Trolliszcze pisze:Patrzysz na problem zbyt zero-jedynkowo.
W mojej opinii problem nie jest zero-jedynkowy w żadnym razie. Mam natomiast wyrobioną opinię odnośnie jego rozwiązywania, która pasuje do mojego stylu. W grach karcianych 1v1 jestem typem lubującym się w grze kontroli, która przychodzi do mnie naturalnie, może wynika z charakteru, nie wiem. Natomiast mniej naturalne jest dla mnie tempo, dlatego że przeważnie wiąże się z tym, że w końcu wyjdziesz z kart. Dlatego być może swoje talie buduję z założeniem, że muszę być zdolny do odparcia zagrożeń, co zwiększa swobodę moją i reszty grupy, dając nam większą inicjatywę w działaniu. Nie znaczy to jednak, że unikam uników - staram się mieć w talii coś, co może mi zapewnić tempo jeśli wiem, że wygrana jest już blisko. Co natomiast jest dla mnie problemem zero-jedynkowym, to podstawowy system gry oparty na działaniu wygrywającym grę (zbieranie wskazówek) i neutralizacji zagrożeń (talia spotkań). W tym jednak miejscu pojawia się niuans, który pozwala wszystkim ludziom grać w tą grę dla klimatu lub dla wygranej. Dlatego Rex był/jest uważany za silnego badacza, bo wypełniał założenia warunku zwycięstwa najlepiej ze wszystkich. Porównałeś grę unikami do planowania rodem z szachów. Nie przeczę temu, że planowanie uników ma w sobie szczyptę finezji, ale efektywnie nie poprawia sytuacji na planszy. Tak, daje tempo, ale wymusza też konieczność sukcesu w tym wąskim oknie czasowym, inaczej tempo zostaje utracone. Ostatecznie wszystko będzie się zawsze sprowadzać do stylu i upodobania i nie ukrywam, że od czasu do czasu przyjęcie roli innej niż moja zwykła jest ciekawym doświadczeniem, ale też powstają wtedy sytuacje w których czuję się pozbawiony narzędzi - i tak mam z unikami. Może zawsze tak będzie, nie wiem. Dla mnie to nie jest ogromny problem bo mam w grze swoją niszę w której się sprawdzam.
Arius pisze:Guardian po prostu bum bum strzela. (...) Może i fajnie być mięśniakiem, który kosi wszystko. Ale nie ukrywam, że dla mnie jakoś to nie w stylu opowiadań Lovercrafta.
Takie określenie guardiana wydaje mi się niezwykle niesprawiedliwe, może dlatego że spędziłem na nim ostatnie pół roku. Guardian jest tak samo narzędziem do zabijania, jak i tarczą do obrony i wsparciem reszty drużyny. Moja klasyczna droga ulepszeń nie bez powodu prowadzi zawsze przez dwie kopie "Stand Together". A jest jeszcze Xavier, Taunt, ostatnio dodane "Let me handle this!"... Guardian to coś więcej niż wesoła maszynka do mięsa, funkcjonalnie to postać która poświęca swoje bezpieczeństwo na rzecz grupy i robi wszystko by ich ochronić - nie ma to nic wspólnego z fantazją typowego zabójcy potworów, ma natomiast cel kontroli wydarzeń i planszy. Zdrowie i poczytalność to są dwa rodzaje zasobów którymi zarządzanie jest ważne dla przetrwania scenariusza, ale nikt nie musi o nich myśleć tak, jak guardian, ze względu na to jaką rolę pełni w grupie.
Podobnie jest z klimatem grania guardianem. Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę na to, że właściwie wszyscy guardiani mają pewien... problem natury psychicznej, każdy jeden z nich. Najbardziej wyraźne jest to u Marka, którego osłabienie i portrecik Sophie wskazują jego dwubiegunowość i PTSD, przez Zoey która słyszy głosy, po Rolanda który boi się tego, jak zareagowaliby jego przełożeni gdyby spróbował im opowiedzieć o swoich odkryciach... Żadna z tych postaci nie jest typowym mięśniakiem, to nie Duke Nukem ani Doomguy. Z eliminacją przeciwników też bywa różnie, można iść w anulowanie ataków, Dodge i "I've had worse..." są w tym wypadku niezawodnymi kartami które kupują czas podobnie do uników, ale ze stuprocentową pewnością.
Co się natomiast tyczy Lovecrafta jako podwalin klimatu... Ta gra nie mogłaby istnieć w takiej formie. Nie mogłaby mieć pozytywnych zwrotów narracyjnych. Nie mogłoby w niej być poczucia zwycięstwa. Wrogowie nie mogliby mieć żadnych statystyk bo z definicji nie możesz mieć z nimi szans, a przegrana byłaby nieunikniona. Dlatego albo się kupuje całość klimatu jako jedną paczkę, albo nie. Rozumiem to, że każdy buduje sobie własny klimat w grze i dopasowuje to do swojego stylu - tak gra została zbudowana, żeby każdy model wyobrażenia nadnaturalnego horroru znalazł w niej coś dla siebie.
I ostatecznie, czy można się świetnie bawić, jeśli się przegra? Jasne że można, ale wszystko zależy od tego jakie się ma podejście do gry. Jak jestem w trybie tryhard, przegrana nie będzie dla mnie satysfakcjonująca. Dopiero po pewnym czasie jestem zdolny do tego by zobaczyć "co będzie".
Zanim to się jednak wydarzy muszę wiedzieć, że jestem zdolny rozwiązać zagadkę każdego scenariusza w przynajmniej jeden sposób. Trochę jak ze wszystkim: jeśli raz udało Ci się wspiąć na jakiś szczyt górski, nie musisz ciągle na niego wchodzić, żeby podtrzymać poczucie satysfakcji. Czasem po prostu wystarczy pochodzić po dolinach i spoglądać w górę...