Horror w Arkham: Gra karciana / Arkham Horror: The Card Game LCG (N. French, M. Newman)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Cthulhu
Posty: 38
Rejestracja: 17 maja 2016, 17:32

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Cthulhu »

slanesh pisze:Apropos przechowywania - odkryłem ostatnio, że jedno pudełko po fatpacku Magic the Gathering mieści idealnie cały Dunwich (poza kartami badaczy które trzymam w klaserze), w drugim zmieściłem podstawkę i oba dodatki stand-alone.
Obrazek
Dodatkowo w fat packu jest miejsce na górze aby dodatkowo włożyć pionowe zakładki z bgg:
https://boardgamegeek.com/filepage/1409 ... l-dividers
Dzielę się tym bo sam długo szukałem sensownego rozwiązania. Takie pudełka można kupić w niektórych sklepach magickowych ale też na pewno jacyś magickowcy mają na zbyciu.
Mam takie pudełka, ale są nieklimatyczne względem Arkham :) Sam miałem zamiar kupić takie pudełka na scenariusze:
http://www.arcanetinmen.dk/products/fou ... ment-boxes
Awatar użytkownika
Moniczka.s
Posty: 549
Rejestracja: 18 lut 2010, 20:06
Lokalizacja: Ostrowiec Św.\Warszawa
Has thanked: 3 times
Been thanked: 2 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Moniczka.s »

Skid_theDrifter pisze:Jeszcze raz zapytam tylko: czy ktoś się pisze na Invoke Thy Name w Polsce? https://www.fantasyflightgames.com/en/n ... -thy-name/
Na forum Galakty ktoś wspominał Wrocław, dla mnie to trochę daleko; ktoś wie coś może o podobnych planach w słoicznym mieście Warszawie?
Chciałam dać znać, że na FB Planszomania ogłasza nabór na Inwokację 2017 :twisted:
Mam rabat 10% w Planszomanii i chętnie pomogę w zakupach.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Skid_theDrifter »

Moniczka.s pisze:Chciałam dać znać, że na FB Planszomania ogłasza nabór na Inwokację 2017 :twisted:
Dzięki za info. Proponowany termin niestety póki co stoi dla mnie pod znakiem zapytania, być może przyjdzie mi się jednak obejść smakiem. Niemniej dobrze wiedzieć że inicjatywa żyje, a jak się uda to spróbuję się pod nią podpiąć.

Z innej beczki: mamy 5 klas, każda ze swoimi słabościami i specjalnościami. Biorąc pod uwagę obecną pulę kart i badaczy, jakich narzędzi wam brakuje dla każdej z klas? Poniżej kilka moich własnych opinii.

Guardian: obecna pula kart jest dla mnie najbardziej satysfakcjonująca ze wszystkich klas. "Ever Vigilant", którego przed premierą dodatku nie darzyłem specjalnym zainteresowaniem, pozwala rozwiązać problem zasobów w całkiem sprawny sposób, a nawet daje odrobinę tempa: nagle w jednej akcji można zagrać maczetę i latarkę za 3 zasoby, a może się jeszcze przytrafić coś więcej. Jak dla mnie Guardian to jedyna klasa, której niczego na stan obecny nie brakuje - może jakaś umiejętność? Ostatecznie "Leadership" było dość słabe...
Seeker: ostatnio eksperymentowałem z niesławną Barykadą i zdałem sobie sprawę, że jeśli się gra biorąc ją pod uwagę można osiągnąć ciekawe rezultaty, szczególnie w scenariuszach z dużą ilością łowców. W związku z tym miło by było zobaczyć więcej kart które oddziałują na inne lokacje niż własna, co właściwie można już zobaczyć wśród żółtych kart - aż się prosi by zobaczyć więcej wsparcia dla takiego stylu, który neutralizuje rozdzielanie się badaczy w multi oraz pozwala na bunkrowanie się w lokacji.
Rogue: Duże pudło drugiego cyklu doszorowało zielone słabości: badanie stało się łatwiejsze, maszyna do pisania wyskakuje w kluczowym momencie za jeden zasób, a wszelkie +2 w testach da się zaspokoić w krytycznej sytuacji. Czego by się zatem przydało więcej? Chciałbym zobaczyć więcej manipulacji w stylu "push your luck", takiej jakiej dostarczyło "Double or nothing" albo "Sure Gamble". Czego natomiast mam dość, to karty które pozwalają wyjść ze zwarcia, ale nie wyczerpują wroga. W grze multi strasznie utrudnia to grę w stylu tankowania unikami, że tak to ujmę. Nie zdziwiłbym się również, jakby się okazało, że "Stealth" będzie mieć jakąś swą kolejną formę za punkty doświadczenia bliżej końca cyklu. I jeszcze jedna rzecz: "wędka" do kart wyjątkowych. Może to wykracza przeciw założeniom względem częstotliwości zagrywania kart wyjątkowych, ale ja mam pewne skrzywienie na korzyść zielonych.
Mystic: Po tym, jak przez większość poprzedniego cyklu wszyscy psioczyli na ekonomię drogich mistyków, Carcosa nonszalancko odsuwa te problemy w niebyt, co moim zdaniem wysuwa na pierwszy plan braki w zdolności walki tej klasy, których "Song of the Dead" nie rozwiązuje. Szczerze mówiąc wcale bym się nie obraził, gdyby mistycy otrzymali event zadający obrażenia, możliwie za maksymalnie 2 punkty doświadczenia - bo w ten sposób Sefina stałaby się kompletną bestią, a tak się składa, że jej bardzo dobrze życzę.
Survivor: Survivor to klasa, która poszła dla mnie w najbardziej nieoczekiwanym kierunku, bo w żadnym razie nie spodziewałem się tego, że jej głównym motywem ma być konsekwentny power-level (tzn. zaczyna silniejsza niż większość, ale kończy jako najsłabsza wraz z postępem w kampanii), który nie rośnie tak mocno wraz z kolejnymi punktami doświadczenia. Przez to w jaki sposób funkcjonował póki co efekt "wygnania" można się spodziewać, że wszelkie silne karty dla tej klasy będą obłożone tym samym kosztem, co szczerze mówiąc rozumiem ze względów tematycznych - ale jakoś mnie to gryzie. Chciałbym zobaczyć kartę porównywalną z Peterem Sylvestre: silny efekt definiujący talię i styl, ale przystosowany dla naszego nowego grabarza.
Awatar użytkownika
gocho
Posty: 173
Rejestracja: 10 wrz 2009, 14:19
Lokalizacja: Szczecin
Been thanked: 3 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: gocho »

Z innej beczki: mamy 5 klas, każda ze swoimi słabościami i specjalnościami. Biorąc pod uwagę obecną pulę kart i badaczy, jakich narzędzi wam brakuje dla każdej z klas? Poniżej kilka moich własnych opinii.
Ja tak z perspektywy gracza nie lubiącego martwych kart:

Rogue - jak dla mnie dziwne jest, że Pickpocketing w wersji ulepszonej nie stał się talentem permanentnym (działającym w kolejnych scenariuszach) - takie to od czapy, że co scenariusz badacz musi sobie przypominać, że może coś ukraść. To by dało większy bonus postaciom nie walczącym- a tracącym tym samym XP czy utrudniającym sobie życie w kolejnych scenariuszach poprzez nie zabicie czegoś.

Seeker - medical texts i old book of lore wydają się kartami do bani (ze względu na swój koszt,zajęcie ręki i ilość zużytych akcji). Dużo lepiej leczą: wydarzenie neutralne i karty guardiana czy mistyka. Gdyby scenariusze były bardziej zabójcze to jakiś potencjalnie ulepszony medical text mógłby być bardziej efektywny i być może przydatny dla graczy.

Mystic - w obecnej formie book of shadows to kompletne nieporozumienie.
Ostatnio zmieniony 02 paź 2017, 13:07 przez gocho, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Medical Text jest ok - koszt niewielki, brak ładunków. To już First Aid guardiana wydaje się raczej kartą do odstrzału.
Old Book of Lore to świetna karta, jeden z najlepszych supportów. Draw bez ryzyka dobrania osłabienia (jest inny taki?), działa na dowolnego badacza w lokacji. Idealna do gier, w których badacze idą w drogie, ale potężne karty jak chociażby The Gold Pocket Watch. Rzadko wejdzie od razu na rękę, trzeba się do niej bezpiecznie dokopać.
Obie te karty zyskują znacznie w rękach Daisy, która ich akcje wykonuje za darmo.
Michajlo
Posty: 38
Rejestracja: 16 kwie 2016, 20:01

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Michajlo »

Unikanie walki ma swoje plusy i minusy, jednym z minusów jest właśnie niezdobywanie dodatkowego doświadczenia poprzez walkę z przeciwnikiem. Walka trwa zwykle więcej niż wymykanie się wrogom i w tym czasie postać, która unika tej walki ma więcej czasu aby zdobyć doświadczenie w inny sposób np. poprzez badanie. Medical texts oraz old book of lore potrafią być bardzo przydatne, szczególnie jeśli gra się Daisy, może i koszt ich zagrania jest spory ale za to nie mają ładunków. Book of shadows jeszcze nie używałem ale jeden dodatkowy arcane slot wydaje się przydatny podczas dłuższych scenariuszy, dodatkowo można ładować spelle, więc jak komuś za bardzo na rękę nie chcą wchodzić ofensywne karty mystica to ta karta potrafi go uratować.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Skid_theDrifter »

Michajlo pisze:Unikanie walki ma swoje plusy i minusy, jednym z minusów jest właśnie niezdobywanie dodatkowego doświadczenia poprzez walkę z przeciwnikiem. Walka trwa zwykle więcej niż wymykanie się wrogom i w tym czasie postać, która unika tej walki ma więcej czasu aby zdobyć doświadczenie w inny sposób np. poprzez badanie.
To że się nie zdobywa doświadczenia to jest minus, ale mi chodziło o coś innego. Unikanie generalnie daje tymczasowe tempo. Co ja określam jako "tempo" to zdolność do posiadania inicjatywy w działaniach, osiąganie efektów wydajnych względem zużytych akcji. Jeśli masz na sobie wroga, musisz go pokonać - inicjatywa leży po stronie wroga, bo jego obecność ogranicza twoje ruchy i odmierza czas do momentu, kiedy utracisz życie/poczytalność z powodu jego ataków. Udany unik oddaje Ci inicjatywę, ale ma też ogromny minus: wróg pozostaje aktywnym zagrożeniem (szczególnie jak weźmie się pod uwagę fakt tego, jak wielu jest łowców w grze), dodatkowo może pojawić się więcej wrogów. Im większa liczba wrogów, tym większa masa krytyczna, czyli również pewna śmierć. Jeśli całą swoją turę spędzasz na unikach, gra nie ma szansy pójść do przodu - to znaczy, że musisz wygrać zanim zostanie osiągnięta masa krytyczna. Ta masa krytyczna to właściwie drugi licznik zagłady, tylko mniej przejrzysty. Przez to ja głównie decyduję się na grę wytrzymałości, czyli nie tyle żeby się wymknąć, prześlizgnąć, ile wytrzymać jak najdłużej - na tyle długo, by wygrać. Potwory zabijać, choć to niezbyt wydajne względem tempa, przeżyć i wytrwać do końca, dając tym samym szansę mojej grupie na zdobycie potrzebnych wskazówek. Taki styl gry pozwala na relatywnie bezpieczną mapę i daje grupie największą inicjatywę. Dlatego może ja od uników oczekuję czegoś trochę więcej, bo choć dają tymczasowe tempo, w kolejnej rundzie problem powraca, a często nawet rośnie (proporcjonalnie do liczby aktywnych wrogów).

Może więcej kart typu "Wabik" rozwiązałoby ten problem, bo kontrolowanie przepływu wrogów mogłoby być niezwykle silne i jednocześnie bardzo klimatyczne: wymagałoby przekradania się za ich plecami, co dobrze wpasowuje się w fantazję horroru, a dodatkowo dobrze współgra z mechaniką kontroli.

Innym sposobem na to, by efekt masy krytycznej nie był tak silny, jest zmiana zasad w przypadku łowców (np.: po poruszeniu już nie atakują), ale to się raczej nie wydarzy. Tak jak jest, bez walki ciężko o sprawną kontrolę w grze multi. A ponieważ taki styl nagradza również mniej punktów doświadczenia, staje się to progresywnie trudniejsze wraz z rozwojem kampanii. Może to jest okej ze względu na klimat beznadziei który dla wielu ma ogromne znaczenie, może to również pasuje do pomysłu horroru, w którym ludzie nie są w stanie sprostać Przedwiecznym - ale ja tego w tym wypadku nie kupuję, dla mnie to jedynie słaba mechanika. Na stan obecny unik ma dla mnie wartość tylko w kluczowym momencie, blisko punktu zwrotnego lub końca scenariusza.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Patrzysz na problem zbyt zero-jedynkowo. Walka nie wyklucza uników, a uniki nie wykluczają walki. Nawet postaci stworzone pod wymykanie się, takie jak Wendy - a właściwie w szczególności one - dysponują całym arsenałem środków do zdejmowania kluczowych wrogów "z planszy". Sneak Attack, Backstab, Flare - to tylko część z nich, te najprostsze. Granie taką postacią to swoiste szachy - trzeba bardzo ostrożnie planować i kalkulować, których wrogów się usuwa, a których tylko rozstawia po kątach. Badacz dobrze zbudowany pod wymykanie się ma pod tym względem ogromne możliwości. I tak, zwykle usuwa się hunterów, bo to oni stanowią największy problem; wrogowie bez tej zdolności są zwykle mniejszym zagrożeniem dla kogoś, kto się wymyka, niż dla kogoś, kto walczy. Ekonomia akcji jest tu niesamowita; taki Cat Burglar potrafi zaoszczędzić dwie, trzy akcje (a nawet więcej, jeśli jesteśmy "oblegani" przez kilku wrogów jednocześnie, co może się zdarzyć w niektórych scenariuszach).

Co więcej, postaci skonstruowane pod wymykanie się z eventami do zadawania obrażeń są zwykle bardziej uniwersalne od badaczy nastawionych na walkę, którzy "z zasady" nie wkładają do talii kart do wymykania się, bo muszą zwiększyć prawdopodobieństwo dociągu kart dobrych do walki. Badacz wymykający się ma pod tym względem nieco więcej luzu, bo "surowa" zręczność jest znacznie potężniejsza od "surowej" walki (bicie się z wrogiem o wytrzymałości 4 bez żadnej broni to dramat; wymykanie się jest zawsze tak samo skuteczne, bez względu na to, co mamy na stole). Badacz wymykający się ma więc zwykle nieco więcej czasu na dokopanie się do kart kluczowych - z początku wrogów jest niewiele, więc i problem stosunkowo mały. Oczywiście jeśli nie będziemy ich sukcesywnie eliminować (tych, którzy stanowią realne zagrożenie), będzie kiepsko, ale - jak wspomniałem wyżej - środków jest do tego co niemiara.
Arius
Posty: 1412
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 297 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Arius »

Zgadzam się z Trolliszcze.
Jak grałem Wendy solo, to byłem nastawiony na wymykanie się, ale jednak kilku kluczowym przeciwnikom wbijałem nóż w żebra i składali się. Chociaż wymagało to trochę wysiłku. Do tego trzeba jednak trochę finezji przy talii z wymykaniem. Guardian po prostu bum bum strzela.
Wymykanie się jest bardziej sytuacyjne. W takim muzeum zdecydowanie lepiej wychodziło niż czysta walka. Również nie można zapominać o kartach typu elusive, które pozwalają przy grze na uniki wykręcać naprawdę świetne akcje jak w kasynie: zamiast biec 3 lokacje do Petera pstryk i pojawiasz się obok, przejmujesz kontrolę i pstryk bierzesz nogi za pas. Czy też karty łączące wymykanie się i ruch obok. Jest potencjał.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Ano. Kasyno = Elusive + I'm Outta Here <3
W ciągu jednej rundy można zrobić to, na co badacze walczący potrzebowaliby kilku. Nie ukrywam, że fajnie jest być mięśniakiem, który kosi wszystko na swojej drodze, ale za to postaci wymykające się potrafią robić czasem kosmiczne akcje i satysfakcja jest ogromna :)
Arius
Posty: 1412
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 297 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Arius »

Trolliszcze pisze:Ano. Kasyno = Elusive + I'm Outta Here <3
W ciągu jednej rundy można zrobić to, na co badacze walczący potrzebowaliby kilku. Nie ukrywam, że fajnie jest być mięśniakiem, który kosi wszystko na swojej drodze, ale za to postaci wymykające się potrafią robić czasem kosmiczne akcje i satysfakcja jest ogromna :)
Może i fajnie być mięśniakiem, który kosi wszystko. Ale nie ukrywam, że dla mnie jakoś to nie w stylu opowiadań Lovercrafta.
Mogę się świetnie bawić zanurzając się w spójnej historii bez happy endu. Ostatnio grałem z kolegą (Lola i Akachi) kampanię z podstawki. I generalnie po raz pierwszy kapłan nas pokonał. W drugim scenariuszu udało się go jednak zabić i jednego (słownie jednego) kultystę. Czy to oznacza, że decki mieliśmy słabe? Niekoniecznie. Worek nas nie rozpieszczał, a na hardzie to tym bardziej boli. Nadal mamy szanse na udane zakończenie scenariusza, ale z drugiej strony pojawia się pytanie: czy każda historia musi się skończyć happy endem? Bez niego też można się świetnie bawić.
Awatar użytkownika
13thcaesar
Posty: 607
Rejestracja: 13 kwie 2014, 21:11
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 29 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: 13thcaesar »

Tak się zastanawiam, czy twórcy gry nie zostawiają sobie czasami "furtek" do przyszłych scenariuszy - tzn. czy konsekwencje niektórych wpisów w kampanii nie będą miały takiego dalekosiężnego oddziaływania i gracze np. będą musieli się zmierzyć z ich efektami w jakimś przyszłym scenariuszu jakiegoś tam odległego cyklu. Weźmy na przykład taki wpis do kampanii z podstawki
Spoiler:
Moim zdaniem fajnie by było gdyby twórcy wyciągali takie "trupy z szafy" z poprzednich kampanii. Co o tym sądzicie?
Awatar użytkownika
szutek
Posty: 430
Rejestracja: 17 wrz 2011, 17:42
Has thanked: 16 times
Been thanked: 32 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: szutek »

Z jednej strony byłoby to ciekawe, ale z drugiej moim zdaniem czynisz niesłuszne założenie ze każdy gracz zagra tylko jeden raz w daną kampanię i ruszy dalej. Tymczasem myślę że większość osób gra kampanię kilka razy, aby poznać konsekwencję różnych wyborów fabularnych, i np. ja miałbym niezłą zagwozdkę w razie tego rodzaju elementu, skoro np. kampanię z podstawki ukończyłem ze 4 razy osiągając każde możliwe zakończenie. Z drugiej strony na pewno będą osoby, dla których dana kampania będzie pierwszą w ogóle, i tego rodzaju mechanika również i u nich wywołałaby jedynie kłopot. W związku z powyższym raczej wątpię.
Awatar użytkownika
13thcaesar
Posty: 607
Rejestracja: 13 kwie 2014, 21:11
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 29 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: 13thcaesar »

szutek pisze:Z jednej strony byłoby to ciekawe, ale z drugiej moim zdaniem czynisz niesłuszne założenie ze każdy gracz zagra tylko jeden raz w daną kampanię i ruszy dalej. Tymczasem myślę że większość osób gra kampanię kilka razy, aby poznać konsekwencję różnych wyborów fabularnych, i np. ja miałbym niezłą zagwozdkę w razie tego rodzaju elementu, skoro np. kampanię z podstawki ukończyłem ze 4 razy osiągając każde możliwe zakończenie. Z drugiej strony na pewno będą osoby, dla których dana kampania będzie pierwszą w ogóle, i tego rodzaju mechanika również i u nich wywołałaby jedynie kłopot. W związku z powyższym raczej wątpię.
Tylko z jednej strony dlaczego twórcy zalecają, aby na koniec kampanii zanotować w Campaign Log wspomniany wpis. To nie musiałby być scenariusz oparty na danym wpisie, ale np. zalecenie
Spoiler:
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: rattkin »

Nie zrobią tak, bo implikuje to kupowanie większej "ilości produktu", co stoi w opozycji z promowaną przez nich filozofią LCG (kupuj ile chcesz, co chcesz). Dopiero by się na nich posypało...
Awatar użytkownika
13thcaesar
Posty: 607
Rejestracja: 13 kwie 2014, 21:11
Lokalizacja: Szczecin
Has thanked: 47 times
Been thanked: 29 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: 13thcaesar »

rattkin pisze:Nie zrobią tak, bo implikuje to kupowanie większej "ilości produktu", co stoi w opozycji z promowaną przez nich filozofią LCG (kupuj ile chcesz, co chcesz). Dopiero by się na nich posypało...
Wspomniany wpis akurat pochodzi z podstawki, którą każdy musi posiadać. A gdyby coś w tym stylu pojawiło się w jakimś przyszłym scenariuszu/cyklu, to gracz który akurat nie posiada danego dodatku, ma "szczęście" i nie ponosi danych konsekwencji, bo nie posiada danego wpisu. W końcu nawet pojedyńcze scenariusze posiadają wariant standalone, pozwalający rozegrać dany scenariusz z pominięciem wcześnejszych.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

rattkin pisze:Nie zrobią tak, bo implikuje to kupowanie większej "ilości produktu", co stoi w opozycji z promowaną przez nich filozofią LCG (kupuj ile chcesz, co chcesz). Dopiero by się na nich posypało...
Już to zrobili, bo chyba nikt o zdrowych zmysłach nie kupuje pojedynczych scenariuszy kampanii - poznanie całości historii (i sensowne granie) wymaga wszystkich dodatków w cyklu. Na zasadzie opcjonalnej, a nie obowiązkowej (jeśli grałeś w..., jeśli nie, to...) - dlaczego nie? Już teraz pewne opcje w pewnych scenariuszach są dostępne tylko dla tych, którzy mają poprzednie scenariusze (np. posiadanie i użycie proszku w Undimensioned and Unseen wymaga posiadania Blood on the Altar). Idąc tym tropem myślenia, już teraz powinno się na nich posypać, bo to stoi w sprzeczności z zasadą "kupuj ile chcesz, co chcesz".
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze:Patrzysz na problem zbyt zero-jedynkowo.
W mojej opinii problem nie jest zero-jedynkowy w żadnym razie. Mam natomiast wyrobioną opinię odnośnie jego rozwiązywania, która pasuje do mojego stylu. W grach karcianych 1v1 jestem typem lubującym się w grze kontroli, która przychodzi do mnie naturalnie, może wynika z charakteru, nie wiem. Natomiast mniej naturalne jest dla mnie tempo, dlatego że przeważnie wiąże się z tym, że w końcu wyjdziesz z kart. Dlatego być może swoje talie buduję z założeniem, że muszę być zdolny do odparcia zagrożeń, co zwiększa swobodę moją i reszty grupy, dając nam większą inicjatywę w działaniu. Nie znaczy to jednak, że unikam uników - staram się mieć w talii coś, co może mi zapewnić tempo jeśli wiem, że wygrana jest już blisko. Co natomiast jest dla mnie problemem zero-jedynkowym, to podstawowy system gry oparty na działaniu wygrywającym grę (zbieranie wskazówek) i neutralizacji zagrożeń (talia spotkań). W tym jednak miejscu pojawia się niuans, który pozwala wszystkim ludziom grać w tą grę dla klimatu lub dla wygranej. Dlatego Rex był/jest uważany za silnego badacza, bo wypełniał założenia warunku zwycięstwa najlepiej ze wszystkich. Porównałeś grę unikami do planowania rodem z szachów. Nie przeczę temu, że planowanie uników ma w sobie szczyptę finezji, ale efektywnie nie poprawia sytuacji na planszy. Tak, daje tempo, ale wymusza też konieczność sukcesu w tym wąskim oknie czasowym, inaczej tempo zostaje utracone. Ostatecznie wszystko będzie się zawsze sprowadzać do stylu i upodobania i nie ukrywam, że od czasu do czasu przyjęcie roli innej niż moja zwykła jest ciekawym doświadczeniem, ale też powstają wtedy sytuacje w których czuję się pozbawiony narzędzi - i tak mam z unikami. Może zawsze tak będzie, nie wiem. Dla mnie to nie jest ogromny problem bo mam w grze swoją niszę w której się sprawdzam.
Arius pisze:Guardian po prostu bum bum strzela. (...) Może i fajnie być mięśniakiem, który kosi wszystko. Ale nie ukrywam, że dla mnie jakoś to nie w stylu opowiadań Lovercrafta.
Takie określenie guardiana wydaje mi się niezwykle niesprawiedliwe, może dlatego że spędziłem na nim ostatnie pół roku. Guardian jest tak samo narzędziem do zabijania, jak i tarczą do obrony i wsparciem reszty drużyny. Moja klasyczna droga ulepszeń nie bez powodu prowadzi zawsze przez dwie kopie "Stand Together". A jest jeszcze Xavier, Taunt, ostatnio dodane "Let me handle this!"... Guardian to coś więcej niż wesoła maszynka do mięsa, funkcjonalnie to postać która poświęca swoje bezpieczeństwo na rzecz grupy i robi wszystko by ich ochronić - nie ma to nic wspólnego z fantazją typowego zabójcy potworów, ma natomiast cel kontroli wydarzeń i planszy. Zdrowie i poczytalność to są dwa rodzaje zasobów którymi zarządzanie jest ważne dla przetrwania scenariusza, ale nikt nie musi o nich myśleć tak, jak guardian, ze względu na to jaką rolę pełni w grupie.

Podobnie jest z klimatem grania guardianem. Nie wiem, czy zwróciłeś uwagę na to, że właściwie wszyscy guardiani mają pewien... problem natury psychicznej, każdy jeden z nich. Najbardziej wyraźne jest to u Marka, którego osłabienie i portrecik Sophie wskazują jego dwubiegunowość i PTSD, przez Zoey która słyszy głosy, po Rolanda który boi się tego, jak zareagowaliby jego przełożeni gdyby spróbował im opowiedzieć o swoich odkryciach... Żadna z tych postaci nie jest typowym mięśniakiem, to nie Duke Nukem ani Doomguy. Z eliminacją przeciwników też bywa różnie, można iść w anulowanie ataków, Dodge i "I've had worse..." są w tym wypadku niezawodnymi kartami które kupują czas podobnie do uników, ale ze stuprocentową pewnością.

Co się natomiast tyczy Lovecrafta jako podwalin klimatu... Ta gra nie mogłaby istnieć w takiej formie. Nie mogłaby mieć pozytywnych zwrotów narracyjnych. Nie mogłoby w niej być poczucia zwycięstwa. Wrogowie nie mogliby mieć żadnych statystyk bo z definicji nie możesz mieć z nimi szans, a przegrana byłaby nieunikniona. Dlatego albo się kupuje całość klimatu jako jedną paczkę, albo nie. Rozumiem to, że każdy buduje sobie własny klimat w grze i dopasowuje to do swojego stylu - tak gra została zbudowana, żeby każdy model wyobrażenia nadnaturalnego horroru znalazł w niej coś dla siebie.

I ostatecznie, czy można się świetnie bawić, jeśli się przegra? Jasne że można, ale wszystko zależy od tego jakie się ma podejście do gry. Jak jestem w trybie tryhard, przegrana nie będzie dla mnie satysfakcjonująca. Dopiero po pewnym czasie jestem zdolny do tego by zobaczyć "co będzie".
Spoiler:
Zanim to się jednak wydarzy muszę wiedzieć, że jestem zdolny rozwiązać zagadkę każdego scenariusza w przynajmniej jeden sposób. Trochę jak ze wszystkim: jeśli raz udało Ci się wspiąć na jakiś szczyt górski, nie musisz ciągle na niego wchodzić, żeby podtrzymać poczucie satysfakcji. Czasem po prostu wystarczy pochodzić po dolinach i spoglądać w górę...
Arius
Posty: 1412
Rejestracja: 30 mar 2016, 16:31
Has thanked: 297 times
Been thanked: 159 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Arius »

Absolutnie nie twierdzę, że guardian to tylko maszynka do zabijania mięsa.
Po prostu w lubię w inny sposób sobie radzić z przeciwnikami.
Ale to tylko moja subiektywna opinia i absolutnie nie uważam, że inni są w błędzie.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Wydaje mi się Skid, że wciąż podchodzisz do tematu jednowymiarowo. Jeżeli w talii dobrej do wymykania się łączysz także karty ze zdolnością usuwania przeciwników, to często nie ma żadnego zagrożenia utraty tempa. Wymknięcie się przeciwnikowi bez Huntera (a nawet przesunięcie go za pomocą karty takiej jak Bait and Switch) zwykle kończy temat. Hunterów najlepiej jest ściągać, do czego służą takie karty jak wspomniana Flara, Backstab, Sneak Attack, Aquinnah i inne. Problemem takiej postaci jest raczej jednorazowość tych kart (są to w większości Eventy), co może mieć znaczenie, kiedy przez pechowy dociąg przeciwników wychodzi zbyt wielu jednocześnie.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze:Wydaje mi się Skid, że wciąż podchodzisz do tematu jednowymiarowo. Jeżeli w talii dobrej do wymykania się łączysz także karty ze zdolnością usuwania przeciwników, to często nie ma żadnego zagrożenia utraty tempa. Wymknięcie się przeciwnikowi bez Huntera (a nawet przesunięcie go za pomocą karty takiej jak Bait and Switch) zwykle kończy temat. Hunterów najlepiej jest ściągać, do czego służą takie karty jak wspomniana Flara, Backstab, Sneak Attack, Aquinnah i inne. Problemem takiej postaci jest raczej jednorazowość tych kart (są to w większości Eventy), co może mieć znaczenie, kiedy przez pechowy dociąg przeciwników wychodzi zbyt wielu jednocześnie.
Byłoby głupio mówić, że moja perspektywa jest tylko jedną z moich perspektyw, jak gdybym był schizofrenikiem, więc może podchodzę do tego jednowymiarowo - ostatecznie wszystko sprowadza się do naszych doświadczeń. Od Carcosy eksperymentuję z Sefiną, której mechanika przypadła mi strasznie do gustu - sideboard eventów i ich kopiowanie pozwoliło mi wreszcie cieszyć się wieloma sytuacyjnymi wcześniej kartami, bo jedna kopia Painted World ma potencjał (do) pięciu innych eventów - a im więcej wyborów w kartach, tym lepiej. Przestawianie przeciwników i ich unikanie ma ten problem, że czasem wyłącza to dla grupy część lokacji (co samo w sobie potrafi być satysfakcjonująca zagadką), co potrafi być katastrofalne w sytuacji gdy koniecznie potrzebujesz wskazówek z danej lokacji, bo wtedy nie zyskujesz tempa. Jeśli przyjmiemy, że średniej trudności przeciwnik wymaga dwóch udanych ataków, jeden unik daje nad nim tempo, dwa - dają ten sam efekt co jego pokonanie minus kontrola planszy. Każdy kolejny to już utrata tempa i w zależności od tego jak blisko końca jesteś, proporcjonalnie do tego zmieniają się szanse na zwycięstwo.
Ponadto nasze doświadczenia są podparte znanymi już scenariuszami. Do tej pory moim zdaniem mieliśmy zbyt wielu łowców - mniejsza ich ilość znacznie zwiększyłaby wartość uników i innych kart sytuacyjnie niewspółgrających z nimi.
No i nie bez znaczenia jest to co sam napisałeś: pechowy dociąg, ale nie tylko przeciwników. Talia oparta na eventach ma to do siebie, że trzeba mieć sposób na zmniejszanie problemu, w którym sytuacyjne karty nie znajdują się wśród opcji wtedy, kiedy ich potrzeba. Dlatego może tak lubię Sefinę, bo jednak 13 kart na początku pozwala znacznie zmniejszyć ryzyko związane z sytuacyjnymi kartami.

Nie bierzcie tego do siebie za bardzo, w sensie nie myślcie o mojej opinii jako specjalnie konfrontacyjnej, bo ja sam jej tak nie traktuję. Jest to dla mnie po prostu punkt wyjścia do rozmowy o różnych doświadczeniach które udało się nam zebrać podczas gry. Jasne jest, że doświadczenia te będą u każdego inne, ja sam po prostu jestem ciekaw innych spostrzeżeń.
Awatar użytkownika
Trolliszcze
Posty: 4776
Rejestracja: 25 wrz 2011, 18:25
Has thanked: 69 times
Been thanked: 1031 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Trolliszcze »

Skid_theDrifter pisze:Przestawianie przeciwników i ich unikanie ma ten problem, że czasem wyłącza to dla grupy część lokacji (co samo w sobie potrafi być satysfakcjonująca zagadką), co potrafi być katastrofalne w sytuacji gdy koniecznie potrzebujesz wskazówek z danej lokacji, bo wtedy nie zyskujesz tempa.
Kończąc już powoli temat - jeśli przygotowujesz talię pod wymykanie się (lub nawet całą drużynę), to oczywiście myślisz kompleksowo i odpowiednio przygotowujesz się do takich sytuacji jak ta opisana powyżej (bo one będą się zdarzać). I wówczas zyskują na wartości karty, które być może nie są tak oczywiste w taliach skupionych na walce: Seeking Answers, In the Know itd. Piękno tej gry polega na tym, że rozwiązanie zawsze się znajdzie :) Być może nie jest ono jeszcze dla Ciebie oczywiste, skoro preferujesz inny styl gry. Niemniej wydaje mi się (mam zarejestrowanych 130 rozgrywek!), że oba style gry są w AH uprawnione i oba dają doskonałe efekty. A jeśli masz wrażenie, że wymykanie się sprawia Ci zbyt wiele kłopotów (zbytnia utrata tempa itd.), to znaczy tylko tyle, że jeszcze tego kompleksowego oglądu sytuacji dla tego stylu gry nie masz ;)

Ja mogę powiedzieć z własnego doświadczenia (głównie solo), że talia na wymykanie się to trochę bomba zegarowa z opóźnionym zapłonem. Jeśli popełnisz błędy i to tempo stracisz, to rzeczywiście znajdziesz się w sytuacji bez wyjścia. Bum. Ale jeśli tempo utrzymasz... Żadną postacią nie przechodziłem poszczególnych scenariuszów tak szybko jak Wendy. Trudno mi w tej chwili powiedzieć, jak to statystycznie wygląda (czy częściej wygrywa walka, czy wymykanie się), ale na pewno nie miałem wrażenia, że jeden z tych stylów daje wyraźnie lepsze rezultaty.
Skid_theDrifter
Posty: 581
Rejestracja: 25 mar 2017, 19:53
Has thanked: 26 times
Been thanked: 182 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Skid_theDrifter »

Trolliszcze pisze:Piękno tej gry polega na tym, że rozwiązanie zawsze się znajdzie :) Być może nie jest ono jeszcze dla Ciebie oczywiste, skoro preferujesz inny styl gry. Niemniej wydaje mi się (mam zarejestrowanych 130 rozgrywek!), że oba style gry są w AH uprawnione i oba dają doskonałe efekty. A jeśli masz wrażenie, że wymykanie się sprawia Ci zbyt wiele kłopotów (zbytnia utrata tempa itd.), to znaczy tylko tyle, że jeszcze tego kompleksowego oglądu sytuacji dla tego stylu gry nie masz ;)
To jest absolutnie niewykluczone, w moim wypadku nawet szalenie możliwe. Pamiętam jak dawno temu ucząc się aggro miałem ciągły fatalny problem z tym, że mimo wszystko próbowałem kontrolować. Z drugiej jednak strony napisałeś coś, co ja wcześniej sugerowałem, co ostatecznie chyba zamyka kwestię sporną:
Trolliszcze pisze:Ja mogę powiedzieć z własnego doświadczenia (głównie solo), że talia na wymykanie się to trochę bomba zegarowa z opóźnionym zapłonem. Jeśli popełnisz błędy i to tempo stracisz, to rzeczywiście znajdziesz się w sytuacji bez wyjścia. Bum. Ale jeśli tempo utrzymasz... Żadną postacią nie przechodziłem poszczególnych scenariuszów tak szybko jak Wendy.
Bomba zegarowa to świetne określenie. Tyle że dla mnie to nie jest tylko kwestia popełniania błędów, ile ogólny problem z każdą talią opartą o tempo: dociąg będzie miał zawsze większe znaczenie dla skuteczności talii tempa niż w przypadku talii kontroli. Ostatecznie 130 rozgrywek (zakładam, że każdy scenariusz liczony osobno) to nie w kij dmuchał, nawet połowy tego nie spędziłem na próbie grania właśnie pod tempo. A efekty w grach karcianych powstają głównie z doświadczenia... Więc ostatecznie powtórzę za Tobą: piękno tej gry niezaprzeczalnie leży w tym, że daje ona różne rozwiązania.

Takie wymiany zdań zawsze sprawiają, że mam ochotę zagrać z innymi rozmówcami, bo w ogniu gry można się wiele nauczyć od innych graczy. Może pewnego dnia, eh? A może już w Valhalli...
Zorak
Posty: 613
Rejestracja: 02 lip 2008, 01:22
Has thanked: 42 times
Been thanked: 49 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Zorak »

Szasami dobrze miec wszystkiego po trochu i dopasowac sie do scenariusza (latwiej napisac niz zrobic, ale pomaga np adaptacyjnosc).
Jako przyklad podam ze gre na dociag lubilem w podstawowej kampanii ale w Dunwich za sprawa "Za zasłona" unikam takiego grania skupiajac sie na dociagnieciu 2-3 dobrych atutow i skupieniu sie na wykonaniu zadania.
Horror w Arkham LCG na FB https://www.facebook.com/groups/1656455741348152/
Horror w Arkham LCG na Discord https://discord.gg/AEbARQx
Awatar użytkownika
Valarus
Posty: 1270
Rejestracja: 27 lut 2013, 23:12
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 14 times
Been thanked: 20 times

Re: Arkham Horror - The Card Game (kooperacyjne LCG)

Post autor: Valarus »

Trolliszcze pisze:
Ja mogę powiedzieć z własnego doświadczenia (głównie solo), że talia na wymykanie się to trochę bomba zegarowa z opóźnionym zapłonem.
Grasz "solo solo", w sensie jednym badaczem? Sam ostatnio przestawiłem się na dwóch badaczy, granie jednym bywało niestety irytujące - cały scenariusz potrafił się posypać przez jedną, dwie dobrane karty/ze dwa złe pociągnięcia z worka. Grając dwoma badaczami mam z gry dużo więcej przyjemności i można kombinowac, jak wyjść z trudnej sytuacji.
ODPOWIEDZ