozic Starkom, a potem rozlać się na resztę kontynentu byłoby zabawniej :)

6. Tory wpływów. Niby fajne, ale nie do końca. Fajnie jest mieć żelazny tron, byc pierwszy graczem, rozsądzać innych. Tor lenników już taki super nie jest, bo poza żetonem mieczem, aż tak wiele nie daje (a remisy w bitwach rzadko sie nam trafiały, więc kolejność na tym torze de facto niewiele dawała). Żeton kruka tez taki sobie, ale za to możliwość zagrywania rozkazów z gwiazdką to już znaczna przewaga. Generalnie chcielibyśmy dołożyć jeszcze jakieś bonusy do tych torów, żeby graczom sie chciało powalczyć w tych licytacjach tak na serio ;)
Tutaj czekamy na Wasze pomysły, bo na chwilę obecna nic nie mamy...

I ogółem jeśli ktoś z Was przebił sie przez ten przydługawy tekst i chciałby nam coś zasugerować, bądź pomóc to proszę o komentarze. Wytykajcie blędy w rozumowaniu jeśli coś widzicie, czego ja nie widzę, bo możliwe, że tej gry nie da się jednak przebudowac tak jak to sobie umyśliliśmy i lepiej dac sobie spokój i oszczędzić czasu. Za wszelkie sugestie z góry dziekuje ;)
ODPOWIEDZ